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Jonathan Volpi

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A member registered Jun 25, 2019 · View creator page →

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(2 edits)

Parabéns por ter enviado Bullet Chess!

O jogo brinca de forma criativa com as mecânicas do xadrez clássico, que se encaixam bem no tema da jam por ser um jogo essencialmente “de turnos”. O grande diferencial está na adição das armas, que trouxe variação e personalidade a uma base já conhecida, funcionando muito bem como proposta de game design.

As artes são simples, mas cumprem bem o papel, e a trilha sonora combina perfeitamente com a experiência, reforçando o clima do jogo.

O único ponto que deixo como observação, semelhante ao que acontece com propostas mais nichadas, é o próprio tema. Por ser fortemente baseado em xadrez, o jogo pode acabar se tornando um pouco mais específico, o que pode destoar levemente de game jams mais abertas, ainda que isso não tire o mérito da ideia.

Em alguns momentos, quando o jogador é “capturado” por outras peças, senti falta de um feedback mais claro, seja visual ou sonoro, para reforçar melhor esse momento.

Parabéns pelo trabalho! Espero que a experiência tenha sido divertida e cheia de aprendizados para você.

Parabéns por When I Move!

A mecânica central de o mundo reagir apenas quando o jogador se move foi bem aplicada e conversa diretamente com o tema da jam. A escolha de trabalhar com um campo de visão limitado é excelente, dá identidade ao jogo e adiciona uma camada extra de tensão e charme à experiência.

O movimento da câmera, por acompanhar constantemente o jogador, pode acabar cansando um pouco. Talvez uma movimentação mais suave ou levemente desacoplada pudesse trazer uma sensação melhor de controle e conforto.

Em alguns momentos, a dificuldade acaba pendendo mais para tentativa e erro, principalmente por conta do comportamento dos inimigos baseado diretamente no movimento do jogador. Isso não chega a quebrar a experiência, mas pode gerar frustração pontual.

A arte é muito bonita e o som, apesar de um pouco repetitivo, funciona bem e ajuda a sustentar a atmosfera do jogo. Também foi uma ótima decisão desbloquear novos movimentos ao longo do tempo, o que mantém a experiência fresca e incentiva o jogador a continuar.

No geral, é um projeto com identidade clara, boas ideias e uma execução sólida dentro do contexto da jam.
Parabéns pelo trabalho!

Parabéns por concluir Zumbis na Estrada!

O jogo é divertido e meio maluco no melhor sentido. Em determinado momento, a experiência fica bem frenética e se transforma quase em uma fuga desesperada dos zumbis — o que é legal, mas talvez aconteça rápido demais, sem dar tanto tempo para o jogador se adaptar.

Acredito que um pouco mais de tempo dedicado ao acabamento geral pode elevar bastante o potencial do jogo.

O conjunto artístico funciona bem, a variedade é satisfatória e oferece desafios interessantes ao longo da partida.

Os tiros parecem ter um efeito muito parecido com o ataque inicial, basicamente afastando os zumbis. Em situações com hordas maiores, isso acaba fazendo pouca ou nenhuma diferença prática, e correr se torna a única alternativa viável. Talvez diferenciar melhor o impacto dos ataques possa enriquecer ainda mais a gameplay.

O tema foi bem adaptado, e achei bem criativa a ideia do vírus se espalhar conforme o jogador avança pela estrada.

No geral, foi uma experiência divertida testar seu jogo, e espero que tenha sido igualmente legal de desenvolver!

Cof… cof…
A tosse surgindo do nada foi um detalhe muito divertido 😂

(2 edits)

Parabéns por terem criado e concluído"Meu Amigo Willie"!

A identidade visual é muito bem definida e aplicada de forma interessante ao longo da experiência.

O jogo é curto e funciona como um experimento de game design com um toque de terror. Dentro do contexto de uma game jam, o resultado é bastante satisfatório e passa claramente a sensação de que foi um projeto divertido de desenvolver. Ainda assim, senti falta de mais variedade e progressão como novos níveis, situações ou pequenas variações mecânicas. É totalmente compreensível pela proposta e pelo tempo limitado da jam, e como experimento, o jogo cumpre bem o seu papel. Fico na torcida para que essa ideia seja expandida no futuro.

Em um primeiro momento, não ficou totalmente claro como vencer. Após algumas tentativas e ao reler a frase na página do jogo — “Seja lento… ou ele chega até você” —, resolvi insistir mais um pouco e então consegui concluir. Esse ponto poderia ganhar um pouco mais de clareza, seja por feedback visual, sonoro ou alguma dica mais explícita dentro do próprio jogo.

Para mim, o ponto mais forte é a atmosfera. Ela já funciona muito bem e tem potencial para ficar ainda mais impactante com um polimento audiovisual maior. Fica claro que o desenvolvedor tem muita sensibilidade para esse tipo de construção estética e climática.

Parabéns por ter enviado o jogo e obrigado por participar da jam! Espero que a experiência tenha rendido bons aprendizados e ideias para projetos futuros.

(1 edit)

Parabéns pelo excelente trabalho entregue na jam!

A movimentação é extremamente fluida e contribui muito para o juiciness do jogo, algo que é raro de se ver em game jams. As artes são muito bonitas, com uma apresentação visual coerente, consistente e que combina perfeitamente com a proposta do jogo.

O jogo explora muito bem a mecânica de dash, reforçando o core gameplay e se conectando de forma inteligente com o tema da jam. Gostei bastante da decisão de design de desacelerar o movimento das abelhas quando o jogador para, em vez de congelar completamente. Isso evita a sensação de “pause” e resolve uma situação que apareceu em outros jogos da própria jam de maneira elegante.

