1. [a]NoRMaL
2. 2
3. Oui
4. Libre, parce que le libre c'est la vie (ou créé durant la jam)
5. Pas de limite parce qu'il y en a marre de vouloir rejoindre des équipes déjà au complet
6. La date m'arrange pas plus que ça
Je comprends pour le bol de soupe et j'avoue que j'ai fait tous mes assets un peu au pif...
Les boutons/leviers sont en fait des détonateurs : une caisse avec un manche. J'aurais peut être dû faire en sorte que le manche soit enfoncé quand il est activé, en effet.
Pour ce qui est du long couloir inutile, c'est dans le but de faire perdre son temps au joueur. Je comptais y mettre un spawn d'ennemis ou un loot pas très intéressant.
Ah mince depuis le début je me suis trompé en parlant de spatule, mais c'est bel et bien une cuillère !
Oui j'aurai pu en effet faire un style caillou. C'est une bonne idée.
C'est génial! Tout d'abord j'adore ces jeux flash où on achète des upgrades au fur et à mesure des parties pour aller toujours plus loin. Ensuite, ici c'est très bien fait, avec une courbe de progression fort agréable. Le seul point négatif (bug) c'est que le compteur de munition ne se met à jour que quand on change d'arme. Difficile donc tu prévoir combien de temps on va pouvoir tirer avec une arme.
Sinon c'est cool et ça tourne bien sous linux.
En réalité je connaissais seulement le développement de logiciel (programmation objet). Tout ce qui était notion de sprite, scène, animation était étranger. Je suis conscients de certains défauts technique, mais au bout d'un moment je me suis dit que je n'avais plus le temps de trouver la bonne solution, tant que j'ai une solution qui fonctionne.
Pour le level design, je n'ai qu'un regret : d'avoir mis deux détonateurs. Si tu parles du long couloir sur le panneau en haut à gauche. Le but est justement d'inciter le joueur à aller voir pour qu'un final il n'y ai rien. Si j'avais atteint le temps où je rajoute du non fonctionnel, j'y aurais mis un loot inutile ou un pop d'ennemi.
Après le jeu vidéo n'est pas ma vocation, mais ne serait-ce que finir ce jeu me tient beaucoup à cœur.
Justement, je pense que la gamejam était le seul moment où je pouvais me forcer à apprendre. C'est ce qui en fait tout l'intérêt pour moi. Clairement mon jeu n'a pas pour but d'être bien placé dans le classement. Je voulais juste partager mon idée et prouver que j'ai réussi à faire quelque chose. Ça aurait été un échec que de ne rien publier.
L'aspect graphique fait super cheap (ce qui donne l'impression des disquettes 100 jeux) parce que je n'ai pas la fibre artistique. J'ai donc fait des formes très simples sur Inkscape (vectoriel).
Et enfin la spatule n'est que niveau 3 là. Elle est prévue pour monter niveau 10 !
Merci pour ce retour encourageant.
C'est propre. Si seulement j'avais eu autant de technique que vous...
Je rejoins chefgeorges sur le fait que finalement vous n'avez fait qu'un zelda like classique. Il n'y a pas vraiment de neuf.
Sinon la selection d'arme n'est pas très pratique et le fait que la plaque centrale fasse un reset n'est pas clair.