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A jam submission

Rien ne se perdView game page

Créez un golem avant la fin du temps imparti
Submitted by SoleilJoie — 2 hours, 17 minutes before the deadline

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Rien ne se perd's itch.io page

Results

CriteriaRankScore*Raw Score
Gameplay#962.6033.080
Respect du thème#1042.8403.360
Overall#1222.4682.920
Direction artistique#1391.9612.320

Ranked from 25 ratings. Score is adjusted from raw score by the median number of ratings per game in the jam.

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Comments

Submitted(+1)

Très sympa ! Mais je n'ai pas trouvé d'équilibrage donc je n'ai pas gagné, en fait j'ai tout ramassé et j'ai tué 4 habitants avec mes 4 balles, et c'était déjà limite pour construire toutes les pièces. J'ai sûrement loupé un truc, par exemple comment ramassé du sang de cadavre.

Developer (1 edit)

En fait tuer un habitant te fait looter direct du sang de cadavre et de la chair x) Ton révolver a une capacité de 4, mais des balles infinies. Du coup tu devais tuer une certaine partie de la population pour pouvoir donner plus de brutalité au golem et équilibrer avec les ressources obtenues pacifiquement.
Je vais revoir la clarté du jeu x) Merci pour ton retour !

Submitted

Ah donc on doit recharger après 4 tirs ? Par contre il ne me semble pas avoir looté du sang de cadavre (mais j'avais déjà prélevé le sang avant de le tuer).

Developer

Normalement ça recharge automatiquement quand le chargeur est vide x) En fait je voulais justement éviter le fait que l'on puisse looter du sang de cadavre sur un mec que t'as déjà prélevé. Du coup c'est normal que tu n'ai pas eu le sang !
Bravo pour ton résultat sur la jam ! :D Et j'ai vu que tu as posté un jeu pour une autre jam, on a le droit de le tester ?

Submitted(+1)

D'accord, oui ça fait sens. Merci, résultat honorable et surtout qui colle avec les commentaires que j'avais eus, ce qui est rassurant. Oui tu peux tester si tu veux, ça me ferait plaisir d'avoir un avis (il y en a peu sur cette jam).

Submitted(+1)

L'idée d'équilibrage est plutôt sympa. Mais je trouve que côté moral, c'est un peu questionnable. :P Tuer des civils, même partiellement, pour participer à l'effort de guerre... C'est carrément cruel. x) De même, le fait de devoir récolter des biens comme des voitures ou des tables est assez perturbant, vu qu'on détruit vraiment toute la vallée que l'on souhaite protéger... A mes premières parties j'ai essayé de préserver ce qu'il y avait, mais j'ai vite compris qu'il m'était plus avantageux de tout rafler sur mon passage.

Après c'est clair qu'en 60h c'est dur de trouver un "équilibrage" qui soit optimal d'un point de vue ludique et narratif. Mais en fait là je trouve que le jeu fait une fausse opposition entre pacifique et agressif (en prétendant qu'il faut trouver le juste milieu) : on est obligé de tuer des civils et d'en épargner d'autres pour gagner, et de se servir dans tout ce qu'ils possèdent... Ce qui est 100% maléfique. :P

Mais encore une fois je comprends les contraintes de jam (d'autant que j'ai pu lire que tu cherchais à faire une route pacifique à la base). En fait tel quel j'ai trouvé très bizarre que le jeu propose de tuer des civils, là où je me serai attendu à ce que les "prélèvements aggressifs" soient faits sur des ennemis.^^'

C'est quand même un jeu assez sympa ! Le mélange de style dans les décors est un peu étrange, mais ça donne tout de même une petite allure sympa au jeu. On sent que y a eu du soin apporté à certaines parties de l'environnement, et c'est cool ! Bravo pour avoir terminé ce jeu pour la jam !

Developer

Tu as totalement raison sur l'aspect moral du jeu x) En fait au début j'étais vraiment parti sur le fait que la seule fin gagnante est pacifique (on peut ne pas prendre le revolver au début), mais au fur et à mesure du développement je me suis rendu compte qu'une fin pacifique consiste uniquement à ramasser les objets (c'est pas forcément très marrant), et je n'avais pas le temps de revoir cette partie. Du coup, je me suis dis que pour rendre le gameplay un peu plus intéressant le joueur devait tirer sur ces pauvres habitants qui offrait un (petit) challenge en fonçant sur le joueur. Mais la narration en a beaucoup pâti x) Je pense que j'aurais du me concentrer sur une facette du jeu (le côté shooter) et la peaufiner.

