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Visumeca Games - Ludovic Servat

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:D

J'ai trouvé ça propre et sympa jusqu'au moment où la tête de mort se déplaçait 10 fois plus rapidement que moi pour venir me coller rendant le jeu imbattable. Même avoir le gun ne suffisait pas à la repousser.

C'était sympa. J'aurais aimé plus de challenge pour trouver les cassettes. Comme plus de cachette différentes ou requérant un peu de plateforming dans ce petit monde.
J'espérais aussi une suite avec les cartouches nes :D

J'ai bien aimé et on se laisse bien porter par l'ambiance.
Suggestion :
- utiliser le clic pour passer les dialogue au lieu d'espace
- l'utilisation des objets sur l'établi fonctionnait bizarrement au début mais après cela s'est arrangé

Sinon, les graphismes me rappellent beaucoup les anciens jeux d'aventure pc et donc je me demande quel logiciels tu as utilisé pour les créer.

L'idée est cool mais souffre de quelques défauts pour que cela soit appréciable.
Suggestions :
- changer le saut, l'animation de saut-périlleux arrière n'a pas de sens et gâche la lecture de ce mouvement
- la caméra révèle beaucoup de zone qui devrait être cachées et qui perturbe la lecture du level design
- placer seulement la pièce à ramasser au sol suffirait pour dire au joueur quel composant il serait sur le point de ramasser
- les contrôles sont à équilibrer pour que l'expérience soit moins rigide
- il est difficile d'évaluer les distances, on a souvent l'impression que les sauts à faire sont trop grands. Je pense que l'ajout de textures pourrait arranger cela.
Je suppose que tout ceci aurait pu être arranger si le temps ne vous aurez pas manqué.

Le mélange est intéressant mais à besoin d'équilibrage pour fonctionner correctement.
Suggestions :
- rendre la barre un peu plus rapide pour que l'on puisse rattraper la balle dans les tirs qui vont beaucoup sur le côté pour toucher les invaders les plus bas
- les tirs des invaders ne devraient pas tomber lorsque la balle descend mais seulement lorsqu'elle monte sinon cela crée des cas impossible à gérer sans perdre la balle ou sans prendre un dégâts. Ce qui est injuste.
- si tout le gameplay ne nécessite pas d'utiliser la souris, il devrait en être de même pour naviguer dans les menus pour être cohérent.

Un classique. Dommage qu'aucune stratégie ne puissent être faite.
Je sais que le jeu de base est basé sur ça mais on s'attend à avoir un moyen de rivaliser.
Suggestion :
- utiliser une notion de rythme

Je n'ai pas compris mais c'est parce que le développement n'est pas terminé. Cela arrive souvent dans les premières gamejams. En travaillant ça peut vite évoluer.

C'est un genre qui aurait pu être intéressant à jouer (le côté énigme) si je n'avais pas eu besoin de regarder le spoiler pour comprendre ce qu'il fallait faire.
Cela étant, même en sachant ce que je devais faire (entrer des réponses dans les champs de saisies), la plupart des énigmes restent insolvable car elle peuvent être interprétées de bien des façons. Rien que le cas du morpion, je ne vois pas du tout quelle solution j'ai pu omettre et cela est du au fait que nous avons une perception et une représentation du jeu différente.
Et en voyant le système de défilement qui n'utilise pas la molette de la souris, je suppose que le jeu est prévu pour mobile, ce qui est étonnant vu la jam. Je suppose que tu es habitué à créer des apps mobile avec Construct.

J'ai voulu essayer le jeu mais je n'ai pas compris ce que je devais faire.
J'ai tenté de cliquer sur un peu tout et hormis recruter quelqu'un, je n'ai pas réussi à faire grand chose.
C'est dommage, cela avait l'air intéressant.
Cependant, comme c'est le premier jeu que tu crées (étonnant d'avoir choisi Unity pour un 1er jeu car c'est assez complexe pour une personne qui n'en a jamais fait) j'ai envie de dire qu'en regardant le travail sur l'interface c'est un bon début. Mais n'ayant pas compris ce que je devais faire, je ne sais pas à quel point l'interface est bien pensée.
Donc à travailler.

