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Xeonadow

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A member registered Sep 28, 2016 · View creator page →

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Merci :) Le boss, c'est ton allié qui est sensé le tuer, une fois transformé en plante carnivore ^^

Impeccable. J'ai fait les trois fins. Un grand bravo !

Très bonne ambiance, bon concept et très joli ! Mais je n'ai pas pu aller jusqu'au bout, le jeu est vachement dur ! x) Aussi, j'ai passé mon temps à inverser E et Ctrl au début mais c'est pas grave ^^

C'est très joli et c'est cool à jouer, mais c'est très difficile de distinguer quels poissons on peut manger, surtout en fin de partie. D'ailleurs, le spawn fait qu'il n'y a quasiment plus de poissons mangeables passé un certain point. Mais overall, nice job ! Un très chouette petit mini-jeu ;)

J'ai adoré :) C'est un peu dur (je suis mort plusieurs fois face au troisième boss notamment), mais c'est très bon !

L'ambiance du jeu est super, l'idée est très bien trouvé, bien que cela mène à des morts un peu random parfois. En revanche, j'aurais aimé que la technique soit un peu mieux fini, notamment pour les collisions. Je n'ai pas pu finir le jeu, j'ai abandonné après avoir trouvé le pistolet de détresse. Bon job sinon !

En effet, en rejouant je viens de me rendre compte que le jeu est réglé en QWERTY !  J'imagine que le mieux du coup c'est de jouer avec les flèches sur clavier. Merci pour ton retour !

Beau travail, je ne sais pas pourquoi mais j'ai mis du temps à comprendre que le pissenlit ne tirait qu'à l'éclosion. Du coup, j'ai cru que le jeu était facile vu que ma première partie s'est miraculeusement bien passée, alors qu'en fait non, il est pas évident ! Beau boulot sur tout les plans en tout cas, ma seule déception est de ne pas voir la plante-mère éclose :)

Et voici un lien vers le GitLab : https://gitlab.com/Xeonadow/a-place-to-grow---pot-au-jeu-2

Il devrait y avoir tout le nécessaire, c'est un peu sale, mais difficile de faire autrement en Jam. En espérant que ça t'inspire ou que tu puisse en apprendre un truc ou deux ^^

Merci beaucoup pour tes retours ! :)

Merci ! Les arrières-plan comme les plateformes ont été peints à l'acrylique puis scannés et parfois légèrement retouchés pour assurer la continuité du décor. Les personnages et autres objets ont été réalisés directement par ordinateur sur ClipStudio Paint Pro. Tout ceci est l'oeuvre de Qualia :)

Pour les checkpoints, j'en avais prévu à la base, mais le temps m'a fait défaut et j'ai malheureusement du annuler.

Merci beaucoup ! Pour l'espacement entre les tiles, j'avoue ne pas savoir à quoi cela est dû. C'est la première fois que j'utilisais des tilesmaps, et un certain nombre de paramètres pourraient expliquer ça. Malheureusement, je n'ai pas eu le temps d'inspecter ça en profondeur avant la deadline.

Bonjour, merci pour ton retour ! Non, il n'y a pas de GitHub pour l'instant, mais je veux bien en faire un. Je ferais ça ce soir si j'y pense. Très content que le jeu t'ai plus !

(1 edit)

Merci beaucoup pour le retour, ça fait chaud au coeur :) Je ne sais pas encore quel temps je souhaite investir sur ce jeu, mais ce qui est sûr c'est que je vais au moins le peaufiner pour un faire un vrai petit jeu complet, en ajoutant :
- une DA (aujourd'hui complètement inexistante)
- une meilleure exploitation du gameplay
- mais surtout, plus de niveaux
Après ça, je verrais si je veux pousser le concept encore plus loin :)

Merci pour ton retour ! En ce qui concerne le thème, deux points : renouveler un peu le genre de l'infiltration, mais surtout, on se sert de ses "vieux" essais pour réussir son "nouvel" essai ;)

Une bonne idée ^^ Le jeu est assez lent, mais en même temps, ça participe à l'ambiance un peu "dreamy" du jeu. La maniabilité est parfois un peu tricky, c'est pas toujours évident de doser pour que la pièce ne parte pas à l'autre bout de l'écran, même si des fois ça sauve.
Good job en tout cas :)

Quoi dire ? C'est parfait ! C'est super beau, ça se joue bien, c'est dans le thème, c'est même sacrément bien peaufiné je trouve ... les patterns en rythme avec la musique, c'est goldé. Et le minitel il est trop mignon.

GG les gars, c'est incroyable.