Pour l'esthétique je pense que j'aurais du partir sur un monde tout entier en low-poly, j'y penserai la prochaine fois ! Je me rends compte que dans un jeu la DA, si elle est présente, joue un rôle très important et n'est pas à négliger (c'est le premier jeu que je créer). Jouer à tous vos jeux pendant cette jam m'a énormément appris !

Merci beaucoup pour ton retour très constructif ça me fait super plaisir ! :D

Submitted(+1)

Tu annonces une compatibilité mac et linux, mais ce n'est pas le cas. Ton jeu est uniquement compatible windows.

Developer

Ah mince, merci de me le signaler ! Effectivement j'avais mal lu la description du build dans Unity x) Je vais changer ça.

(+1)

Ce jeu est super dans le concept :) Par contre déçu de ne pas avoir vu le géant à la fin ^^

Peut être rajouter une petite musique d'ambiance et plusieurs niveaux

Submitted(+1)

Un bon concept ! J'aime particulièrement le fait de devoir choisir les proportions du golem.

Le gameplay est simple mais efficace. J'aurais apprécié un peu plus de dynamisme avec une plus grande vitesse de déplacement ou un sprint. Et ça m'a fait bizarre de ne pas pouvoir couper les arbres avec la hache :).

Du bon taf, bravo !

Developer

Merci pour ton retour ! Oui malheureusement tu ne peux couper que ce qui est en low poly sans texture (comme dans les vieux dessins animés x) ). C'est une bonne idée d'augmenter la vitesse du sprint ! Mais du coup il faudra augmenter celle des habitants j'aimerais pas qu'ils deviennent trop simple à tuer.

Submitted (1 edit) (+1)

Les habitants sont déjà des Usain Bolt xD La première fois j'ai était surpris mais j'aime beaucoup ! 

Submitted (1 edit) (+1)

L'idée est vraiment cool je trouve ! L'interface est vraiment sympa aussi ! Gros potentiel ! Bravo !

Developer

Merci ! Content que ça t'ai plu :)

Submitted(+1)

Ton idée est plutôt pas mal je trouve, c'est intéressant de chercher les bonnes proportions à mettre pour faire un bon golem :)

Par contre, il y a certaine explications qui ne sont pas très claires, par exemple, je n'avais pas compris que les personnes que je tuait n'étais pas les intrus mais les villageois, du coup j'ai tué tout le monde et j'ai perdu x)

Et aussi la phase de récolte manque un peu de dynamisme, car si on attaque personne, il ne se passe pas grand chose, tu pourrais peut-être ajouter des objectifs avec une limite de temps (autre que celle déjà présente qui ne représente pas un très grand risque) ou une entrée en force de quelques intrus par la porte de la vallée ;)

Mais à part ça, c'est très intéressant, bravo !

Developer

L'idée de faire rentrer en force quelques intrus est très intéressante, je prends ça en note ! En fait je ne voulais pas que la limite de temps ne devienne un élément frustrant, du coup je l'ai peut être trop élevée. Mais tu as raison il faut que je réfléchisse à redynamiser le tout.

Oui il faut que je retravaille la clarté du jeu x) Je m'en rendais pas compte pendant la création mais avec le recul c'est vrai qu'il y a beaucoup de trucs pas clairs.

Merci beaucoup pour ton retour ! :D

Submitted(+1)

J'aime bien, l'idée et la réalisation sont là. Le jeu est bien expliqué, même si j'ai m'y un peu de temps pour capter ce que voulait dire M1 et M2. Le Gameplay fonctionne bien, je suis pas tombé sur un seul bug. Petit bémols sur le menu, l'écriture grise sur la texture de bois n'est pas très lisible, du blanc passerait mieux je pense.  
Bravo pour la réalisation, le jeu est bien construit et l'idée de base est exécuté jusqu'au bout!
Bonne chance pour la suite.

