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A jam submission

Stealthy ClonesView game page

Un jeu d'infiltration, mais vos essais précédents comptent !
Submitted by Xeonadow — 1 day, 13 hours before the deadline
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Stealthy Clones's itch.io page

Results

CriteriaRankScore*Raw Score
Gameplay#193.7173.717
Respect du thème#353.6963.696
Overall#623.2103.210
Direction artistique#1242.2172.217

Ranked from 46 ratings. Score is adjusted from raw score by the median number of ratings per game in the jam.

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Comments

Viewing comments 20 to 1 of 22 · Previous page · First page

Je ne vois pas vraiment en quoi le jeu respecte le thème de faire du neuf avec du vieux... Mais très bon gameplay et graphisme simple mais qui marche!

Developer

Merci pour ton retour ! En ce qui concerne le thème, deux points : renouveler un peu le genre de l'infiltration, mais surtout, on se sert de ses "vieux" essais pour réussir son "nouvel" essai ;)

Je comprends mieux comment le thème est respecté maintenant! 

C'est vrai qu'au final il n'y avait aucune obligation a faire référence à un vieux jeu, comme j'avais cru avec le thème au départ...

En tout cas pour avoir testé un vingtaine de jeu de la JAM a présent, celui-ci est clairement dans mon TOP 3!

Submitted(+1)

Un bon concept qui à besoin d'un très bon level design. Pour l'instant je n'ai pas trouvé ce level design mais en toutça l'idée à due potentiel.

(+1)

J'apprécie la prise de risque et l'intention. 

Comme à dit quelqu'un plus bas, c'est aussi ce que j'aime voir en GameJam l'idée d'un game designer, on comprend le principe et le concept c'est clair et précis. On s'en fiche à l'alors des graphismes ou du manque de musique, on voit l'idée d'un créateur. Si ça fonctionne sans fioriture alors ça fonctionne !

Si je peux apporter un point pour la suite, ça serait de faire un ou des niveaux "tuto" plus poussé pour vraiment expliquer l'idée et le concept. Je m'explique, au niveau deux on nous précise que l'on peut utiliser nos clones pour passer mais dans le lvl design cela n'est pas très clair. Ce que l'on comprend mieux dans le niveau trois où le lvl design nous invite à vraiment attirer le garde dans le couloir en face nous. Quand le lvl design est au service du gameplay alors tout devient limpide. Sans prend le joueur pour un idiot bien entendu ^^

Pour tes soucis de pathfinding, je testerai le même concept en vue du dessus et non en vue isométrique, de plus, prise en main plus simple je trouve pour la plupart des gens au niveau du déplacement.

Voilà encore bravo et good luck pour la suite.

Developer (1 edit) (+1)

Aaaah ! Trop de compliments ! Au secours ! >///<

Merci pour ton retour sur le level design, il est un peu brut je l'accorde, mais j'ai pas eu le temps de le peaufiner plus que ça. Actuellement, l'intention derrière ce level design était : 

- niveau 1, on te présente que le jeu est un jeu d'infiltration. Il est tellement facile qu'il est très probable que tu ne rencontre même pas la nouvelle mécanique
- niveau 2, le niveau te force à te faire repérer et mourir afin de te confronter à la mécanique et la voir en action.
- niveau 3, maintenant que le niveau précédent t'a présenté la mécanique, on t'invite à la mettre en application par toi-même.
Mais du coup, oui, le niveau 2 peut ne pas être évident. Clairement, le level design va être un des points sur lesquels je mettrais le plus d'attention quand je vais reprendre ce jeu pour l'améliorer.

Le pathfinding n'a rien à voir avec l'angle de la caméra, le problème est ailleurs. Par contre effectivement, la vue de dessus serait clairement un choix plus judicieux en terme de gameplay : ça évite les mouvement en diagonale et offre une meilleure vue sur le niveau. Mais je l'avais mis en isométrique car je pense vraiment que le jeu aurait été trop plat visuellement sans, vu que je savais que j'aurais pas le temps de lui offrir un visuel digne de ce nom. C'est pour ça que j'ai volontairement gardé les murs très bas, pour avoir une bonne visibilité du niveau malgré l'angle.

Merci encore, ton message me fait chaud au coeur :)

Submitted(+1)

Le concept est très malin. J'approuve !

Submitted(+1)

L'idée est intéressante et bien réalisée. Les graphismes sont basiques mais efficace et le point de vue isométrique est très bien utilisé. Un bon jeu !

Submitted(+1)

C'est le genre de jeu que j'aime bien voir dans une gamejam, ou le développeur mise tout sur le gamedesign. C'est court mais ce n'est pas grave, car on comprend l'intention. Et l'idée est très bonne. C'est marrant car au départ j'avais a peu près la même idée, mais je suis parti sur autre chose. Ca me rappelle un peu les niveaux d'entraînement de Metal Gear Solid :) 

Par contre j'ai eu un bug dans le 3eme niveau, j'ai attiré un garde vers le couloir au début, sauf qu'après il n'a pas suivi le clone, peut être un problème de pathfiding, ou bien ton système de détection. 

Developer

Merci beaucoup pour ton retour !

Pour le troisième niveau, oui c'est le pathfinding qui bug de façon aléatoire. Soit c'est Unity, soit c'est moi qui n'ait pas encore  compris un truc. Mais en tout cas, il suffit qu'un ennemi glitche un peu sur son chemin, et forcément, il prends un peu de retard et n'arrive pas à temps pour détecter ton clone. J'essaierai de corriger ça à l'avenir :)

(+1)

Salut, très bonne idée ça manque juste un peu de musique ^^ GG pour ce jeu !

