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Your games's presentation just keeps getting better! As always, it's nice and short with very cute graphics!

The puzzles are fun to solve, and with something new at each level. I really wasn't expecting a diagonal piece, you managed to create some surprise with that one haha!
The only thing that is a bit strange is that when you place a neuron on the grid, it doesn't snap to the cells, so it can be hard to know on which cells the neuron is set. But since the hitboxes seem quite large and forgiving, it's not really a big problem!

The small story intro was great, it's pretty relatable and it introduce the gameplay very well!

Congrats! 👏

I'm always happy to play your games, so please continue to create and try new game style! You are improving a lot and I can't wait to see the next one! 🔥

Bloop bloop bloop! Bloop bloop... BLOOP!! 👏🐠
Yes, I speak fish fluently 😎

Short and sweet game, as always! The fishes are very cute and colorful, the atmosphere is great!
However at first I didn't understand that there was more than one fish of every color haha! I think it's because when a fish goes out of the screen and another one appears, it comes from the same spot the first one disappeared. I thought they were as dumb as goldfishes and that they forgot their destination every time they reached a screen border 😂

Fortunately, even if I am the one with a goldfish memory, I was able to beat the game! It is very forgiving and I'm thankful for that haha!

I recommend this game to every fish enjoyer out there, it's a masterpiece no one should miss 👍

Thank you :)

Super fluid combat movement, epic setting, incredible music, rich and powerful story... everything that makes a great game is here! Playing a ninja knight doing casual somersaults above his enemies is epic, I felt like a casual god slayer. 🐱‍👤

Polt twist made me cry. 

38/20
Would recommend 👍

100% skills, 100% fun, awesome game 😎

Congratulations on completing your game and thank you for doing it for me!

I hope you had fun and enjoyed learning how to create it :)

Hahaha je viens de trouver la fin secrète !

Elle était vraiment pas facile à trouver, j'interprétais pas les indices de la bonne façon :')

Par contre je me rend compte que j'étais tombé dessus la 1ère fois que j'y ai joué, mais j'avais pris l'écran qui clignote en mode image subliminale pour un bug :')

Du coup j'ai eu la meilleure fin \o/

Merci pour cette review 100% cairnesque :)

I'm glad you liked our game!

Thank you for sharing your gameplay with us, it was really fun to watch you play :D

Concept intéressant, même si j'ai du mal à voir le rapport avec le thème.

Même si on sent le manque de temps, le jeu reste fonctionnel. L'idée d'afficher le bruit que le joueur fait est intéressante, même si assez peu exploitée dans les 2 niveaux disponibles. La caméra est également un peu capricieuse, je pense qu'il aurait été plus simple de garder une caméra en vue de dessus car tous les autres points de vue sont obstrués par les murs du décors haha ! Malgré tout, il y a tous les éléments pour faire un petit jeu d'infiltration, avec des gardes à esquiver et des sécurités à contourner !

Concernant les bugs, je n'en n'ai pas rencontré tant que ça, même si je n'ai pu finir aucun niveau. Le premier a un game over obligatoire quand on récupère le diamant et dans le 2ème la porte de sortie ne fait rien après avoir volé le diamant.

Encore un jeu bien rigolo de Bob !

Le retour de manivelle a été pris au mot (haha) et il y en a de partout !

J'ai bien accroché à l'histoire, les situations et les conséquences de chaque action sont suffisamment absurdes et improbables pour donner envie de les essayer toutes ! C'est ce que j'ai fait d'ailleurs, après avoir fini une première fois le jeu (en réussite "TOTALE" d'ailleurs !).

Du coup en faisant tous les embranchements possibles, j'ai trouvé que malgré le fait qu'il ne se passe jamais la même chose dans une même situation en fonction de ce qu'il s'est passé avant, les différentes routes ne mènent pas assez sur des voies différentes. Dans tous les cas on va se retrouver à faire la même succession de situations dans un ordre bien défini. Je trouve ça un peu dommage car ça réduit un peu l'envie que j'ai eu de cliquer sur chaque option de chaque situation qui revient souvent (par exemple le braquage de banque) alors que pourtant, les résultats de chaque embranchement me faisaient bien rire !