Outro detalhe de ouro é a exclamação nas abelhas amarelas antes do ataque. Além de reforçar o juiciness, esse feedback visual evita ataques abruptos e dá ao jogador tempo de reação, algo valiosíssimo em jogos de ação rápida, especialmente em game jam.

Num primeiro momento, achei que a estratégia de parar, atrair os inimigos amarelos e usar o ataque para derrotá-los todos de uma vez soava um pouco apelativa para o lado do jogador. No entanto, conforme o jogo avança, fica clara a intenção de design: esse momento funciona como um teste da mecânica, apresentando ao jogador essa possibilidade de forma segura. A introdução dos inimigos azuis muda completamente a dinâmica e cria desafios mais interessantes em torno disso, fazendo tudo se encaixar muito bem. Magnífico.

Narrativamente, senti falta de um pouco de contextualização. O conflito entre o coelho e as abelhas funciona visualmente e mecanicamente, mas um pequeno apoio narrativo ajudaria a fortalecer ainda mais a experiência, dando mais sentido à situação apresentada.

Em alguns momentos, a música de fundo parou definitivamente, mesmo ao retornar ao jogo. Notei que isso aconteceu ao trocar de aba e também após morrer e reiniciar a partida. É um detalhe técnico facilmente corrigível, mas que impacta a imersão, a ponto de eu precisar atualizar a página para jogar com toda a experiência sonora ativa.

O polimento geral do jogo colabora bastante para a imersão, ainda que esse aspecto seja levemente prejudicado pelo bug com a música.

A gameplay combina bem estratégia, reflexo e habilidade. Deixo como sugestão que o delay entre ataques pudesse ser reduzido por meio de algum tipo de item, algo que pode funcionar muito bem em uma implementação futura, em conjunto com outros itens variantes.

Voltar sempre desde o início pode parecer um pouco punitivo, mas entendo totalmente essa decisão dentro do contexto da jam e do sistema de waves. Isso aumenta a rejogabilidade, mas também dá vontade de avançar até um ponto e continuar de lá (por exemplo, um save point a cada determinado número de waves).

Os balões de sugestão entre as waves são uma ótima sacada, funcionando como um tutorial implícito que incentiva o jogador a experimentar novas abordagens.

Como sugestão para o futuro, vejo muito potencial em estruturar o jogo em andares ou masmorras — ou até mesmo colmeias, o que ajudaria bastante na narrativa. Algo nessa linha, até com inspirações em jogos como The Binding of Isaac (não necessariamente com foco em roguelike), poderia abrir um caminho interessante até mesmo para uma versão comercial.

Enxergo um grande potencial no projeto. Parabéns pelo excelente trabalho!

Parabéns por terem concluído o jogo e levado o projeto até o fim da game jam.

A identidade visual é um ponto forte e se mantém consistente desde a página de apresentação até a cutscene e a gameplay. A cutscene inicial é envolvente, prende a atenção do jogador e cria boas expectativas logo no começo.

No entanto, essa expectativa acaba não se sustentando totalmente durante a gameplay. Os controles não ficam muito claros nos primeiros momentos. Embora exista um tutorial no início da fase, há poucas oportunidades seguras de testar os botões apresentados. O pulo, por exemplo, parece alto demais e acaba soando um pouco estranho dentro da proposta, sem uma justificativa clara em termos de mecânica ou feedback.

Talvez uma abordagem mais gradual ajude na compreensão. Em vez de apresentar todos os comandos logo no início, eles poderiam ser introduzidos conforme a necessidade. Por exemplo, ao ficar sem munição, uma indicação visual simples na UI destacando a tecla R para recarregar tornaria a experiência mais intuitiva e menos confusa para o jogador.

Também notei alguns problemas de colisão com os inimigos, que impactam diretamente a sensação de controle e justiça durante os confrontos.

Em relação ao áudio, os sons acabam sendo um pouco desconfortáveis. Entendo que isso possa fazer parte da proposta e do tom mais pesado do jogo, mas vale considerar que esse tipo de temática é mais nichada e pode não dialogar tão bem com uma game jam de público mais amplo.

Ainda assim, o projeto demonstra potencial. Com mais polimento nos controles, ajustes nas colisões e um cuidado maior na clareza dos feedbacks visuais e sonoros, o jogo pode evoluir bastante.

Levando em conta o curto período de desenvolvimento, vocês conseguiram entregar algo funcional, com boa apresentação visual e coerente com a proposta escolhida. Dentro dos critérios da jam, o jogo se sustentou principalmente pela apresentação visual, que foi um ponto bastante positivo.

Parabéns pelo esforço e pelo trabalho entregue!

Parabéns por ter concluído o jogo e levado o projeto até o fim da game jam!

A gameplay é fluida e agradável, e o tema da jam foi muito bem implementado por meio da mecânica de movimentação em grid. As artes são bonitas e ajudam a criar uma identidade visual clara para a experiência.

Acredito que a sensação do jogo poderia ficar ainda melhor com a câmera fixa, em vez de se mover junto com o personagem a cada passo no grid. Isso poderia deixar a leitura do espaço mais estável e reforçar a sensação de controle do jogador.

Em relação aos inimigos, o morcego acaba sendo um pouco apelativo no momento em que aparece. Talvez ele pudesse, inicialmente, se movimentar em uma área definida, como seguindo um padrão em forma de trilha ou quadrado, e apenas mais adiante evoluir para um comportamento de perseguição direta. No level 7, por exemplo, o desafio fica bastante elevado nesse encontro.

Pensando em uma possível continuidade do projeto, notei que a trilha sonora muda no meio das fases, o que pode acabar diluindo um pouco a identidade de cada nível. Além disso, ao sair da aba do jogo, a música para e não retorna automaticamente. Nada disso pesa na avaliação da jam, mas são pontos interessantes para polimento futuro.