Jeu sympa, j'aime particulièrement l'ergonomie qui fonctionne très bien. J'aime beaucoup aussi comment ça rends visuellement :)

Juste pour remonter, j'ai subit un crash au dernier niveau : en supprimant un élément, j'ai tous les éléments restants qui se sont décalé à gauche et ont commencé à déborder sur le reste. En essayant de supprimer un autre élément, ça a fait une fatal error. Désolé, j'ai pas eu le temps de comprendre ce qu'il se passait, je ne peut pas en dire plus ><

Mais bon boulot en tout cas, c'est chouette ;)

Merveilleux. Kudos pour la DA, sublime. L'idée est très bonne, c'est fun à jouer, et pile dans le thème. Bravo les gars ;)

Un jeu bien sympathique ! J'ai mis un peu de temps à comprendre qu'il fallait crafter des objets pour les revendre pour rassembler des fonds (je cherchais directement à acheter les morceaux de fusée), mais une fois que j'ai eu compris cela, c'était cool ! Et bien dans le thème ;)

(1 edit)

Aaaah ! Trop de compliments ! Au secours ! >///<

Merci pour ton retour sur le level design, il est un peu brut je l'accorde, mais j'ai pas eu le temps de le peaufiner plus que ça. Actuellement, l'intention derrière ce level design était : 

- niveau 1, on te présente que le jeu est un jeu d'infiltration. Il est tellement facile qu'il est très probable que tu ne rencontre même pas la nouvelle mécanique
- niveau 2, le niveau te force à te faire repérer et mourir afin de te confronter à la mécanique et la voir en action.
- niveau 3, maintenant que le niveau précédent t'a présenté la mécanique, on t'invite à la mettre en application par toi-même.
Mais du coup, oui, le niveau 2 peut ne pas être évident. Clairement, le level design va être un des points sur lesquels je mettrais le plus d'attention quand je vais reprendre ce jeu pour l'améliorer.

Le pathfinding n'a rien à voir avec l'angle de la caméra, le problème est ailleurs. Par contre effectivement, la vue de dessus serait clairement un choix plus judicieux en terme de gameplay : ça évite les mouvement en diagonale et offre une meilleure vue sur le niveau. Mais je l'avais mis en isométrique car je pense vraiment que le jeu aurait été trop plat visuellement sans, vu que je savais que j'aurais pas le temps de lui offrir un visuel digne de ce nom. C'est pour ça que j'ai volontairement gardé les murs très bas, pour avoir une bonne visibilité du niveau malgré l'angle.

Merci encore, ton message me fait chaud au coeur :)

Merci beaucoup pour ton retour !

Pour le troisième niveau, oui c'est le pathfinding qui bug de façon aléatoire. Soit c'est Unity, soit c'est moi qui n'ait pas encore  compris un truc. Mais en tout cas, il suffit qu'un ennemi glitche un peu sur son chemin, et forcément, il prends un peu de retard et n'arrive pas à temps pour détecter ton clone. J'essaierai de corriger ça à l'avenir :)

Bon jeu, le concept est sympa, mais c'est pas évident de gérer son inventaire pendant que le jeu continue ! J'ai mis du temps à comprendre les contrôles aussi. Le jeu est très punitif aussi, en particulier parce qu'on peut perdre ses armes, et parce que je n'ai pas compris comment tuer le second type d'ennemi (je n'ai pas réussi à aller au dessus de deux guns de base aussi ^^)

Malgré tout ça, ça reste un bon jeu ! Beau travail !

Petit jeu sympathique, mais j'avoue que je ne suis pas certain que l'infiltration et le twin stick shooter soient deux genres très compatibles, ou en tout cas pas sous cette forme là. Avec la limite du nombre de victime, on perds toute la frénésie du second genre. Peut-être en mêlant d'infiltration avec des courses-poursuite ? Genre tu t'infiltre, tu atteins l'objectif, tu sors en luttant contre tes poursuivants ?

Pour la DA en revanche, elle est certes simple, mais les effets de lumière font vraiment bien le job. J'aurais vraiment aimé jouer avec ça aussi si j'avais eu le temps x)

Pour détailler mon ressenti du rythme : le jeu démarre lentement et un peu lourdement avec l'absence de sprint et les allers-retours constant à la station de recharge, mais gagne vraiment en rythme et en agréabilitude (toi aussi invente tes propres mots !) au fur et à mesure que les upgrades arrivent, mais perds en momentum sur la fin à cause de l'absence de nouvelles upgrade. Donc finalement, plus d'upgrades permettraient surtout de maintenir le rythme jusqu'à la fin :)

Merci !! >///< Faudra vraiment que je trouve un moyen de réparer ce pathfinding quand même ^^

Super cross-over de jeu. C'est agréable à jouer et ça deviens vite tendu après quelques niveaux. Et en plus, c'est tout mignon.

