Indie game storeFree gamesFun gamesHorror games
Game developmentAssetsComics
SalesBundles
Jobs

Itooh

719
Posts
38
Topics
91
Followers
130
Following
A member registered Dec 14, 2015 · View creator page →

Creator of

Recent community posts

I spent way too much time on the level 7 before reading the description! x) Too bad, it looked interesting (I was able to find some neat tricks in it), but indeed I eventually faced a wall!

Nice concept though! The presentation is engaging, and the music kinda made me want to play it like Crypt of the Necrodancer! :P But the puzzle are quite solid, and each one of them introduce an interesting concept and a clever challenge. The only thing it miss would be a rewind button, as it is a common feature in most sokoban-likes. But I get that it fits hardly in a jam! ^^' Overall it's a very cool entry!

La présentation est top ! C'est simple, et bien marrant. :)

Le système est complexe, mais le tutoriel explique assez bien les choses je trouve. :) Ca se repose beaucoup sur du texte par contre, donc difficile de contextualiser. J'ai notamment été bien perdu à la phase de la boutique...^^' Je ne voyais pas tout de suite la différence entre ceux qui achetaient et ceux qui vendaient, avait du mal à savoir si un client allait bientôt partir, et je ne trouvais pas rapidement les ressources que j'avais. Peut-être que le jeu pourrait de code couleur à ce niveau ?

Difficile de voir la boucle de jeu avec un seul niveau. J'étais complètement à court de viande à la fin, mais peut-être est-ce voulu ? En tout cas, comme tutoriel, ça tient assez bien la route. Et niveau visuel et sonore, c'est très plaisant ! :) Y a une sympathique atmosphère qui se dégage du jeu. Il manque peut-être juste une police un peu plus attrayante (tout en restant lisible bien sûr). Joli travail en tout cas !

Le nouveau niveau est définitivement plus abordable que l'ancien ! x) Malheureusement, dès le niveau 2, ça redevient vraiment dur. Il m'a fallu une vingtaine de minute pour en arriver à bout. Et le trois j'ai même pas réussi à passer le premier obstacle.

Si le level-design est assez intéressant, le air-control lui rend vraiment les sauts laborieux. Plus d'une fois je me suis raté sur des sauts simples parce que j'allais trop loin de manière semi-random. Egalement, le fait qu'il y ait des obstacles timés mélangés à de la physique rend certaines séquences vraiment fastidieuses, et très aléatoire (je pense notamment à la combinaison de plate-forme tournantes et ventilateur). On n'a pas le temps d'analyser, et dans le feu de l'action le saut est imprévisible, donc on croise les doigts pour que ça passe.

J'ai tout de même bien aimé le ton du jeu. :) Les remarques du commentateur sont amusantes et variées (parfois écrites à l'envers par contre :p), et le cadre de jeu télévisé avec public est très cool. Peut-être que ce dernier pourrait faire autre chose que huer à chaque défaite ? Le son devient vite ennuyeux voire décourageant. ^^Je ne sais pas combien de niveau il y a en tout cas, mais ceux que j'ai vu présentent déjà un joli travail en terme d'idée de level-design ! :)

Je dois avouer, y a plusieurs choses dans la présentation qui m'ont perturbé. Le fait que le bouton soit coloré à l'état "blanc" crée pas mal de confusion (même en connaissant les règles), et le fait qu'il y ait des notes et des cercles mais qu'ils aient la même fonction est assez déstabilisant (intuitivement mon cerveau réagit aux formes et aux couleurs, mais le fait qu'il y ait que l'un des deux qui compte rend l'analyse complexe). Dans le feu de l'action, ça crée une lecture peu intuitive qui empêche de vraiment réagir instinctivement. Je pense que le jeu pourrait être encore plus minimaliste, en vraiment se focalisant sur des signaux sans ambiguïtés pour épurer à fond le concept.

Mais ceci étant dit, y a quand même un travail de ouf sur les feed-back ! Déjà c'est super synchro avec la musique (qui est elle aussi quali, bravo !), et en prime y a plein d'anim qui dynamisent vraiment bien le jeu. Ca donne la pêche, et c'est très agréable à jouer grâce à ça. Et le concept lui-même est mine de rien bien trouvé ! Comme je disais je trouve qu'il pâtit encore d'une UX pas encore tout à fait carrée, mais y a vraiment une mécanique qui donne des défis intéressants et de bonnes sensations !