En tout cas le confort de jeu est très appréciable, pouvoir choisir le thème d'affichage du texte c'est très agréable. Et merci pour le bouton retour, plus besoin de fermer et relancer le jeu en refaisant tout l'arbre de dialogues ! Sans ça je n'aurais jamais fait tous les embranchements, c'est sûr.
La musique accompagne bien l'aventure également, j'aime bien le fait qu'elle ne se coupe jamais mais s'efface de temps en temps pour marquer un évènement important.

J'ai trouvé un petit bug d'ailleurs dans la v1.1, ATTENTION SPOILER, si on laisse passer l'éléphant après avoir esquivé la boulangère dans la rue, le texte final dira toujours qu'on lui a déclaré notre flamme alors que ce n'est pas le cas !

En tout cas je me suis bien amusé, bravo ! :)

Je crois que le jeu n'est actuellement pas finissable, en tout cas moi je n'ai pas réussi !

Le gameplay est assez confus dans l'ensemble, j'ai compris que je devais chercher un objet, mais l'espace de jeu est très petit et il n'y a pas vraiment beaucoup d'endroits où chercher. Je suppose que dans le jeu complet, la planète aurait été amenée à changer ou le joueur débloquerait de nouvelles compétences pour accéder à de nouvelles zones.
L'autre quête proposée, à savoir celle qui demande de faire 10 offrandes, est un peu étrange aussi car elle se valide en fait au bout de 8 offrandes. Et il ne se passe rien quand on en fait 10. Du coup moi je pensais que le dialogue qui s'était lancé n'avait pas de rapport avec la quête et je ne comprenais pas comment faire les offrandes une fois les 10 objets ramassés.
Et je finis avec les choses que je n'ai pas bien comprises : le jeu commence au jour 2, c'est pas forcément un problème en soit mais ça fait un peu bizarre de démarrer le jeu avec une partie du temps limite déjà écoulée.

En tout cas je vois le genre de gameplay qui était envisagé au départ, avec un mélange d'action et de dialogues qui vont changer la manière de jouer ou l'objectif du joueur et y a du potentiel !

Visuellement, c'est très stylé ! Hormis peut-être les bulles d'infos des quêtes, les sprites sont vraiment beaux et le rendu du jeu avec cette mini planète ronde est assez atypique. C'est intrigant et ça donne envie de jouer !
La musique aussi colle bien à l'action, même si ça manque peut-être un peu de bruitages pour ajouter un peu de pression (un jour qui s'écoule, le dieu qui s'énerve en arrière plan, la terre qui tremble...).

Voilà tous les retours que je peux faire, vu que le jeu reste en développement je pense que ça pourra aider un peu :)

En tout cas bravo pour votre participation !

Le concept colle bien au thème !

Le gameplay est très simple mais par contre il est très dur à maitriser haha ! On finit par s'y habituer mais je trouve quand même que le singe glisse un peu trop sur le sol. Du coup c'est assez difficile d'être précis, et vu qu'on prend très facilement beaucoup d'élan, ça donne juste envie d'aller vite et on se fait très vite punir. Après au moins le retour de manivelle est bien présent :')

En tout cas pour un jeu fait en quelques heures c'est très sympa, le jeu est assez joli et très animé (d'ailleurs j'ai remarqué que l'herbe s'écartait autour du singe, je sais pas combien de temps ça a pris de faire ça haha) et la musique colle bien au gameplay, même si j'aurais aimé qu'elle ne redémarre pas à chaque échec.

Mon record est de 3 singes dans l'arbre avant l'accident !

Bien joué :)

En vérité en dehors de concept que j'ai trouvé tout de suite, je savais pas trop où j'allais avec ce projet de jeu. Je pense que c'est pour ça que y a autant de lacunes au niveau du gameplay.