Developer

Ravi que ça t'ait plu ! Oui je me suis un peu embrouillé sur l'interface ! Je prends note de tes remarques :) Merci beaucoup pour ton retour et tes encouragements ! Ca me fais super plaisir

Submitted(+1)

S'il y a trois fins différentes, je les ai toutes eu. C'était vraiment sympa ! Faire un jeu avec plusieurs conditions de fin c'est jamais évident donc bravo, surtout que les trois moyens de finir le jeu sont toutes amusantes ! (Bon après la morale du jeu, je ne sais pas trop quoi en penser mais bon haha)

En tout cas bravo, je suis sûr qu'avec quelques jours de travail en plus ça peut devenir un jeu vraiment abouti donc n'hésite pas à replonger dedans après la jam, je serais curieux de le voir évoluer ;)

Developer

Merci beaucoup pour ce retour ! Au départ je voulais privilégier le fait de faire une run pacifique où tu ne tue personne qui devait être la vrai fin, mais je ne savais pas trop comment la rendre intéressante (tu ne fais que collecter des ressources du coup). Du coup c'est vrai qu'il n'y a pas trop de morale x) J'y replongerai peut être la semaine prochaine

Submitted(+2)

Tout d'abord bravo, faire un jeu fonctionnel en 3D en solo et 60h, c'est un sacré challenge (même avec des assets proto).

Je me permet quelque remarque (je pense que l'intérêt d'une gamejam c'est aussi ça). C'est juste des petits trucs car je trouve que ton jeu fonctionne pas mal dans ses mécaniques.

Dans ton message de démarrage tu évoque l'autel qui est "derrière". Autant placer le joueur dessus pour qu'il le voit directement. Sans ça le joueur peu attentif pourrait partir directement devant sans même voir l'autel.

Toujours dans les message "Click gauche" plutôt que "M1" c'est plus parlant.

Un petit rappel des touches dans le menu serait bien venu. Enfin ça c'était surtout car j'avais pas retenu le "M2" et que j'essayais de récolter les arbres.

Dans le menu craft, il manque la quantité total de matériaux sélectionner (pour remplacer les message "trop" ou "trop peu") et faire que le bouton pour valider ne soit accessible que lorsque la quantité totale est atteinte. En l'état c'est un peut galère de tomber sur la bonne valeur sous la pression (jusqu'à ce qu'on comprenne qu'il n'y a pas besoin de "dispather" les différent matériaux

Enfin tu pourrais te contenter de valeur de dizaine, genre 10 20... plutôt que 12 17...)

Dernière chose, comme beaucoup sous unity, tu peux te passer de la fenêtre de démarrage.

Voila, tu vois c'est essentiellement des bricoles dans les menus. Pour le reste ça roule. Bon bien sûr un petit visuel du golem aurait fait plaisir, mais on est en GJ, faut rester réaliste.

Developer

Effectivement je me suis plutôt concentré sur le gameplay que sur la DA. Après coup je pense aussi que l'interface et le jeu manquent de clarté, aussi je trouve tous tes conseils très pertinents, merci beaucoup x) La fenêtre de démarrage de Unity est quand même très pratique vu que ça ajoute des options (résolution d'écran, changer les touches) sans que l'on ait besoin de les programmer.

J'aurais bien aimé pouvoir faire faire un visuel du golem, mais plus le temps avançait, moins ça devenait possible... De même, je voulais  ajouter des boutons "commandes" et "but du jeu" dans le menu mais je l'ai assez mal codé et avec la fatigue j'avais peur de tout casser. Pour la création du golem je voulais mettre des sliders plutôt que des zones de texte, mais je manquais également de temps.

Merci beaucoup de ton retour ! :D

Submitted(+1)

L'idée est amusante et j'ai passé un bon moment sur le jeu.

Il faut faire quelque chose pour la DA. Elle n'est pas du tout harmonisée ! On a du low poly sans texture, du high poly sans texture, un terrain avec des textures... Faut décider d'une ligne artistique directrice et ne pas partir dans différents chemins. Et fait attention à l'interface, le gris et la typo choisit ne sont pas très lisibles sur ta texture de bois !