Stylé les ajouts ! :D Le jeu est bien polish, avec notamment certaines énigmes plus claires. Et l'outro est vraiment chouette. :)

Same issue here. By moving the camera, I can sometime see a glimpse  of a texture in a corner of the screen, as if the camera was out of bound or stuck in a model. The jam version works well though. I'm on a Radeon R7 200.

Thanks! There's actually no definitive winning strategy. It relies mostly on dexterity and, well, luck. Personally on the last levels I like staying close to the center. Sure, edges seems safer, but purple balls can quickly run along the walls and take you by surprise. Whereas on the center, there's more projectiles to avoid, but you kinda can see them coming.

I'm glad that you appreciated and, and were able to reach the end!

This is really amazing! The game is relatively long (for its genre), yet it never ceases to surprise with new ideas, that always feel smart and fun. I really had a good time discovering it. The only levels that bothered me were those about counting, which are a bit laborious and not forgiving if you do a mistake somewhere. But overall, it was a fantastic journey!

À mon avis il me manquait surtout une mise en pratique des mécaniques dans un environnement "safe". Les batteries à aller récupérer sont loin de la zone de départ et de l'endroit où elles doivent être placées. En plus, lorsqu'on va les chercher, l'écran tremble, on se met à perdre de la santé… Ça fait beaucoup d'infos d'un coup ! Ce n'est qu'une suggestion, mais une piste pourrait être de mettre dès le début du jeu des batteries d'exemple (utilisables qu'une seule fois), juste à côté du chargeur. De sorte que le joueur expérimente d'abord avec, et une fois seulement qu'il a compris à quoi elles servent et comment les utiliser ils peut aller chercher celles plus loin, et voir que ça lui fait perdre de la vie.

Super chouette à jouer ! :) Les dialogues du jeu sont drôles, et c'est bien fun de passer de mondes en mondes très différents. (je pense d'ailleurs que la page pourrait uniquement montrer les visuels du premier pour préserver la surprise :p)

Un truc que je trouve un peu bizarre, c'est la toute petite phase de plate-forme qu'il y a à la fin. Le jeu en lui-même est quasiment que narratif jusque-là, et le niveau en lui-même demande pas de faire des sauts bien complexes, sauf à un seul endroit. C'est pas trop dur non plus, mais niveau rythme ça fait bizarre de trouver tout à coup de la difficulté. Les walk-sim 3D, c'est bien aussi ! :P

Ça m'a pas empêché d'y prendre du plaisir malgré tout. Félicitation !

Pfffouaaah, ces visuels sont tellement classes ! C'est pas uniquement que le pixel-art est vraiment réussi, et complémenté par plein d'effets classes. C'est surtout qu'il est rempli de détails et d'attention qui forment un ensemble vraiment agréable. Qui se marie vraiment bien avec le game-design fait de petites tâches ménagères éparses. Et je salue aussi la partie audio, qui transmet parfaitement la serenité du jeu.

Paradoxalement, ce polish fait qu'on remarque plus facilement les petits défauts ! :P Mais ils sont pas énormes en vrai. Le jeu pourrait avoir quelques feed-back en plus et une UI un peu plus polish. Genre pour mettre en avant les objets avec lesquels on peut interagir, ou des petits effets lorsqu'on balaye à un endroit où ça a un effet. Mais en vrai c'est du chipotage, je me doute bien que ce genre d'amélioration demande du temps, et que ce qui est présent en jeu en a déjà demandé énormément !

Et j'avoue avoir galéré aussi pour l'énigme à la fin. Du mal à comprendre ce que les dessins symbolisaient vraiment je pense. Mais ça reste une progression super intéressante ! D'avoir ce puzzle dès le début du jeu, et de maintenir son mystère tout du long, c'est vraiment cool. Et ça rend la résolution très satisfaisante !