Je trouve que les éléments à recycler vont trop vite bien trop tôt. 
Et je n'ai pas bien compris les conditions de défaite, il y a quelques fois ou je tenais l'objet et je l'amenais sur le recycleur mais avant que je ne lâche l'objet dedans, c'était déjà compté comme une faute d'après le son que j'entendais.

La DA est propre même si le bruit sur l'image devient oppressant quand il est trop élevé, surtout qu'il ne diminue pas.
Je suppose que ce bruit est lié à mon état, du coup j'ai tenté de me soigner mais je n'ai pas réussi à me soigner.
Pour les contrôles, je suis d'accord avec ce qui a été dit avant, le placement des touches n'est vraiment pas pratique. En fait les touches sont trop espacés.
Sinon, côté jeu, je trouve que le rythme pourrait être amélioré, car pour l'instant, notre cadence de tir et et celle des ennemis ont un rythme régulier qui devient un peu lassant.
Avec quelque améliorations ça peut devenir un bon challenge.

Pour une première fois c'est pas mal du tout!
Suggestions :
- c'est un peu trop sombre
- il est difficile de se repérer car la salle n'a pas de décoration particulière (hormis les flammes et caisses)
- permettre de taper dans 4 directions (N,S,O,E) comme le 1er zelda
- montrer pus clairement les valeur des dégâts infligée (ajouter un impact pourrait ajouter du crédit à l'attaque infligée)
- les caisses et le coffres nous encouragent à les casser ou à les ouvrir mais rien ne se passe quand on passe ou tape dessus, c'est déstabilisant
- par rapport au fait de gagner de l'xp avec une attaque de 9 dégâts, l'idée n'est pas mauvaise en soi mais on a aucun contrôle sur le fait d'infliger 9. En tout cas cela à l'air totalement hors de contrôle et donc cela nous pousse à taper bêtement et attendre que ça marche. Je pense que selon l'ennemi frappé ou ptet un timing précis, ou un positionnement précis etc (ou une autre façon) on peut créer un minimum de stratégie pour donner des moyens au joueur d'obtenir le 9 par ses actions.

Bonne reprise du jeu originel! J'aurais presque envie que cela amène à gérer plus de livreurs.
Je ne suis pas allé au bout du jeu, j'ai joué aux 3 ou 4 premières missions.
Suggestion :
- montrer plus clairement que le vélo avance, une solution serait de faire une image de transition où on ne voit que la prochaine maison et de mieux distinguer les maison avec des couleurs différentes

(1 edit)

Ah c'est parce que j'avais déjà un objet e main alors.
Et je me demandé si c'était un bug d'être amené tout en bas j'avoue. Vu que la transition est abrupte.

Je joue sur la version web (firefox).

J'ai eu du mal à appréhender le level design avec cette vue et à organiser un cheminement stratégique.
Je ne suis pas convaincu par cette vue.

Wtf mais original.
"L'animation" des jambes est super :)

Un bon concept qui à besoin d'un très bon level design. Pour l'instant je n'ai pas trouvé ce level design mais en toutça l'idée à due potentiel.

C'est bien réalisé.
Je suis très mauvais au pong donc je n'ai pas battu la Vielle barre.
Et je n'ai pas non plus réussi à faire un coup spécial (enfin j'arrive à activer e coup mais vu que je suis paralysé lors de l'action et bien rate la balle.

Pour une première c'est déjà très bien.
Suggestions (en mettant de côté ce qu'il manque) :
- le bol de soupe à un style graphique très différent du reste ce qui casse la cohérence graphique
- les boutons/leviers ne ressemblent à des choses à activer, je préconise un graph adapté.
- côté level design il y a des cheminement inutiles mais je pense que cela vient du contenu que tu n'as pas eu le temps d'intégrer
- on utilise une cuillère pour la soupe, pas une spatule ( :D )
- diversifier les murs pourrait créer un univers plus crédible (sans pour autant que les graphismes deviennent plus sophistiqués)

Sympa ce mélange de jeux.
Par contre, c'est extrêmement difficile de viser correctement. Sur une bonne centaines de rocher ou d'ennemis rencontrés, j'ai du en détruire 3 malgré tout mes efforts pour m'aligner avec les cibles.

Pas mal en si peu de temps ! Je suis curieux de voir ce que cela va devenir.
Et sinon, je me suis mis au point de spawn des ennemis et voilà!