Au niveau du gameplay, c'est un peu lent. Je pense qu'il faut ajouter quelque chose qui va venir dynamiser le tout et relancer de l'intérêt pour le joueur. Genre au bout d'un moment un évent se déclenche et le joueur doit réagir en conséquence sinon ça rend la récolte un peu monotone et simple. Après j'ai mis un peu de temps à comprendre comment assembler le golem. Ce n'est pas très clair, ça mérite de repenser un peu soit l'interface soit la gestion des ressources pour améliorer l'ergonomie.

J'aime bien la mécanique d'équilibrer entre brutalité et passivité. Je pense qu'elle mérite d'être mise plus en avant et qu'elle soit plus ancrée dans le jeu. Car on n'a pas vraiment l'impression qu'elle a un rôle spécifique sur le jeu. Peut-être elle peut influencer sur l'environnement ? Les Billy qui se rebellent ou quelque chose dans le genre ? Je ne sais pas trop. Mais il y a des choses intéressantes !

Globalement, c'est pas mal ! Bravo pour le travail achevé !


Developer

Mes excuses pour le côté artistique x) En fait j'ai créé quelques modèles simples sous Blender et repris le reste des assets de Unity (les textures du terrain et les voitures). Et je ferai gaffe à la typo la prochaine fois

Je prends note pour le gameplay ! Je me disais que le temps serait une pression suffisante. Pareil pour l'interface de création de golem, faut vraiment que je la retravaille x)

A la base je voulais faire une run entièrement pacifique où tu ne prends pas l'arme, mais le temps me manquait grandement. Ici le golem doit être équilibré entre pacifique et brutal sinon on perd la partie. J'aime bien aussi l'idée d'influencer le comportement des habitants

Merci beaucoup pour ton retour ! :D

Submitted(+1)

Bonne idée mais assez dur

Submitted(+1)

J'ai eu du mal à faire tourner ton jeu avec mon vieux PC xD

Mais de ce que j'ai vu, y'a des bonnes idées, et l'histoire de fond est sympathique.

Dommage que les graphismes ne soient pas homogènes : d'un côté y'a des paysans en low poly, et de l'autre des voitures très détaillées ça fait bizarre ^^

Developer

Oui la voiture fait partie d'un kit d'assets fourni par Unity très complet (c'est d'ailleurs de là que vient le gameplay en vue FPS), j'avais besoin d'un objet qui donne du métal et j'avais plus le temps de modéliser d'autres trucs x)
Merci pour ton retour ! :)

Submitted(+1)

Bonjour :) !

Sympatique, un ptit peu mou la création du gollem, un auto remplisseur en fonction des ressources serait bien :) !

Developer

Salut :) Merci beaucoup pour ton retour ! Effectivement ça casse un peu le rythme, je pensais également ajouter des sliders plutôt que des champs de saisie de texte, mais j'étais pas super à l'aise avec x)

Submitted(+1)

Avec les sliders tu obtiendra au final le même souci. Sauf si il y a un intérêt en temps que joueur à définir une quantité donnée qui peut faire qu'un gollem sera différents d'un autre.

Developer

C'est surtout pour éviter d'avoir à rentrer des chiffres manuellement. Mais oui il n'y a pas d'intérêt à définir une quelconque quantité, juste à plus ou moins équilibrer les matériaux employés x)

Submitted

C'est a dire plus ou moins équilibrés?

Developer

En fait la chair est un matériel "brutal" (tu l'obtiens en tuant des gens) alors que le bois et l'acier sont des matériaux "pacifiques". Le golem doit avoir un mix brutal / pacifique équilibré sinon la partie est perdue

Submitted(+1)

Aaaah, je vois ! Il faut donc des sliders liés entre eux avec en paramètre une valeur de ressources max ^^. Par exemple si tu met le maximum en chair tu ne peut plus mettre de bois ou d'acier et inversement :) ! (Je ne sais pas si c'est très clair...)

Developer

Si je vois très bien ! J'en prends bonne note pour la prochaine fois :) Ca serait beaucoup plus ergonomique que de faire des calculs pour chaque partie. Mais l'idée d'un remplissage automatique est aussi très bonne x)

(+1)

Très amusant même si je vais pas mentir j'ai mis beaucoup de temps a comprendre le principe.J'ai réussi qu'au bout de la 3 eme fois donc ça me parait être une bonne difficulté!

Developer(+1)

J'en prends bonne note pour la suite :) Merci beaucoup pour ton retour !!