Ce jeu est malin de bout en bout ! :o Que ce soit par son idée initiale ou la façon dont il l'introduit, et les variations qu'il propose. La personification du trophée, et ses lignes de dialogues entre dialogue et indice, c'est vraiment bien trouvé et ça donne une super identité au jeu. Et chaque tableau peut se vanter d'être unique et d'apporter quelque chose d'intéressant ! Y a quelques accrocs, la plate-forme un peu galère, la 3D un peu austère, et un petit bug sur le dernier tableau (le trophée est parti et n'est jamais revenu :'(), mais ils sont complètement éclipsés par les bons aspects. Mention spéciale aussi à la présentation très clean (titres, crédits, dialogues), et la musique composée pour l'occasion ! :)

Hahaha, ce gag est tellement bon ! x) L'histoire ressemble un peu à un sketch d'impro, complètement absurde, mais qui marche super bien. Surtout grâce à une écriture qu'est elle même très drôle en elle-même. Et le rythme du jeu est juste ce qu'il faut pour poser l'ambiance et maintenir un peu le "suspens", sans être trop long pour autant. Une super réalisation !

Très ingénieux ! Le déroulement du jeu est drôle, et assez varié pour donner du rythme. J'aime beaucoup ce principe d'itérer plusieurs fois sur une même scène (ça fait un peu Exercice de Style). Et l'énigme finale est vraiment chouette à résoudre !

Franchement cool ! :D J'aime bien le parti pris meta, et l'atmosphère fataliste mais apaisante du jeu. Plus la narration avec doublage, ça rend très bien.

J'ai eu quelques soucis d'ergonomie au début (je ne comprenais pas à quoi correspondaient les jauges, comment utiliser les items), il m'a fallu mourir plusieurs fois, mais une fois les mécaniques apprises ça s'est bien passé, et le rythme du jeu était bon. Bien joué !

Je ne sais pas s'il y a une fin cachée, je n'ai pu faire le jeu qu'en ligne droite, et j'ai eu l'impression d'atteindre la fin une fois tous les aliens éliminés. Mais j'ai bien aimé son aspect psychédélique. Le texte d'intro qui te spoile directe la fin, la silhouette tracée au feutre, et cette map sphérique incroyable ! C'est court, brutal, et ça a son charme.

Cela dit le thème de la jam, plus la fin un peu soudaine du jeu, m'obligent à demander : y a t-il un contenu caché ? Une fin secrète à débloquer ? (ou bien était-ce prévu ?)

Je mettrais par contre un petit bémol sur les couleurs du texte et des balles, difficiles à distinguer. Et le fait que le jeu ne capture pas complètement les inputs, ce qui provoque le scroll chaque fois que l'on se dirige verticalement ! (fix rapide : autoriser de jouer en plein écran via les options de résolution itch.io, ou bien dans le jeu gérer le déplacement via ZSQD).

Minimaliste, mais très élégant ! Sans que ce soit ultra dur, les deux énigmes demandent de remettre un peu en question les acquis, et sont satisfaisantes à résoudre. Ca colle parfaitement au thème ! Les visuels GB sont eux aussi simples, mais harmonieux. Ca me fait penser à Harmonilr (et les autres jeux de puzzle Towlr, très minimalistes mais ingénieux).

Le boss est tellement duuuuur ! xD

Le concept est cool en tout cas. Les nuages à écarter, ça m'évoque un jeu sur DS, mais je n'ai aucune idée duquel. Mais c'est bien fun ! Et visuellement, l'effet de brume rend super bien.

La maniabilité manette pourrait être améliorée par contre. A pour tirer et stick droit pour viser, ça fait qu'on ne peut pas faire les deux en même temps (et le pouce fatigue vite). Puis comme c'est le même bouton pour tirer et passer les dialogues, ben y a plein de texte que j'ai raté sans faire exprès ! :p Également au niveau des couleurs, les projectiles sont difficiles à différencier du fond et des monstres...

Mais ça reste bien fun à jouer. Bravo !