J'avais parfaitement imaginé le personnage qui se déplace sur un robot et qui va de point en point pour les réparer, mais j'ai pas cherché à détailler mieux comment cela allait se passer avant de commencer à bosser.
J'avais un peu peur de manquer de temps pour m'occuper des graphismes vu que je n'ai pas l'habitude de la 3D, et du coup j'ai passé beaucoup plus de temps là dessus plutôt que sur tous les problèmes de jouabilité.

Je pense que c'était un peu inévitable vu l'ambition du projet, et au moins j'ai réussi à avoir une présentation propre. Même si le jeu derrière est un peu injouable et pas très fun.

Au moins maintenant j'ai un peu plus d'expérience avec la 3D, et la prochaine fois que j'aurais une idée ambitieuse comme ça je saurais mieux gérer mon temps !

Ouais, c'est un peu un échec au niveau du gameplay :')
J'ai fait de mon mieux mais pour une première à gérer de la 3D en solo c'était probablement trop ambitieux.

Je reste content d'avoir essayé, je trouve l'idée de se déplacer sur un robot géant pendant qu'il bouge trop cool ! Faudrait juste que le jeu soit fait avec un peu plus de temps, plus de compétence et surtout plus de réflexion pour que ce soit jouable x)

Au moins j'ai pu jouer un peu avec la 3D et j'ai fait de la modélisation low poly, ce que je n'ai pas trop l'habitude de faire !

Merci d'avoir joué et pour ce retour !

Ah étrange le problème des hitboxes !

J'ai déjà eu des problèmes étranges comme ça et des fois ça part en vidant le cache du projet. Je sais plus trop où le bouton se trouve mais c'est une piste à creuser.

Sinon faut essayer d'afficher la hitbox d'une flèche à l'arrêt pour voir si elle est correcte. Je crois qu'on peut faire ça avec

physics_draw_debug

Des fois c'est la faute de game maker qui oublie qu'on a changé la taille de la hitbox et qui continue de prendre l'entièreté du sprite.

Salut !

Ce que j'adore avec tes jeux, c'est que y a toujours un gros effort de mise en scène et ça rend l'expérience bien plus agréable ! Même quand le jeu a des aspects frustrants.

Le concept du jeu est vraiment marrant, incarner un PNJ qui accompagne le joueur c'est très rigolo ! Surtout que le joueur est pas très futé et il arrive mieux à tuer son allié que ses ennemis haha !
J'aime bien aussi que le joueur t'impose de te positionner à un endroit particulier, c'est très meta comme blague mais ça marche bien.

Par contre j'ai eu quelques soucis avec les hitboxes. En fait, la hitbox de la flèche parait beaucoup trop grosse, et souvent elle touche un mur alors que son sprite passe à des kilomètres. C'est un peu frustrant, surtout quand on a l'impression quelle passe largement comme sur l'image juste en dessous.

Après, je suppose que le but de la large hitbox était de faire en sorte que les ennemis soient plus facile à toucher. Dans ce cas je propose 2 solutions :
• Augmenter la taille de la hitbox des ennemis et réduire celle de la flèche, c'est la solution la plus simple mais il se peut que du coup la flèche touche un ennemi sans que ça fasse de sens visuellement.
• Sinon, séparer la hitbox de la flèche en 2 objets, un pour détecter les murs, et un pour détecter le reste. Comme ça on peut avoir des tailles de collision différentes en fonction de la proiorité de l'objet touché.

Et du coup mon 2ème point va avec le premier. Je trouve que certains défis sont un peu trop durs, surtout ceux de loin. C'est difficile d'estimer la puissance de l'arc et à quel moment lâcher, surtout avec tous les obstacles sur la fin du jeu. Du coup la meilleure solution c'est de charger à fond et de tirer avec un angle, puis corriger avec la souris un tout petit peu en fonction du résultat, et de recommencer jusqu'à toucher la cible.

En tout cas visuellement c'est super propre, la DA est bien gérée et le jeu est très beau. Les musiques collent super bien aux situations et sont très cools aussi 👍
Le niveau de polish est vraiment très haut, comme assez souvent dans tes jeux !

Globalement j'ai passé un super moment dessus et je râle juste parce que j'aime bien râler !