J'ai moi aussi trouvé que ça s'arrêtait trop vite et j'ai trouvé l'humour et l'ambiance porteuse.
J'aurais aimé voir les "cibles" être active un minimum pour mieux sous peser mes actions.
En tout cas c'était marrant d'entendre les instructions au micro .

La ville est assez bien pensée malgré quelques difficultés de lecture de ce sur quoi on peu t ou on ne peut pas rouler.
Suggestions :
- la ville est déserte et on a l'impression qu'il n'y a pas de challenge. D'ailleurs, je ne vois pas le challenge du jeu. Ajouter de la circulation et donner de l’intérêt à l'argent que l'on gagne pour améliorer ceci.
- le vélo n'est pas visible quand on est sur la route, il faudrait le faire d'une couleur que l'on puisse distinguer du sol.
- Les voitures garées et les parasols ne sont pas du même style graphique que le reste de la ville et cela casse la cohérence visuelle.

D'abord, sympa les sous-vêtements!
Maintenant, les instructions écrites sur al page du jeu sont claires mais pas dans le jeu. Et chez moi, impossible de trouver comment coudre (j'avais assez de tissu).
Suggestions :
- indiquez la zone où il faut placer le vêtement à découper. Là, si on glisse le vêtement au milieu de l'écran, il arrive souvent qu'il ne soit pas repéré et qu'il faille le déplacer à taton jusqu'à que l'on trouve le déclencheur qui affiche les pointillés. Cela me mène à une question : pourquoi demander au joueur de gilsser le vêtement au milieu alors qu'il pourrait être directement placé au centre.
- quand on doit découper, remplacer la souris du joueur par le ciseau, pareil pour l'aiguille quand on doit coudre. de cette façon on sait de que l'on doit faire quand il y a les pointillés
- changer la couleur des pointillés pour montrer au joueur les parties déjà découpées pour finir sans avoir à tout redécouper à l'aveugle.

Pour la couture jene peux rien dire car cela ne fonctionnait pas.

Le concept est sympa et la destruction des briques se fait bien. La Da fonctionne bien aussi même si la pyramide pixelisée me choque au début.
Par contre, je n'ai pas réussi à compléter la suite d'item et il y a des items que je n'arrivais pas à ramasser : les parchemins, les pierres vertes ou rouge.
Une fois que le monstre nous à repéré, c'est quasiment foutu, casser les blocs pour le semer prend du temps et rend la chose difficile. Sans compter qu'il ne nous lache pas même avec de la distance.
Suggestion :
- même si le cliqué glissé peut casser beaucoup de pierre, pouvoir en casser sur une plus large zone rendrait la perèe dans les bas fond moins laborieuse.

Une petite exploration sympathique.
Suggestions :
- je trouve la représentation du monde un peu difficile à lire, on ne sait pas trop ce qui est debout ou couché et ce qui est dessus ou dessous. Un exemple d'amélioration par rapport à ça est de faire une couleur de sol différente de la couleur des murs dans le bâtiment.
- côté histoire, je n'ai pas compris, peut être qu'avec des détails plus explicites j'aurais compris la fin du jeu mais là ce n'est pas le cas.
- j'ai réussi à finir donc on peut y trouver une certaine logique mais je l'ai fini avec pas mal de tâtonnement vu je n'ai pas vu d'indications me donnant des objectifs

Note : chaque utilisation de la touche A prenait vraiment beaucoup de temps pour être appliquée (plusieurs secondes). Il faut éviter ça sinon on à l'impression que j=le jeu ne fonctionne pas correctement.

J'ai joué 5 minutes et je n'ai fait aucun point. Pourtant j'ai lu les règles mais je n'y arrive pas du tout.
Je suis surement mauvais vu que tout le monde semble y arriver.
La raison pour laquelle c'est mal écrit "je suis vielle" :o

(1 edit)

Une DA simple mais solide. Pas besoin de plus.
un concept vraiment sympa avec un bon level design. (il y a un niveau que j'ai pu faire sans utilliser tous les bonhommes, je ne sais pas si c'est voulu).
En revanche, j'ai ragequit pour les raisons suivantes :
- le saut qui continue de sauter si tu reste appuyé
- l’impossibilité d'ajuster précisément ta position car les inputs sont trop sensibles
Sinon c'est du bon taf.
J'ai quitté au 7 ou 8eme niveau.
C'est vraiment dommage que les contrôles soient comme ça.

