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AsmigA

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Merci beaucoup pour ton retour!

Pour les bonus de vie, c'est un bug volontaire, j'avais un petit problème de collision que je n'ai pas eu le temps de corriger, donc pour ne pas pénaliser le joueur j'ai laissé l'item flotter. 

Pour le freeze, ça affiche un écran noir, mais la musique continue?

Concernant la difficulté, je vais peaufiner ça ^^

Tu maintiens le clic pour tirer appuyé non? Il y a l'effet de tir si tu maintiens le bouton mais les projectiles ne partent pas. Il faut cliquer à chaque fois si tu veux tirer (si jamais c'est bien ça le problème que tu rencontres) :)

Très jolie DA :) Le gameplay est simple mais je vois ou vous êtes allé chercher l'inspiration :), j'ai mis un peu de temps avant de comprendre, je pense que les écrans devraient être un peu plus grand pour distinguer les formes dès le début.

C'est le genre de jeu qu'il faudrait intégrer à l'éducation nationale pour initier les plus jeunes à la programmation ^^ C'est très bien pensé  et ludique!

Excellent! Franchement j'ai pas grand chose à dire, tout est propre, c'est agréable à jouer! J'ai juste un reproche sur l'effet quand on récupère un point de vie, c'est assez déroutant surtout lorsqu'il y a d'autre cube à renvoyer.

Un grand GG!

Dommage de ne pas avoir mis de musique sur ce type de jeu, mais c'est fun et prenant ^^

Salut,

C'était très drôle d'avoir adapté littéralement le thème de cette gamejam ^^

J'ai mis du temps avant de comprendre à quoi servaient certaines machines par contre mais dans l'ensemble c'est bien réalisé :)

Salut, 

Jeu très sympa, il y a une bonne ambiance qui s'en dégage, bien joué d'avoir pris le temps d'intégrer des cinématiques.

Quelques suggestions:

Attention aux problèmes de collision, parfois les items ne se ramassent pas alors que le joueur passe dessus, il faut sauter. 

On peut spammer la touche attaque, ça annule l'animation mais le coup se donne quand même. Il faudrait mettre un timer pour empêcher le spam et laisser l'animation se faire.

C'est un peu dur de tuer les chauves souris, j'ai l'impression qu'il y a un léger délai entre l'animation et le moment ou les dégâts sont calculés.

Pour une attaque au CAC, perso j'aime bien faire avancer légèrement le perso pendant le coup, ça dynamise un peu l'action, pas mal de platformer applique cette technique maintenant je trouve que cela fonctionne très bien (à voir si ça vous plait bien sur ^^)

La position de la caméra est parfois étrange, comme au début par exemple, ou on voit beaucoup trop le sol.  Ou bien lorsqu'on doit descendre une pente avec un boulet (coucou Indiana ^^). A ce moment là il aurait été bien de décaler la caméra pour voir un peu plus ce qu'il se passe derrière le personnage,  l'action n'est plus focalisé sur le héro mais sur ce qu'il se passe autour, c'est toujours bien de gérer la caméra dans un platformer pour orienter l'action vers des événements nouveaux :)

C'est très bien réalisé, j'imagine qu'avec tout ce travail il y a eu des concessions à faire, c'est normal, très joli travail!

Si si, l'effet se voit bien sur tout l'écran, tu peux voir par exemple sur le dernier screen de ma page une légère courbure sur les blocs. Plus tu es au bord de l'écran, plus l'effet est visible :)

Merci pour ton retour!

Salut Floya :)

Après tes remarques en live j'avais ajouté quelques lignes en description. 

Et ça me permet de développer le tuto ingame, je tente un truc chouette pour la version post jam.

Très sympa de réactualiser ce jeu mythique en 3D, la DA est minimaliste mais raccord avec l'original. J'ai eu un peu de mal avec la maniabilité du vaisseau, les inputs sont beaucoup trop sensibles. Ca rend le déplacement et la visée du vaisseau très compliquée, mais c'est fun de rejouer à Asteroid de cette manière :)

Je me suis bien amusé, c'est très bien réalisé. Franchement, on lance le jeu on comprend tout de suite le délire, et ça m'a rappelé mon enfance lorsque j'essayait de créer un univers avec rien!

Ton jeu c'est une petite madeleine de Proust pour moi!

Une détail par contre, , il faudrait interagir avec les objets, ça évitera de ramasser de la vie ou des munitions quand on est déjà full :)

(1 edit)

C'est simple mais magnifique! L'une des plus belle utilisation du thème de la jam. C'est ludique, beau, une DA au poil. Je n'ai que des bonnes choses à dire alors je m'arrête là sinon les chevilles vont enfler ^^

Un grand bravo, il fait parti de mes favoris de cette GJ!

Salut :)

Je ne vais pas revenir sur ce qui a déjà été dit, c'est très propre!

