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J'apprécie la prise de risque et l'intention. 

Comme à dit quelqu'un plus bas, c'est aussi ce que j'aime voir en GameJam l'idée d'un game designer, on comprend le principe et le concept c'est clair et précis. On s'en fiche à l'alors des graphismes ou du manque de musique, on voit l'idée d'un créateur. Si ça fonctionne sans fioriture alors ça fonctionne !

Si je peux apporter un point pour la suite, ça serait de faire un ou des niveaux "tuto" plus poussé pour vraiment expliquer l'idée et le concept. Je m'explique, au niveau deux on nous précise que l'on peut utiliser nos clones pour passer mais dans le lvl design cela n'est pas très clair. Ce que l'on comprend mieux dans le niveau trois où le lvl design nous invite à vraiment attirer le garde dans le couloir en face nous. Quand le lvl design est au service du gameplay alors tout devient limpide. Sans prend le joueur pour un idiot bien entendu ^^

Pour tes soucis de pathfinding, je testerai le même concept en vue du dessus et non en vue isométrique, de plus, prise en main plus simple je trouve pour la plupart des gens au niveau du déplacement.

Voilà encore bravo et good luck pour la suite.

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Aaaah ! Trop de compliments ! Au secours ! >///<

Merci pour ton retour sur le level design, il est un peu brut je l'accorde, mais j'ai pas eu le temps de le peaufiner plus que ça. Actuellement, l'intention derrière ce level design était : 

- niveau 1, on te présente que le jeu est un jeu d'infiltration. Il est tellement facile qu'il est très probable que tu ne rencontre même pas la nouvelle mécanique
- niveau 2, le niveau te force à te faire repérer et mourir afin de te confronter à la mécanique et la voir en action.
- niveau 3, maintenant que le niveau précédent t'a présenté la mécanique, on t'invite à la mettre en application par toi-même.
Mais du coup, oui, le niveau 2 peut ne pas être évident. Clairement, le level design va être un des points sur lesquels je mettrais le plus d'attention quand je vais reprendre ce jeu pour l'améliorer.

Le pathfinding n'a rien à voir avec l'angle de la caméra, le problème est ailleurs. Par contre effectivement, la vue de dessus serait clairement un choix plus judicieux en terme de gameplay : ça évite les mouvement en diagonale et offre une meilleure vue sur le niveau. Mais je l'avais mis en isométrique car je pense vraiment que le jeu aurait été trop plat visuellement sans, vu que je savais que j'aurais pas le temps de lui offrir un visuel digne de ce nom. C'est pour ça que j'ai volontairement gardé les murs très bas, pour avoir une bonne visibilité du niveau malgré l'angle.

Merci encore, ton message me fait chaud au coeur :)