Outro detalhe que poderia enriquecer a apresentação seria a sprite do personagem virar conforme a direção do movimento, acompanhada de uma animação simples. Isso possivelmente eliminaria a necessidade do indicador quadrado no tile, que hoje passa um leve ar de jogo ainda em desenvolvimento.

No geral, é um ótimo projeto, bem executado e digno de elogios, com potencial claro para ser continuado após a game jam.

Parabéns pelo trabalho e obrigado por participar!

Jogo carismático e muito agradável de jogar. Ele começa prometendo pouco e acaba entregando mais do que se espera, o que é sempre uma surpresa positiva. A gameplay é fluida, responsiva e transmite uma experiência leve e prazerosa ao longo das fases.

A variação de inimigos a cada level é um ponto muito forte e contribui bastante para a diversidade da experiência. Além disso, a forma como esses inimigos são introduzidos demonstra um ótimo senso de progressão de dificuldade. A gradatividade é bem pensada e revela um cuidado claro de game design, evitando picos artificiais de desafio.

A trilha instrumental, de alguma forma, combinou muito bem com o jogo e ajudou a sustentar o clima da experiência. Como sugestão pontual, talvez valha repensar o efeito sonoro da morte do personagem. Ele soa um pouco abrupto em relação ao peso real da falha, especialmente considerando que o jogo incentiva bastante o replay e que morrer faz parte do processo de aprendizado.

Senti apenas que o desenho dos níveis poderia ter sido um pouco mais explorado, com armadilhas e mais variedade, principalmente pelo potencial que a mecânica oferece. Ainda assim, o que está presente funciona bem e não compromete a experiência.

Talvez essas variações de níveis poderiam vir em uma versão futura, após essas primeiras fases.

Sobre o tema da jam, a integração acontece de forma interessante, ainda que invertida: no jogo, tudo para quando o jogador se move. Entendi bem essa decisão de design e ela faz sentido, já que, se fosse o contrário, a interrupção poderia ser percebida apenas como um pause. Considero, portanto, uma escolha válida e coerente dentro da proposta.

No geral, a experiência proporcionada é muito agradável e deixa uma impressão bastante positiva. Parabéns pelo trabalho e espero de verdade que o projeto tenha continuidade!

PS: caso o desenvolvimento siga adiante, fases um pouco maiores poderiam se beneficiar de checkpoints para manter o ritmo sem perder fluidez.

Parabéns por concluir o jogo!

O projeto entrega uma experiência sólida e divertida, especialmente considerando o escopo e o tempo de desenvolvimento. 

Pontos positivos

A gameplay, apesar de simples na base, cria boa variedade por meio do comportamento dos inimigos. Isso já fica evidente logo no início, com inimigos que caem ao serem destruídos, e se expande com a introdução de itens a cada fase. Esses elementos adicionam profundidade e trazem uma leve sensação de roguelike, o que é um ponto bastante positivo e ajuda a criar fator replay.

No geral, o jogo entrega muito bem uma experiência de game jam, com ritmo bom, desafios na medida e boas ideias de design que mantêm o jogador engajado ao longo das partidas.

Pontos de melhoria

Não senti uma integração muito forte com o tema da jam, o que pode ter impactado um pouco a identidade do jogo dentro da competição.

Por ser um jogo focado em reflexos rápidos e tiro constante, notei que, ao eliminar o último inimigo e finalizar a fase, a UI aparece de forma muito abrupta. Como a gameplay ainda está em andamento, é comum o jogador clicar sem querer e acabar pulando as informações da tela de conclusão. Um pequeno delay na transição de fase antes da UI aparecer poderia melhorar bastante a clareza e a leitura desse momento.

Outro ponto é a mecânica de timer stop, que não fica muito clara para o jogador. Acabei descobrindo essa funcionalidade apenas testando. Uma melhoria possível seria reforçar o feedback visual, como uma animação de “pulse” na barra do relógio quando ela estiver cheia, acompanhada de um pequeno ícone indicando a tecla Shift para ativar o recurso.

Considerações finais

No geral, é uma entrega muito competente para uma game jam, com boas ideias, variedade de gameplay e potencial de expansão. Caso o desenvolvimento continue, há bastante espaço para explorar novas mecânicas e itens, por exemplo, um escudo poderia ser uma adição interessante ao sistema de upgrades.

Parabéns pelo trabalho e pelo esforço colocado no projeto!

Que grata surpresa esse jogo! 

Pontos positivos
O jogo conta com um bom tutorial e demonstra bastante capricho nos detalhes, como a animação do menu, que passa uma impressão muito positiva.
As artes são bonitas e consistentes dentro da proposta, e a mecânica dos puzzles é interessante e de fácil entendimento. Em alguns momentos, a experiência lembrou jogos de plataforma no estilo Bomberman, o que é um ótimo sinal. O projeto tem potencial para crescer e, com mais desenvolvimento, poderia facilmente evoluir para algo maior, quem sabe até mesmo comercial.
A adaptação ao tema da jam foi muito bem feita e funciona de forma coerente com a proposta do jogo.

Pontos a melhorar
Na fase 3, encontrei um problema em que um inimigo bugou durante o movimento, me obrigando a reiniciar a fase. Além disso, a IA dos inimigos parece falhar em alguns momentos,  notei que eles caem com frequência nos precipícios.
Ao concluir um level, surgem apenas as opções de repetir a fase ou voltar ao menu. A ausência de uma opção para seguir diretamente para o próximo level acaba quebrando um pouco a imersão.
Como sugestão adicional, o tutorial poderia contar com uma música de fundo, confesso ter aumentado o volume do computador tentando ouvir algo.

Sugestões futuras
Um modo multiplayer local seria algo muito interessante de ver em versões futuras do jogo.

Parabéns pelo trabalho e pelo empenho, é um projeto promissor!