Rien à redire, de l'excellent boulot ;)

Le jeu est joli, mais dur ! Quelques checkpoints en plus n'auraient pas été de trop. C'est particulièrement frustrant de voir les drones accélérer sans raison parfois. Je n'ai malheureusement pas pu finir le jeu, mais félicitations quand même pour avoir réussi à revoir tes ambitions pour te permettre de sortir ton jeu à temps ;)

Super idée, c'est dans le thème, et en même temps c'est presque à l'opposé du thème.
Et en plus vous proposez un éditeur de niveau dans le temps restreint de la Jam !
Chapeau les gars ! ;)

J'ai bien aimé le jeu. Gagner en autonomie et en compétences au fur et à mesure est vraiment satisfaisant. Il y a juste peut-être un peu trop d'objets à ramasser à la fin lorsqu'on a tous les power ups. Au niveau de la DA, c'est simple mais ça marche.

Bon boulot !

Les poules sont trop mignonnes ! En particulier celle qu'on contrôle avec la petite goutte sur le front :3 Ça se joue bien, le renard est un tout petit peu plus rapide que nous pour nous permettre de fuir, les sauts sont un peu imprécis pour encourager les chutes, mais pas au point d'être incontrolable ... C'est bien ! Pour améliorer, je conseillerais de raccourcir le temps passé dans chaque niveau, et de faire en sorte que ça bouscule plus chez les poules (avec plus de poules ? un level design qui encourage la bagarre ? En proposant des power-ups qu'il faut se disputer ? voire des power-ups façon balle smash ?).
Super boulot :)

Un jeu sympathique, qui fait immanquablement penser à Evoland dans sa mécanique d'évolution. Gameplay simple, mais agréable à prendre en main.

Good job !

Merci beaucoup !
J'ai failli pas voir ce commentaire, la plupart arrivent sur la page de la jam ^^'
Promis, je viendrais tester votre jeu !

Un jeu très original ! Je tiens à souligner la qualité de la DA qui est soignée sur tous les points, avec une mention spéciale pour le sound design qui est vraiment au top avec les lourds bruits de respiration, la douleur constante et la voix déjà distante de l'infirmier.

Même histoire chez moi, un niveau de test fait au tout début de la jam, et deux niveaux à la fin jusqu'à 4h du mat' x)

Le jeu est super dur ! Mais j'ai adoré, même si j'ai pas réussi à finir un seul niveau. L'idée est vraiment super :)

J'aime beaucoup ! Simple et efficace :) En plus, ce genre de mécaniques de division fait toujours mouche avec moi. Fait attention par contre, on peut finir bloqué à pas mal d'endroit. Par exemple, j'ai été bloqué au niveau 2 car j'ai oublié un collectable avant d'aller à la fin du niveau, et je pouvais pas revenir en arrière.

Très bon boulot !

Un concept plutôt sympathique ! Comme j'ai pu le lire dans les commentaire, il y a effectivement du peaufinage à faire sur le ratio taille de la map / vitesse de perso / remplissage de la map. Je n'ai malheureusement pas réussi à finir le jeu, il faut la clé  et faire sortir le gardien pour accéder à la cave, mais j'ai pas trouvé comment avoir les deux en même temps.

Un petit bug supplémentaire : J'ai joué au jeu en 2560x1440, mais je suppose que le masque que tu utilise pour cacher le défilement de la map pendant les transitions est en 1920x1080. Du coup, je voyais les défilement lors des fondus au noir ^^

Bon travail en tout cas, il y a de l'ambiance !

Ouaip, le pathfinding est foireux, mais je ne sais pas pourquoi. Soit ça vient d'Unity, soit j'ai pas compris. Merci pour ton retour en tout cas :)

Merci beaucoup pour ton commentaire détaillé ! Clairement, le LD est probablement LE point que j'aurais voulu développer davantage, mais j'ai manqué de temps. J'aurais bien aimé avoir un ou deux niveaux de plus, j'envisageais de jouer avec la verticalité, mais à la place, j'ai choisi d'avoir un premier niveau qui présente le genre du jeu, un second qui force le joueur à utiliser le twist, et un troisième qui présente la limite de clones et pousse à utiliser cette mécanique un peu plus activement.

Pour la DA, de base je n'ai pas beaucoup de skills, mais en plus ... J'ai encore manqué de temps ^^' La DA actuelle est celle que le jeu a depuis le tout début de la phase de prototypage. J'aurais vraiment aimé mettre au moins une musique de fond, et mettre quelques lumières pour mettre un minimum d'ambiance à défaut d'autre chose.

Merci encore pour ton commentaire détaillé, et ravi que le jeu t'ai plus malgré ses défauts ! :)