Non, je parlais bien de case où le joueur se bloque quand on va dans une direction (alors qu'il n'y a aucun obstacle). Et il faut ré-appuyer pour le refaire avancer

Le level design est assez accessible malgré le chaos et c'est un bon point (même si certains passages nous incitent à prendre une route inutile).
J'ai bien aimé me déplacer dans le monde. La DA est simple mais se suffit à elle même.
J'ai joué sans la souris car regarder dans une direction n’était pas utile.
J'aurais aimé pouvoir déplacer certains objets pour me frayer des passages.

Suggestions :
- rendre le héros plus visible car au début j'ai eu du mal à savoir où il se trouvait. pour y parvenir, tu peux le mettre avec un t-shirt noir ou avec un sac à dos par exemple
- le placement des ennemis est à revoir car une fois que l'on doit aller les tuyaux, il y a une zone avec des voitures qui devient très difficile à passer à cause d'une trop grosse concentration de drone dans un espace où l'on a peu de marge de manœuvre.

J'ai passé un très bon moment.
Au début les contrôles m'ont fait pensé "arf, ces déplacements", mais une fois arrivé là où vous savez (j'essaie de ne pas spoil) et bien tout s'est dissipé.
C'était un peu confus de se déplacer ensuite mais je suis parvenu à la fin. Le jeu a touhé mes émotions et pourtant aucun sujet en particulier n'a été abordé. Je pense que c'est un tout.
Bref, ça m'a plu.

Note : j'ai manqué une perle duran la 1ere phase et donc je me demande si on peut finir sans prendre la moindre des premières perles.

Je vois, pour l'anim, il faut prendre en compte que plus ton anim est longue plus elle devrait avoir une bonne allonge ou une bonne puissance ou les 2. C'est un équilibre parfois difficle à trouver et qui demande parfois beaucoup de tests :)

Un bon début. Je pense que la vitesse des cubes augmente trop vite d'un coup.
Tu peux aussi varier la taille des carrés en donnat des carrés assez gros au début et de temps en temps des petits.

Très bien réalisé et esthétique au poil. Côté gameplay ça fonctionne bien aussi, seul inconvénient, on ne peut pas relancer la balle avec le bord de la plateforme. C'était fun et prenant.

Bien réalisé. C'est bien de pouvoir réparer et améliorer en même temps que les vagues avancent, cela rend le jeu plus flexible. C'était facile de gagner mais c'était plaisant à jouer.

(1 edit)

Merci pour le commentaire.
Quel est le problème de collision ?
Pour le fait de quitter le jeu, si tu joues dans le navigateur internet, cela ne peut pas fermer la page de ton navigateur et donc c'est normal que ça ne quitte pas pour te ramener à une autre page (tous les jeux unity fonctionnement comme ça il me semble). Par contre si tu joues à la version téléchargée c'est étrange.

Un concept intéressant mais délicat à bien contrôler. L'esthétique est agréable en tout cas.
Suggestions :
- enlever le fond de page similaire au jeu qui apporte de la confusion sur où commence et où s'arrête le jeu. Je pense que c'est à cause de cela que je n'ai compris que plus tard que je pouvais monter sur les plateforme d'herbes que je pensais être dés décors.
- il arrive fréquemment de rager(pour un jeu calme c'est dommage) contre un saut qui retourne la pièce que l'on touche sur le côté. je pense qu'avec des boites de collision moins permissives ce problème disparaitrait
- la boule est un peu grosse, la moitié suffirait
- c'est bien que ce soit lent pour bien sauter mais c'est peut être un peu trop lent
Note : -il arrive qu'un mouvement fasse remonter une pièce

Bien réalisé et prenant. Je suis frustré par le choix des controles et du déplacement qui me fait demander pourquoi ne pas avoir mis la rotation du perso sur la souris ainsi que le tir.
Je me suis arrêté à cause des contrôles qui me stressait mais j'avais envie de continuer.
Suggestion :
- enlever le pistolet tant que l'on ne peut pas tirer, sinon on a tendance a essayé et à être déçu tout le début du jeu
- placer de petits détails subtils pour se repérer