Jogo divertido! É um experimento de game design interessante e com potencial.

As artes e a trilha sonora combinam bem com a atmosfera proposta. As pixel arts minimalistas passam um ar mais subjetivo do mundo do jogo e ajudam a criar uma sensação de investigação, como mencionado também em outros comentários.

Não senti uma relação tão forte com o tema da game jam, mas ainda assim valeu o envio e a experiência apresentada.

Parabéns pelo trabalho e sucesso caso decida continuar o desenvolvimento!

(1 edit)

Parabéns por entregar o jogo e levá-lo até o fim da game jam!

A mecânica é interessante, bem pensada, e a programação funciona bem, inclusive fiquei com vontade de jogar mais níveis. É engraçado o momento em que você alterna o foco do olhar para o personagem de cima e percebe que agora é o de baixo que reage a ele, e vice-versa. Tema da jam completamente presente.

A trilha sonora, no entanto, me pareceu um pouco desconexa em relação à experiência, e os efeitos sonoros estão um pouco altos demais. Nada crítico, mas são ajustes simples que poderiam deixar o conjunto mais confortável de jogar.

Senti falta de um feedback mais claro quando o personagem morre. A volta direta ao menu acaba sendo um pouco seca, e as colisões poderiam ter uma tolerância maior de pixels (como nas chamas). Ainda assim, isso é totalmente compreensível dentro do contexto de uma game jam e fica mais como uma sugestão pontual para melhorias futuras.

Agora, sobre algo ousado que vocês fizeram:

A ideia de unir os dois personagens para enfrentar o boss é criativa e caiu bem no visual. Porém, essa escolha acaba tirando do jogador a oportunidade de um teste final da mecânica aprendida ao longo das fases, além de se afastar um pouco da proposta construída até então. Para o contexto da jam, talvez o jogo funcionasse melhor sem o boss, já que a experiência vinha em um ritmo muito bom até esse ponto e a mudança brusca de mecânica, somada a alguns bugs no boss, impacta a fluidez.

De verdade? Eu teria feito mais fases no lugar do boss, mas valeu demais a tentativa!

No geral, é uma boa entrega para uma game jam, com ideias interessantes, riscos criativos e uma base sólida para continuar o desenvolvimento.

Parabéns pelo trabalho!

O tema foi muito bem explorado por meio da mecânica de movimentação em grid com o inimigo reagindo aos passos do jogador. Parabéns pela ideia!

Demorei um pouquinho para entender a dinâmica no início, mas assim que tudo fez sentido, o jogo passou a ficar divertido e desafiador. Curiosamente, isso também acontece em muitos jogos de Game Boy… rs

Gostei da aleatoriedade na geração dos níveis. Em um momento, o inimigo surgiu em um espaço sem saída, mas isso passa sem prejudicar a experiência do contexto de uma game jam. A aleatoriedade aplicada é bastante positiva, agrega variedade à gameplay e dá vontade de jogar por mais tempo.

A apresentação visual se inspira de forma elegante no Game Boy, assim como os sons, que combinam bem com a proposta. Como sugestão pontual, talvez valha reduzir um pouco o volume dos efeitos sonoros, já que eles ocorrem na ação mais executada durante todo o jogo, o pulo entre os grids.

Achei o resultado sensacional e muito nostálgico. Como retrogamer, foi uma grata surpresa encontrar esse jogo na jam.

Parabéns pelo excelente trabalho!

Hahaha, que ideia inusitada e nostálgica!

O jogo brinca muito bem com o tema da jam e remete bastante àqueles clássicos jogos em Flash.

Senti falta de UI e de um pouco mais de variedade na gameplay, mas nada que comprometa a proposta dentro do contexto da game jam.

Imagino que tenha sido bem divertido de desenvolver.

Parabéns pela ideia e obrigado por participar!

A ideia é incrível e o jogo é extremamente promissor dentro de uma proposta educacional. Isso é riquíssimo para portfólio e demonstra um potencial enorme. Meus parabéns por isso. Espero de verdade que esse projeto seja continuado após a game jam, e conte comigo para divulgação.

Apesar da excelente premissa, encontrei alguns pontos que valem atenção e deixo abaixo como sugestões para futuras correções.

No início, senti falta de feedback após digitar uma palavra. Em um primeiro momento, o jogo não reconheceu o que escrevi e não houve nenhuma resposta visual ou sonora, o que me deixou sem entender exatamente o que estava acontecendo.

Como a mecânica principal do jogo gira em torno da escrita, ela não pode falhar. Por isso, esse ponto acabou pesando bastante na experiência. Muitas palavras não são identificadas, o que gera frustração. Palavras no plural também não são reconhecidas, o que não é um problema em si, desde que isso fique claro para o jogador logo nas regras. O mesmo acontece com o uso de letras maiúsculas. Só entendi essa limitação após ler outro comentário, e o jogo não deixa isso evidente. São detalhes simples de resolver tecnicamente, mas que fazem muita diferença na percepção do jogador.

Outro ponto é a progressão da torre. Talvez uma demarcação visual entre uma palavra e outra ajudasse o jogador a identificar com mais clareza quando começa a palavra do adversário.

Gostei bastante da solução de mostrar o acento das letras em um balão, achei uma saída inteligente de design.

Não identifiquei uma condição clara de vitória. Os bots parecem sempre acertar, o que dá a sensação de que o jogador está em desvantagem constante. Talvez inserir um fator de aleatoriedade nos bots ajude a equilibrar melhor a experiência.

E aqui vai uma sugestão para o futuro: um multiplayer local será riquíssimo para uso em salas de aula.

Visualmente, o jogo está excelente. As artes combinam muito bem com a proposta educacional, usando vetores coloridos e personagens abstratos, uma combinação que funciona perfeitamente.