Un énorme + pour la musique qui s'adapte verticalement en fonction des niveaux, ça m'a surprit de voir ça en jam (en bien évidemment ^^)

Par contre pour un shmup le hit marker est trop faible sur le boss je trouve, c'est le genre de truc que j'aime bien voir même si ma vision n'est pas concentrée sur l'ennemi.

Et la hitbox est très clémente, j'ai l'impression que celle du héro est très réduite non? (après j'aime bien me faire du mal sur un jeu vidéo, c'est mon côté maso lol)

Pour le reste rien à redire, c'est top.

(1 edit)

Merci pour tes retours!

Pour le bug j'imagine que ça peut être frustrant. C'est simplement une condition que j'ai oublié d'implémenter :) 

Ensuite concernant le gameplay c'est un mélange de twin stick shooter avec Arkanoid. Donc tu déplaces un personnage (qui remplace la balle dans le jeu original), en même temps que le vaisseau (dans le jeu originale la barre est censée représenter un vaisseau spatial), ce qui rajoute une interaction.  Le vaisseau est jouable aussi car il est important dans la stratégie du gameplay (il sert entre autre  à récupérer les blocs, les munitions, points de vie bref éviter qu'un objet tombe dans le vide) 

Pour le saut, je suppose que tu parles de celui provoqué par le vaisseau. C'est simplement un piège, ça corse le jeu :)

Je vais continuer le développement donc il y aura beaucoup plus de temps pour mettre en relief le gameplay.

Salut,

c'est une belle refonte de tetris, ça me rappelle un peu les échecs tridimensionnels de Sheldon Cooper ^^

Ca manque un peu de lisibilité dans la rotation par contre, ce qui est dommage pour un tetris.

Salut,

L'idée est bonne, l'aspect puzzle game est bien trouvé.

C'est juste dommage que le niveau reset après chaque défaite, c'est impossible d'expérimenter du coup. Mais le tout est très intéressant, le comportement de la balle me semble cohérent, donc pas de difficulté injuste de ce côté là.

Et la direction artistique est sympa, c'est minimaliste mais très cohérent.

Merci pour ton retour :)

J'ai commencé à développer un tuto pour mettre en avant les concepts qui n'ont pas été compris par certains joueurs, les retours et les stream m'ont pas mal aidé :)

C'est une gamejam, ne t'inquiète pas les joueurs prennent ça en compte ^^

Salut,

Jeu très sympa, le mélange est assez sympa :) Le seul reproche que je peux faire c'est le manque de feedback visuel. Je connais Ikaruga donc pour l'histoire des couleurs j'ai vite capté, mais je pense qu'un néophyte sera vite perdu ^^

C'est très sympa. J'ai trouvé ça très intuitif, excepté la dernière énigme. Y a une bonne ambiance qui se dégage du jeu. J'ai l'impression que pour les inspirations vous êtes allé chercher du côté de Zelda et Tron :) Je reste un peu sur ma faim concernant le respect du thème, ça reste un poil trop basique je pense, mais le reste me plait bien!

J'ai oublié un petit truc:

Dans les comms je lisais que tu voulais faire bouger les ennemis, mais que tu n'avais pas réussi. C'est normal, en si peu de temps, surtout que tu n'as jamais développé d'IA. Mais pour continuer ton proto va voir du côté des navmesh, blackboard et des behavior tree. Tu as plein de tuto pour t'expliquer comment développer une IA basique. C'est pas évident au départ mais avec beaucoup de logique tu sauras t'en sortir. Bon courage :)

Salut,

J'ai enfin testé ton jeu.

Bravo déjà pour ton premier jeu, ta première gamejam, et avec UE4 en plus!

Tout a été dit en commentaire déjà mais je pense qu'au vu du résultat, tu commences à être à l'aise avec le moteur. 

Tu dois juste faire attention avec la physique (j'ai tiré sur un carton qui a complètement volé en dehors de la map) 

Bien joué pour ton premier jeu, même avec des ronds et des cubes j'ai ressenti ce gameplay d'infiltration grâce à ta mise en scène, ça en fait donc un prototype intéressant ^^

Salut

Alors déjà gros GG pour avoir fait votre propre engine pour la GJ!

J'ai beaucoup aimé le jeu, j'adore ce type de puzzle game vivant. c'est super intéressant. Le fait de contrôler 2 personnages qui sont opposés sur la map et leur faire atteindre le même objectif (enfin presque le même ^^)

Perso, vu la dualité des 2 personnages, et la disposition des 2 maps, j'aurais été carrément plus injuste en mettant un effet miroir sur les mouvements de Satan ^^

J'espère que le jeu sera développé par la suite, bonne continuation :)

Salut, le jeu a déjà pas mal été commenté, donc désolé si il y a de la redite :)

C'est super sympa de faire un jeu narratif avec des phases de gameplay complétement différentes. L'histoire me plait, d'ailleurs il n'y a pas besoin de lire la page Itchio pour comprendre, et c'est l'essentiel. Donc bravo pour le gamedesign car ça va à l'essentiel et pas besoin d'en faire des tartines pour expliquer le lore ou le gameplay. Il y a un bon début de DA, c'est pas évident de faire ça en 60h et c'est cohérent, vivant.