Le concept est bien cool ! :D J'apprécie le petit "paradoxe" nécessaire pour gagner, je suis complètement tombé dans le panneau sur ma premières parties. :P

Et niveau visuel c'est sobre, mais je trouve que ça rend vraiment bien avec l'intention. Notamment couplé à la narration un peu robotique, ça plonge dans une atmosphère sympa. Effectivement une musique ou son d'ambiance pourrait bien complémenter l'ensemble, pour faire ressortir davantage le côté clinique, voire "stressant" du lieu. :)

Ah mais oui, je n'avais pas pensé à aller voir la princesse ! Bon bah du coup il n'y a plus qu'une seule fin que je n'ai pas vu.

Comme t'as du le voir dans mon enregistrement, je suis bluffé par la variété de contenu ! On sent qu'il y a eu des concessions (sur les sprites et certains combats), mais c'est intégré avec assez d'humour pour que ça passe. :p  Pour un jeu de jam, y a plein de surprise à chaque niveau, c'est ouf. L'écriture est aussi très fun tout du long !

Et la façon dont la fin est cachée est tellement élégante ! :o Ça m'a fait la claque escomptée.

Il faudrait juste introduire le saut quelque part dans le jeu, parce que sans savoir c'est carrément dur. :P (typiquement le combat des notes à mémoriser pourrait être avant celui du tireur, vu qu'il force à sauter de manière intuitive, sans être punitif, ça en fait un bon tuto déguisé sans passer par du texte) Et je regrette aussi que le combat final soit si dur. J'aurai bien aimé voir les autres fins ! :o (j'ignore si les deux se débloquent après celui-ci)

Un grand bravo pour ce jeu !

La musique est top ! =D Le jeu en lui-même est basique, mais l'enrobage visuel est assez rigolo pour que ce soit amusant. :) GG !

Ah bah on m'a dit de cacher, moi je cache ! :P J'ai voulu préserver la surprise aux joueurs, en les laissant s'imaginer qu'ils ont trouvé un bug et qu'ils vont là où ils ne sont pas censé aller. Ça passe par du tâtonnement forcément.^^

Content que ça t'ait plu en tout cas !

Merci ! En vrai faire l'idiot c'est bien la manière conventionnelle de finir le jeu ! ^^ C'est pensé pour les joueurs qui aiment fouiner, déclencher des bugs, et sortir des maps.

(2 edits)

Congratulation!

The special mode is only a mode that lets you play music freely. It's just a little bonus, not really worth putting hours of struggling to unlock it. (although it's ironically easier to get on the hard mode, but this mode is, well, true to its name)

The green level is indeed the hardest one. It has (almost) true random patterns, which can be treacherous. Lots of back-beats, and "3 fourth" gaps.

Edit: Wait, I've been tricked by my own colorblindness! (… or rather my flawed long-term memory). Green isn't actually the last level, it's red/pink! This one is supposed to be the hardest! So forget what I've said. Maybe the difficulty comes from the instruments used on this part, as you've said.

Thank you for sticking to the game despite its difficulty!

I can confirm that it works well on Linux!

Really nice concept and execution! Each level brings fun ideas and is pleasant to solve. The last one is especially satisfying.

Small UX feed-back though: the "undo" key is a bit hard to reach. I often use it to solve puzzles, but I constantly had to change my hands position. Maybe it could be on a closer key, like Shift, Ctrl, or F.

Hi! Thank you very much for your feedback! :)

There's actually no collision: only the timing relative to the music is checked, the visuals are only here to help. Usually playing on beat should work, but I admit that the window is pretty tight! I didn't want to validate input that felt too much "off", but maybe a larger margin would be helpful. Unless it is a FPS issue in sandbox mode as you say. That might be the case if the bars movements are not consistant or if the music loop is off-beat. Also I used a larger margin in the jam version, maybe I should go back to that value if it feels more "fair".

There is an end to the game indeed! The red level is almost the last one! I'm glad that you enjoyed the game despite its difficulty.

Musique dynamique et effets visuels, je suis fan ! :D

Narrateur : Stanley, euh, Dr Voel, pressa le bouton.
Dr Voel : *sort*
Narrateur : Ce n'était pas le bon chemin, et Dr Voel le savait parfaitement.

Ce fut court, mais ça m'a fait rire. :D Le style est très sympa. Et même si c'est un tout petit détail, l'animation idle est bien appréciable !