A parte sonora poderia contribuir mais com a experiência. Sons que indiquem acerto ou erro de palavras fariam bastante diferença e ajudariam no feedback ao jogador. Esse foi um ponto que senti falta.

A apresentação do jogo está muito boa, tanto na página quanto no tutorial. Os principais problemas estão concentrados na busca das palavras no banco de dados e na falta de feedback em alguns momentos. Se isso estivesse mais bem resolvido, o jogo facilmente subiria um nível na avaliação e teria total condição de disputar o primeiro lugar da jam.

Estou feliz por essa grande ideia ter surgido na jam. 

Parabéns pelo trabalho e pelo excelente projeto.

Parabéns por terem concluído Mirrored!

O jogo é divertido e traz uma proposta muito interessante, que combinou perfeitamente com o tema da game jam. A ideia é bastante criativa, e dá pra sentir o cuidado no conceito desde o início.

A mecânica em que o WASD controla um personagem enquanto as setas controlam o outro, com ambos reagindo às ações, funciona muito bem e cria puzzles inteligentes. É uma solução simples, mas cheia de possibilidades.

Na segunda fase, encontrei uma situação em que o personagem de baixo conseguiu avançar até a cabine ignorando o botão, enquanto o personagem de cima ainda dependia dele. Como o personagem de baixo não podia retornar para ativar o botão, isso acabou criando uma situação sem saída. Esse tipo de caso normalmente só aparece mesmo quando o jogo passa por playtests com jogadores externos, mas vale ficar atento a esse tipo de possibilidade.

Outro ponto parecido aconteceu em um level onde é necessário arrastar caixas. Quando elas se encostam, deixa de ser possível movê-las, o que também pode levar a um estado sem solução.

Essas situações são compreensíveis em jogos com muitas possibilidades de interação, ainda mais considerando que se trata de um puzzle com dois personagens desenvolvido em contexto de game jam. Nada disso tira o mérito do excelente trabalho entregue.

O jogo está bem robusto, conta com sistema de save e apresenta desafios bem projetados, com dificuldade na medida certa para a proposta. Visualmente, as artes estão muito bonitas, com cores bem escolhidas, e a trilha sonora levemente melancólica combina muito bem com a ideia dos personagens serem irmãos em uma jornada conjunta. Achei sensacional.

Como sugestão pontual, talvez valha testar um colisor dos espinhos um pouco menor, mas isso seria apenas um ajuste fino, nada crítico.

Obrigado pela experiência e parabéns por terem desenvolvido esse projeto. Vejo bastante potencial para seguirem a partir da jam, é um jogo que chama atenção tanto pela mecânica quanto pelo tema.

Parabéns por ter concluído Follow My Lead!

A adaptação ao tema foi muito bem feita. A mecânica de movimento em grid, onde as ações do jogador afetam os outros gatos, é interessante e gera desafios inteligentes. Os balões de fala e os nomes das fases trazem um bom humor, e o cuidado com os detalhes fica evidente, como no sistema de conquistas e estrelas ao concluir cada fase, que enriquecem a experiência.

O jogo é desafiador, mas senti que a dificuldade acaba se acentuando rápido demais. Quando um terceiro gato e as esferas entram na dinâmica, a quantidade de informações e interações cresce bastante, o que pode deixar a experiência um pouco confusa e sobrecarregada até "pegar o jeito".

Ainda assim, é um experimento de game design totalmente válido e interessante. Talvez, para o contexto de uma game jam, essa complexidade mais elevada torne o jogo exigente demais para parte dos jogadores. Com mais tempo para refinar e introduzir as mecânicas de forma gradual, vejo potencial para que a experiência funcione ainda melhor.

Parabéns pelo trabalho e obrigado por participar da jam!

Parabéns por ter concluído o jogo!

As artes lembram desenhos feitos à mão em pixel art, o que dá bastante charme à apresentação e ajuda a criar uma identidade visual própria, reforçada pelo uso da trilha sonora.

Logo no início, o jogo acabou travando. Após alguns segundos ele voltou a funcionar, mas esse tipo de problema acaba pesando na avaliação, principalmente por acontecer logo no começo da experiência.

O desenho das fases dialoga bem com a mecânica de “se move quando me movo”. No entanto, senti falta de alguns elementos de clareza. Não fica evidente se o jogo possui um sistema de vidas ou se elas são infinitas, e a ausência de UI reforça essa dúvida.

Por ser um jogo curto, ele funciona bem como um experimento de game design para uma game jam. Ainda assim, pelo potencial da ideia, talvez pudesse explorar um pouco mais de variedade na gameplay. De qualquer forma, isso é totalmente aceitável dentro do contexto da competição, e o projeto tem potencial para dar origem a versões futuras.

Foi uma experiência divertida e, na parte das lanças, senti que o desafio sobe um pouquinho, o que ficou bem legal.

Um ponto impressionante é o fato de o jogo ter sido desenvolvido pelo celular, algo que realmente merece ser destacado. Meus parabéns pelo esforço e dedicação, o projeto pode servir de inspiração para outros desenvolvedores.

Parabéns pelo empenho e obrigado por participar da jam!

Parabéns por ter concluído o jogo!

A sensação audiovisual é muito agradável desde o início, e a cutscene entre a primeira e a segunda fase dá contexto à experiência de forma elegante e natural. Os desafios são bem pensados e ficam na medida certa, cumprindo muito bem o papel de uma progressão leve dentro de um jogo de puzzle com um toque cozy.

Conforme as fases avançam, me senti totalmente concentrado no jogo, e isso é uma conquista enorme no desenvolvimento de jogos indie. Manter o jogador engajado dessa forma mostra um bom entendimento de ritmo, desafio e clareza das mecânicas.