(+1)

Un des très bons produits de cette gamejam.
C'est le premier que tu réussis à finir ? Et bien bravo, car c'est un bon succès.

J'ai passé le niveau 2 sans avoir besoin de le résoudre car le premier garde ne s'était pas replacé directement mais il y a une idée a développer en tout cas. :)

Developer

Merci !! >///< Faudra vraiment que je trouve un moyen de réparer ce pathfinding quand même ^^

Submitted(+1)

concept réussi on comprend tout de suite comment ca marche  ^^

Submitted (1 edit) (+1)

J'aime bien le concept ! Bravo !

Submitted(+1)

J'aime beaucoup le concept avec les clones, c'est super intéressant. Ça donne envie de jouer à plus de niveaux!

Submitted(+1)

Bravo pour cette idée originale. Il y a en effet des problème mais c'est suffisant pour s'amuser sur 3 trois niveaux. :)

Submitted

Dommage que les ennemis fassent un peu leur vie quand on reset une salle. L'idée de départ est très sympa.

Developer

Ouaip, le pathfinding est foireux, mais je ne sais pas pourquoi. Soit ça vient d'Unity, soit j'ai pas compris. Merci pour ton retour en tout cas :)

Submitted

Un jeu vraiment sympathique à jouer !

C'est vraiment une bonne idée ! Tu as plus ou moins réussi à la mettre en place. Cependant, le level design du jeu manque de profondeur et de variété. Surtout, qu'il y a un déséquilibre entre le 2e niveau qui est extrêmement simple et le dernier niveau qui est dur. La courbe de difficulté mérite des petits ajustements.

Pour en revenir sur le LD, j'aurais aimé plus de niveaux varié au niveau de la structure. Le gameplay est efficace, je ne pense pas qu'il soit nécessaire d'ajouter des mécaniques. Mais si tu pousses un peu plus le LD, il y a moyen d'obtenir de meilleurs variations de niveau (car ils se ressemblent un peu) et généré du nouveau gameplay.

Une autre chose, ton blocking ne représente pas assez bien ton univers. Chaque jeu nécessite une DA, par forcément avec des graphismes très poussés, mais juste avec ton LD tu peux sous-entendre des choses et donc améliorer l'immersion du joueur dans ton jeu. Si ça se déroule dans une maison, mettre des tables, des chaises. C'est trop basique un simple labyrinthe. 

N'hésite pas à jouer avec la verticalité dans tes niveaux. Ça t'offriras un plus large panel de possibilité au niveau de la structure. Attention à ne pas trop surcharger les niveaux pour éviter que le joueur perde l'objectif de vue.


C'est un bon début  ! Il y a de bonnes bases. En tout cas, c'est du bon travail pour une première fois ;) !

Developer

Merci beaucoup pour ton commentaire détaillé ! Clairement, le LD est probablement LE point que j'aurais voulu développer davantage, mais j'ai manqué de temps. J'aurais bien aimé avoir un ou deux niveaux de plus, j'envisageais de jouer avec la verticalité, mais à la place, j'ai choisi d'avoir un premier niveau qui présente le genre du jeu, un second qui force le joueur à utiliser le twist, et un troisième qui présente la limite de clones et pousse à utiliser cette mécanique un peu plus activement.

Pour la DA, de base je n'ai pas beaucoup de skills, mais en plus ... J'ai encore manqué de temps ^^' La DA actuelle est celle que le jeu a depuis le tout début de la phase de prototypage. J'aurais vraiment aimé mettre au moins une musique de fond, et mettre quelques lumières pour mettre un minimum d'ambiance à défaut d'autre chose.

Merci encore pour ton commentaire détaillé, et ravi que le jeu t'ai plus malgré ses défauts ! :)

Submitted(+1)

L'idée est bonne manque un peu de finition mais c'est très correct pour une première jam. Bravo

Submitted(+1)

le gameplay est simple mais efficace. J'avoue que j'ai réussi le dernier niveau juste à cause d'un bug mais à part ça, bien joué !

Developer

Merci beaucoup ! :) Pour le dernier niveau, vu qu'il dépends beaucoup du pathfinding et que le pathfinding est foireux, fallait bien que ça arrive ^^

Submitted(+1)

GAMEPLAY COOL 

Submitted (1 edit)

J'aime beaucoup l'idée d'utiliser ses fantômes pour impacterle présent. Peut-être une piste pour la DA ?

Developer

Y'a de l'idée ! Je pense que pas mal de styles pourraient coller sur ce jeu, mais je n'avais pas pensé à ça ! Avec les gardes qui flippent à cause des fantômes :)

Submitted

Un jeu sympa avec un bon Gameplay !

La D.A est un peu moins bonne ça aurais été encore plus sympa avec une petite musique d'ambiance (et pourquoi ne pas rajouter une gestion du bruit dans  une future version ? )

Developer

Merci ! :)

Pour la D.A, j'avais prévu de l'améliorer un peu, et je voulais au moins mettre une musique, quelque chose pour habiller un peu ... Mais j'ai pas eu le temps. Du coup, le jeu final ressemble exactement à ce à quoi il a ressemblé depuis le début du prototypage x)

Submitted

J'ai beaucoup aimé la mécanique qui répond bien au thème! Bien vu ;)

Developer(+1)

Merci beaucoup ! :)

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