Le concept est super cool ! Les deux niveaux proposés ont un très bon level-design, qui offre des puzzles satisfaisants (et pas juste des casse-tête fastidieux). Maintenant que les bases sont en place, j'ai hâte de voir ce que proposera le jeu final ! :)

Le principal reproche que je lui ferais cela dit, c'est la vitesse des animations. Les flèches, les fade out, le délai entre chaque action, tout est très lent. Non seulement ça donne un côté mou au combat, mais également ça rend la résolution un peu laborieuse. J'ai tendance à expérimenter beaucoup pour résoudre un puzzle, testant des combinaisons que je sais fausses juste pour voir le résultat, et procéder par élimination ou tâtonnement. Mais ça signifie qu'à chaque essai je devais regarder toutes les animations de combat, ce qui prend pas mal de temps ! ^^'

Au passage, je suis content que même si c'est une version "jam", il y ait quand même un univers, un habillage sonore, et même un menu d'instructions bien intégré (la perle rare dans les jams :p) !

Well, I haven't been able to beat it yet. But I plan to! :D Very good thing you implemented a save state.

It's pretty neat! I love the fact that it's very accessible, and there is a great level of polishing. Pikachu having its own sound effect is a wonderful touch!

Unfortunately I'm unable to buy any upgrade once I reach the level 10. This seems to be a bug? It makes the Pokemons after 60 pretty long to defeat… But once again, at least there's saves, so I'll eventually see Mewto! \o/

(1 edit)

Ohlalalalalalaaaaaa, mais j'ai bien fait de garder (involontairement) ce jeu pour la fin. C'est un truc de ouf ! :o

Tout est parfait ! Les visuels, le rythme, l'écriture, les sons et musique, l'UX design... Je suis bluffé !

Je dois mentionner aussi qu'à ma première partie je suis instinctivement parti sur la gauche... C'est peut-être pour ça que j'ai jamais réussi à terminer le Zelda II original.

Plus qu'à créer la catégorie de run grimace% !

C'est marrant, le jeu a des airs de creepy-pasta, mais sans être malveillant. Comme si une copie de Pokémon Jaune était hanté par un esprit un peu taquin qui veut juste faire des grimaces !

En vrai, je l'ai relancé plusieurs fois. C'est TELLEMENT satisfaisant comme clic ! XD

(also: and they don't stop coming and they don't stop coming and they don't stop coming and they don't stop coming and they)

TETSUOOOOOoOoOoOOooooOO !

Magnifique.

Mmm... I'm sorry to say this, but that's not really a fangame, and it's way longer than 3 minutes! The game itself seems pretty good, but it doesn't fit as a submission to the jam...

I wish you luck on its development though. It looks promising!

(1 edit)

I'm relieved I'm not the only one having put tons of references and approximative puns in my games! x) Now that's what I call a time-travel story! Tennet was not convoluted enough in my taste, but this is perfect!

Also "Dark x Bambi" is the kind of name the internet was invented for!

[Extrait que je connais bien que n'ayant jamais joué au jeu] : CHECK
Jolie retranscription de la scène ! C'est sobre, mais efficace, et intelligemment construit !

I find it surprising to take a decision for a character without having its point of view. Especially when most of the stories is made of suppositions from another character, and a kinda excessive reaction from her? That being said I don't know at all Nuvvu Nenu Prema, and I'm well aware that my European culture might biase my reading of the story. Still, with the lack of context, the final choice felt a bit cheap. If the relation between the two is just resumed by "being faithful" or "having fun", well, whatever the choice it just seems emtpy and meaningless.

Okay, that being said, I don't want to be too harsh! I enjoyed a bit the game, for its artstyle that is pretty great, and its rhythm that makes the story and the dialog evolve in a good pace. I wasn't able to hear any sound, was it removed in the last update after the feedback one the volume? Also, showing the percentage of players' actions is a nice touch, although I would have like to have a proper conclusion to the story as well.

Anyway, writing short and impactful story is a had execice! And while I had my critics, well, it still achieves to presents characters, conflicts, and almost a resolution, in a very short amount of time. So I hope you'll keep working on this style of storytelling! :)