Pensando em uma possível continuidade do projeto, talvez valha considerar um sistema de reinício a partir de pontos específicos, como um checkpoint sempre que o cenário ou o terreno muda. Isso poderia tornar a experiência ainda mais confortável sem tirar o mérito do desafio.

No geral, o trabalho está excelente e totalmente satisfatório para uma game jam.

Obrigado pela experiência e parabéns pelo ótimo jogo!

Parabéns por ter concluído Arcade Trickster!

O jogo parte de uma base de plataforma e incorpora bem o sistema de tempo que diminui a cada movimento, o que conversa diretamente com a proposta da jam. Em vários momentos a jogabilidade flui bem, mas em outros senti falta de um pouco mais de polimento em algumas mecânicas.

Um exemplo disso é o wall jump, que na prática acaba ficando difícil de executar de forma consistente. Além disso, senti falta de algum tipo de indicação quando novas habilidades são liberadas. Na segunda fase, por exemplo, o jogador precisa descobrir sozinho o dash e o double jump. Apesar de o level design sugerir o uso dessas mecânicas, para um jogador comum isso pode acabar sendo confuso e gerar frustração.

A apresentação visual e sonora funciona bem e cumpre seu papel, mas no geral o jogo ainda passa uma sensação de protótipo. Ao mesmo tempo, isso não é algo negativo aqui, pois dá para enxergar claramente o potencial do projeto. Com ajustes de clareza, polimento e progressão, ele pode evoluir para um jogo de plataforma de precisão bem interessante.

Obrigado por participar da jam. Espero que essa experiência tenha sido de grande aprendizado para você!

(1 edit)

Parabéns por terem concluído o Far Room!

O jogo transmite uma atmosfera muito agradável logo de início, e a proposta de ser uma experiência relaxante é um ponto forte que fica clara desde os primeiros momentos.

No entanto, enfrentei alguns problemas técnicos que acabaram me impedindo de jogar como o jogo se propõe. A versão em navegador não funcionou e, no Windows, encontrei dois bloqueios críticos: o pulo não respondia à barra de espaço e a manipulação de objetos pelo mouse, indicada no tutorial, não ativava. Como essas são mecânicas centrais, não consegui avançar nem vivenciar a experiência de forma adequada, o que impactou diretamente a avaliação. Além disso, em determinado momento, uma luz passou a me perseguir no cenário, o que tornou a tentativa de jogar ainda mais frustrante. Mesmo tentando novamente, não consegui fazer o pulo nem interagir com os objetos como esperado.

Fiquei muito feliz com a menção à NextIndie na página do jogo. O projeto demonstra potencial pela atmosfera e pela “vibe” que constrói, e acredito que, com a correção desses problemas, pode se tornar uma experiência bem interessante. Espero ter a oportunidade de vê lo funcionando melhor em uma versão futura.

Parabéns por ter concluído Tenth Floor!

Visualmente, o jogo chama bastante atenção. As artes são muito bonitas, com boas animações, efeitos bem aplicados e uma sonorização que complementa bem a experiência.

O tutorial inicial é funcional, mas acaba sendo um pouco excessivo. Talvez reduzir ou distribuir melhor essas informações ao longo das primeiras fases deixasse o ritmo inicial mais fluido (quem sabe um gif rápido para o jogador pegar o jeito assistindo, ao invés de ler). 

A proposta funciona muito bem como um jogo de treino de lógica, e a base apresentada é muito boa. É o tipo de projeto que claramente tem potencial para continuar sendo desenvolvido após a game jam.

Encontrei um ponto frustrante durante a jogatina. Fiquei travado em uma das telas sem conseguir identificar a solução. Pedi para outra pessoa testar e ela também não conseguiu avançar, o que me passou a sensação de que a dificuldade pode estar escalando rápido demais em determinado momento, ou que a solução não está clara o suficiente para o jogador.

A experiência me lembrou bastante jogos focados em lógica visual e programação, como o doodle do Google feito para celebrar o ensino de código para crianças, o que reforça ainda mais o potencial do projeto caso ele seja refinado e expandido após a jam.

No geral, é um jogo muito bem apresentado, com uma ideia forte e que pode evoluir bastante com ajustes de dificuldade e clareza. Parabéns pelo trabalho e pela base construída!

Parabéns por ter concluído CatCubeJump!

O jogo conversa bem com o tema da jam e consegue criar variedade dentro de um tipo de gameplay que normalmente é desenvolvido de forma bem mais simples. A arte é carismática, e os pequenos detalhes presentes no jogo demonstram cuidado e atenção ao trabalho como um todo.

A gameplay apresenta um desafio leve, mas em alguns momentos pode acabar sendo um pouco punitiva por dois motivos. O primeiro é que as pedras podem derrubar o jogador diretamente até a lava, mesmo quando ele ainda está relativamente distante dela. Talvez um curto período de invulnerabilidade após ser atingido ajudasse a evitar que o jogador fosse derrubado imediatamente por outra pedra em sequência.
O segundo ponto é que, quando a HUD é exibida para mostrar os itens coletados, ao retomar o jogo o personagem acaba caindo, em vez de continuar o movimento do pulo, o que pode gerar frustração.

O jogo apresenta mecânicas que dão sentido às dinâmicas propostas, como stamina e escudo, criando uma variação interessante na experiência. Também gostei bastante da ideia de vincular o número de pedras ao número de pulos do personagem, são experimentos simples, mas que criam repertório para o desenvolvedor.

Fiquei com a sensação de que o cenário poderia ser mais bem contextualizado. Como o personagem é um gato, talvez a progressão pudesse representar, por exemplo, uma subida por um bueiro ou algum ambiente mais conectado a essa ideia. Ainda assim, isso é apenas algo que me veio à mente, nem tudo em um jogo precisa fazer sentido narrativo, principalmente em uma game jam.

