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Aaaah ! Trop de compliments ! Au secours ! >///<

Merci pour ton retour sur le level design, il est un peu brut je l'accorde, mais j'ai pas eu le temps de le peaufiner plus que ça. Actuellement, l'intention derrière ce level design était : 

- niveau 1, on te présente que le jeu est un jeu d'infiltration. Il est tellement facile qu'il est très probable que tu ne rencontre même pas la nouvelle mécanique
- niveau 2, le niveau te force à te faire repérer et mourir afin de te confronter à la mécanique et la voir en action.
- niveau 3, maintenant que le niveau précédent t'a présenté la mécanique, on t'invite à la mettre en application par toi-même.
Mais du coup, oui, le niveau 2 peut ne pas être évident. Clairement, le level design va être un des points sur lesquels je mettrais le plus d'attention quand je vais reprendre ce jeu pour l'améliorer.

Le pathfinding n'a rien à voir avec l'angle de la caméra, le problème est ailleurs. Par contre effectivement, la vue de dessus serait clairement un choix plus judicieux en terme de gameplay : ça évite les mouvement en diagonale et offre une meilleure vue sur le niveau. Mais je l'avais mis en isométrique car je pense vraiment que le jeu aurait été trop plat visuellement sans, vu que je savais que j'aurais pas le temps de lui offrir un visuel digne de ce nom. C'est pour ça que j'ai volontairement gardé les murs très bas, pour avoir une bonne visibilité du niveau malgré l'angle.

Merci encore, ton message me fait chaud au coeur :)