J'ai eu un crash sur la phase de QTE, je suppose qu'il est lié au problème énoncé dans la page.

dans le niveau 2, les gardes passent derrières les caisses, c'est déroutant, mais je suppose que c'est un bug (?)

Au final, jeu vraiment sympa que j'ai apprécié.

Merci encore de l'avoir testé en live, c'était cool de voir quelqu'un y jouer en direct :)

Salut, 

C'est une bonne idée, et facile à comprendre à peine le jeu lancé. 

On ne peut pas relancer la partie, le jeu bloque.

Les sessions sont trop courte, je n'ai pas le temps de faire grand chose.

Mais je suis sûr qu'un "maçon du coeur simulation" peut bien fonctionner avec ce que tu proposes là :)

Une brocante simulator! C'était drôle à jouer, j'ai directement eu l'impression de jouer à un vieux rpg japonais. Par contre il y a quelques incohérences niveau prix, mais je pense que c'était difficile d'harmoniser tout ça en si peu de temps :) 

Je verrais bien ce type de jeu sur mobile, c'est le format idéal selon moi.

Salut, si j'ai bien compris tu as profité de cette jam pour apprendre à utiliser godot et à développer, bravo! Je ne ferai pas de remarque sur l'aspect technique du coup, mais juste un point:

attention au level design, parfois il y a des couloirs qui ne mènent nul part (ou alors tu n'as pas eu le temps d'implémenter des events?)

Pour une première fois tu as fait quelque chose d'encourageant dans une gamejam, je te souhaite de continuer à expérimenter :)

Merci :) 

Oui j'ai tenté de développer un aspect puzzle, je ne voulais que le jeu soit simplement bourrin. J'avais encore quelques niveaux sous le coude qui aurait plus développé cet aspect là mais je n'ai pas eu le temps de les faire.  C'est cool car au fur et à mesure des feedback, les gens découvrent des trucs! Il y a encore quelques trucs qui n'ont pas été trouvés  (en tout cas dans les commentaires)

Merci :)

Oui c'est déroutant au début, c'est vrai qu'avec la souris on a l'habitude de tirer, j'ai essayé d'organiser autrement les inputs mais c'était le plus facile selon moi.  C'est ce que je tente d'optimiser, de même pour la difficulté ^^

Salut, c'est pas mal pour un début, y a de bonnes bases, Je te sens motivé pour la suite :)

Quelques points ou il faut faire attention:

les collisions, il faut parfois être carrément sur l'ennemi pour le détruire, et on se fait toucher sans trop savoir pourquoi. 

N'hésite pas à rajouter plus de feedback, par exemple lorsque tu te fais toucher, mettre des tremblements de caméra, mettre en avant les changements de lvl etc

Bon courage pour la suite :)

Alors après avoir été traumatisé durant mon enfance par Chucky, je le suis de nouveau 20 ans plus tard par Jimmy... Vraiment surprenant, je me voyait  déjà dans un jeu de piste pour supprimer ce pot de colle! 

Oui j'étais sous chrome justement ^^

C'est super intéressant! Rien que pour l'idée je te dis bravo! C'est parfois un peu lent dans les inputs, et la souris rame, est-ce que c'est lié à la version web?

Salut,

Ca manque un peu de nouveauté selon pour être dans le thème, en ce qui concerne le gameplay. Il y a eu de bonnes idées dans les commentaires, surtout celui du niveau à contrôler pour faire évoluer le pacman qui roule :) Mais bravo pour avoir fini ce jeu durant la GJ.

Salut, la gameplay n'est vraiment pas intuitif au départ. Une fois qu'on a compris comment jouer, on se sent un peu stupide car c'est tout bête, il manque un je ne sait quoi qui permet au joueur de se lancer directement dans le jeu. Peut être un tuto ultra rapide pour lui faire comprendre directement le gameplay. (le texte au début n'est pas assez clair) Sinon je trouve que le jeu se prête bien au speedrun, c'est assez sympa :)

C'est le genre de jeu que j'aime bien voir dans une gamejam, ou le développeur mise tout sur le gamedesign. C'est court mais ce n'est pas grave, car on comprend l'intention. Et l'idée est très bonne. C'est marrant car au départ j'avais a peu près la même idée, mais je suis parti sur autre chose. Ca me rappelle un peu les niveaux d'entraînement de Metal Gear Solid :) 

Par contre j'ai eu un bug dans le 3eme niveau, j'ai attiré un garde vers le couloir au début, sauf qu'après il n'a pas suivi le clone, peut être un problème de pathfiding, ou bien ton système de détection.