No geral, é um jogo curto, simples e divertido, que entrega bem o que foi proposto dentro da game jam.

Espero que tenha sido uma experiência de aprendizado rica pra você!

(3 edits)

Parabéns por ter concluído Fragmento!

O jogo apresenta uma proposta criativa e uma interpretação inteligente do tema da jam. O ensino baseado em memorização e timing foi bem pensado e funciona perfeitamente dentro da proposta. No entanto, senti que a curva de dificuldade oscila em alguns momentos e pode gerar frustração desnecessária. Uma sugestão de design seria implementar checkpoints imediatos, permitindo que o jogador retorne à última plataforma segura em vez de reiniciar a fase inteira, isso manteria o desafio alto, mas tornaria a experiência menos punitiva.

Visualmente, a simplicidade das artes e escolha de cores jogam a favor do projeto, formando uma identidade coesa com a trilha sonora.

Parabéns pelo trabalho e pelo aprendizado!

Parabéns por ter concluído Move a Color!

O jogo apresenta uma proposta abstrata que ganha identidade ao longo das fases, especialmente com o uso das frases entre elas, que adicionam personalidade e um tom bem humorado à experiência.

As cores são bem escolhidas e a jogabilidade é de fácil entendimento, a ponto de o jogo quase funcionar como um grande tutorial ou até um vídeo promocional em ritmo mais lento, guiando o jogador com clareza.

Em relação ao conteúdo, senti que o jogo acaba sendo um pouco curto e com pouca progressão de dificuldade. Ainda assim, isso é totalmente aceitável dentro do contexto de uma game jam.

Vejo valor em dar continuidade ao desenvolvimento, explorando melhor a progressão e expandindo a proposta apresentada.

Espero que essa experiência tenha sido de grande aprendizado para vocês e parabéns pelo trabalho!

Parabéns por ter concluído Pairar!

O jogo é de fácil entendimento e, mesmo com a ausência de áudio, consegue oferecer um bom nível de desafio.

Gostei da forma como o jogador precisa se preocupar constantemente com o balão e também do desenho das fases. Um problema clássico de jogos de jam aparece aqui: a colisão é bastante seca, com pouca tolerância de pixels, o que acaba prejudicando um pouco o feeling da jogabilidade. Ainda assim, é algo aceitável dentro do contexto da jam.

Senti que o background acaba chamando atenção demais, devido à animação rápida, que acaba cansando os olhos. Somado à falta de sons, isso deixou a experiência um pouco crua e acabou impactando a avaliação geral. Ainda assim, a ideia é boa e a execução funciona.

Acredito que vale a pena continuar trabalhando no jogo, inclusive pensando nele como peça de portfólio. É um experimento de game design simples e divertido, com potencial para ficar ainda melhor com refinamentos.

Espero que essa experiência tenha sido de grande aprendizado para vocês e parabéns pelo trabalho!

Parabéns por ter concluído Chrono Move!

A jogabilidade é clara e de fácil entendimento desde o início, o que torna a experiência bastante acessível. Ao mesmo tempo, senti que o jogo depende bastante da sorte, com o foco voltado para a pontuação máxima, o que não é negativo, mas acaba deixando a experiência muito atrelada a esse fator.

Ainda assim, é o tipo de jogo que dá vontade de continuar jogando, justamente para explorar, testar estratégias e descobrir melhor as possibilidades que o sistema oferece. É divertido.

Visualmente, o jogo se destaca bastante. As artes são muito bonitas e consistentes, com um visual limpo, mesmo apresentando uma boa quantidade de informações na tela, algo que nem sempre é fácil de equilibrar e aqui funciona bem.

A proposta se adequou bem ao tema da jam na relação entre ação e passagem do tempo.

Em certas situações, como ao tentar se mover contra uma parede, o tempo ainda avança mesmo sem um deslocamento efetivo. Talvez ajustar esse detalhe ajude a deixar a experiência mais justa e alinhada com a lógica da mecânica.

O jogo é desafiador, e um trabalho adicional de balanceamento pode ajudar a tornar a progressão ainda mais fluida. Vejo bastante potencial para darem continuidade no projeto.

Espero que essa experiência tenha sido de grande aprendizado para vocês e parabéns pelo trabalho!

Parabéns por ter concluído GoldStepped!

O jogo foi uma grata surpresa. No início cheguei a me perguntar onde o tema da jam se encaixava, até alcançar a terceira tela, momento em que tudo se revela. A proposta gira em torno do pulo do personagem, e a bota dá todo o contexto à mecânica, funcionando muito bem.

A experiência é bastante divertida, com desafios bem dosados. Um sistema de checkpoint poderia deixar o fluxo ainda mais confortável, mas entendi a decisão de trabalhar com o local de regeneração de vida, e essa escolha acaba reforçando a sensação de “tentar mais uma vez”.

Os controles não são complexos, embora exijam um pequeno período de adaptação no início. Um tutorial visual resolveria isso de forma elegante, mas é totalmente compreensível dentro do contexto de uma game jam.

No geral, gostei muito do jogo, que entrega exatamente o tipo de experiência que eu imaginava para a jam. Parabéns pelo resultado!

Espero que essa experiência tenha sido de grande aprendizado para você!

Parabéns por ter concluído Follow the Balloon!

Logo de início, o jogo deixa claro qual é o objetivo e, considerando que propõe uma dinâmica de controle diferente, isso já é algo digno de elogios.

A ideia é muito boa e totalmente coerente com o tema da jam. A sonoplastia funciona bem, as artes são consistentes e o nível de desafio fica quase na medida certa, tornando a experiência envolvente logo nos primeiros minutos.

O principal ponto a melhorar está justamente no controle. A mecânica é divertida e convidativa, mas por ser baseada no uso do mouse e em física, acabou ficando um pouco difícil de executar em alguns momentos. Um leve refinamento ou ajuste nesse sistema deixaria o jogo bem mais “redondo”.

Encare esse projeto como um experimento de game design. Vale muito a pena continuar lapidando-o, pois vejo bastante potencial na ideia. 

Espero que essa experiência tenha sido de grande aprendizado para você!

Parabéns por ter concluído Survival Time!

A ideia de unir um jogo incremental com progressão baseada em upgrades é sempre uma aposta complexa para uma game jam, e você conseguiu estruturar bem essa proposta, o que é um ponto positivo.

No entanto, senti pouco impacto da mecânica de parar na sensação geral de jogo, e explico o motivo:

Esse estilo de jogo tende a ser naturalmente rápido e focado em reflexos. Na prática, o jogador quase não solta os botões durante a gameplay, dificilmente há um motivo claro para parar a nave. Quando isso acontece, o jogo simplesmente interrompe tudo, funcionando mais como um pause do que como uma decisão com impacto real na jogabilidade.

No geral, senti que o foco no incremental e nos upgrades foi bem executado, mas que os critérios específicos da jam acabaram ficando menos presentes na experiência.

Ainda assim, reconheço o trabalho e o esforço envolvidos, e te incentivo a continuar explorando esse estilo de jogo, que claramente tem potencial.

Espero que essa experiência tenha sido de grande aprendizado para você!

Parabéns por ter concluído Silent Wood!

Logo ao iniciar o jogo, senti uma clara inspiração em Hollow Knight. A ideia de uma floresta viva, que se move apenas quando o jogador se movimenta, é muito boa e funciona bem dentro da ambientação. Alguns detalhes merecem destaque, como as partículas reagindo ao movimento do personagem e a sonoplastia, que contribuem bastante para a atmosfera.

Em relação à jogabilidade, porém, senti que ela não conseguiu sustentar a proposta. A colisão quase inevitável com os obstáculos torna a experiência bastante punitiva e, em alguns momentos, frustrante, o que acabou comprometendo o ritmo do jogo.

A sensação que ficou foi a de querer continuar jogando, mas com vontade de ajustar alguns parâmetros antes (abrir a engine e dar um pequeno boost na força do pulo do personagem, por exemplo 😄).

No geral, te parabenizo pelo jogo e pelo esforço envolvido no desenvolvimento, principalmente considerando o contexto de uma game jam.

Espero que essa experiência tenha sido de grande aprendizado para você!

Parabéns por ter concluído Quadradito Adventures!

Vamos à avaliação:

O jogo é fortemente sustentado pela mecânica de movimento, que conversa muito bem com a proposta do tema “se move quando me movo”. Além disso, o sistema de turnos contribui para o ritmo da experiência e reforça a identidade do jogo. Esse tipo de design é naturalmente desafiador de implementar, ainda mais em um curto período de desenvolvimento, então vale reconhecer o esforço envolvido, um ponto bastante positivo.

Em relação à progressão, senti um pouco de dificuldade no início, principalmente por me deparar com mais de um inimigo ao mesmo tempo. Com o tempo, ao adotar movimentos mais estratégicos para evitar esses encontros e à medida que os itens iam melhorando, o jogo passou a ficar mais equilibrado e as batalhas se tornaram mais viáveis.

Esse é outro ponto de destaque: jogos desse tipo são complexos de balancear, e o resultado aqui funciona muito bem dentro do contexto de uma game jam.

Visualmente, a estética é harmoniosa e acerta em cheio na veia nostálgica, combinando bem com a proposta. Tive a sensação de estar descobrindo algo dos anos 90, lembrando Bomberman, Goof Troop e aqueles discos clássicos com “10.000 jogos” 😄.

Agradeço por ter participado da jam e compartilhado essa experiência. Com a implementação de variações na gameplay e pequenas evoluções nos sistemas já existentes, o jogo tem potencial para se tornar algo ainda maior no futuro.

Espero que essa experiência tenha sido de grande aprendizado para você!

Parabéns por terem concluído Shadowed!

Vamos à avaliação:

O jogo apresenta mecânicas que dialogam bem com o tema proposto e constrói uma atmosfera bastante coerente, desde a página de apresentação até o visual dentro do jogo. Dá pra sentir o cuidado com a identidade e a ambientação, o que é um ponto muito positivo.

Em relação à jogabilidade, senti que alguns aspectos ainda podem ser melhor refinados. Faltou um pouco mais de clareza na regra de hide/ocult das plataformas, o que acabou impactando a progressão: tive dificuldade em avançar além da segunda fase mesmo após algumas tentativas. Além disso, a movimentação me pareceu um pouco travada, principalmente por conta da física mais lenta e das colisões laterais das plataformas, que interrompem o movimento do jogador ainda no ar.

No geral, é um jogo com uma proposta interessante e uma boa base estética, que pode ganhar bastante com ajustes de clareza e fluidez na jogabilidade.

Agradeço por terem participado da jam e compartilhado essa experiência. Espero que ela tenha sido de grande aprendizado para vocês!

(1 edit)

Primeiro, parabéns pelo projeto, Fabio! Dá pra imaginar o quanto você se divertiu criando, e é ainda mais legal saber que o processo serviu como uma atividade terapêutica. Desenvolver jogos realmente funciona como uma ótima válvula de escape para muita gente.

Se topar um pequeno desafio, deixo aqui uma sugestão:

Senti falta de um impulso no personagem após ele pisar nos inimigos. Esse bounce pode deixar o controle mais gostoso, dar mais ritmo e até permitir acesso indireto a partes específicas do cenário.

Ex:


No mais, parabéns mesmo! Fico muito feliz em acompanhar o seu progresso.

Abraço!

Great! Thank you :))

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