Bravo à vous 2, c'est super cool !

Salut !

Je suis surpris par le concept du jeu, c'est vraiment original ! Devoir protéger le joueur de la partie d'avant est un twist bien cool et qui est vraiment bien dans le thème :)

Visuellement c'est très sympa, l'ambiance "spooky" est réussie ! La musique accompagne très bien le jeu aussi 👍

Le gameplay est très simple mais efficace, et l'enrichir davantage aurait probablement rendu la mécanique de joueur à importer trop imprévisible. Je trouve juste que la portée du sort secondaire est assez faible, je n'ai tué quasiment aucun ennemi avec, et les rares que j'ai eu ont réussi à me toucher avant de mourir.

La mécanique de copie du joueur est une super idée, ça rend la protection un peu plus difficile car moins prévisible. Il faudrait que je teste avec le joueur de quelqu'un d'autre parce que en utilisant mes propres enregistrements je peut savoir à l'avance ce qu'il va se passer.

La mécanique de copie de niveau est à mon sens un peu moins utile. En fait, vu qu'il n'y a pas de système de scoring, rejouer l'exact même niveau n'a pas vraiment de sens si on l'a déjà terminé. Mais si il y avait moyen de faire un score en fonction de ses performances, alors là y aurait un super intérêt à partager ses meilleurs niveaux à d'autres joueurs pour voir qui sera le plus fort !

En tout cas je suis content d'avoir joué à ce jeu, j'ai rarement vu ce genre de mécaniques et ça me donne envie de m'en inspirer à l'occasion.

Bravo !

Hello !

Le jeu est sympathique mais un peu répétitif et passif.
Visuellement c'est sympa, j'aime bien les designs des personnages et les anims sont cools !

J'ai fait 3 parties en tout, une sur la première version et 2 sur la nouvelle. La nouvelle version présente plus de challenge, parce qu'on tombe beaucoup moins souvent sur un allié, et c'est cool d'avoir ajouté un boss. Tous les sorts ont leur utilité, je les ai tous essayé. J'ai juste assez peu utilisé le sort de paralysie car il coûte vraiment cher pour une utilité assez faible puisque ça ne paralyse qu'un ennemi, même amélioré. Après, le jeu manque un peu de stratégie, on se contente de spammer les sorts et d'attendre que la mana recharge. Les ordres n'ont pas une grande utilité car on ne peut pas diriger les unités précisément. En soit c'est normal vu le thème, mais du coup ne pas pouvoir choisir quel ennemi attaquer ça enlève beaucoup à l'aspect stratégique.

Je sais que vous n'avez pas pu finir dans les temps, mais voilà une liste des choses qui pourraient être améliorées selon moi, dans un ordre plus ou moins aléatoire :

• Quand on sélectionne un sort, ça serait pratique d'avoir l’icône de ce sort qui s'affiche à côté du curseur de la souris. Des fois c'est compliqué de savoir si on a bien sélectionné le sort ou non.
• Les combats peuvent être un peu long, et un peu passif vu que la mana descend très vite et que l'on ne peut pas faire grand chose quand on n'en a plus. Du coup, ça serait cool d'ajouter soit un bouton pour faire avancer le temps plus vite, soit une option pour régen de la mana en réussissant par exemple un QTE apparaissant de manière aléatoire. En disant ça, je pense par exemple à Xenoblade Chronicles 1, qui permet de faire remonter la tension de l'équipe en cas de difficulté dans un combat, si on réussi à appuyer sur B au moment ou un cercle qui apparait à l'écran est dans une zone bien précise. Ca permet de rendre le joueur plus actif et attentif au lieu d'attendre passivement que la mana remonte.
• Je parlais de la mana juste avant, actuellement c'est un peu compliqué de savoir le coût en mana d'un sort, du coup ça rend l'utilisation des sorts un peu pénible parce qu'on ne sait pas si on a assez de mana ou pas et on se met à spammer le bouton jusqu'à ce que ça marche. Ca serait pas mal d'indiquer sur la jauge de mana la quantité requise par le sort sélectionné.

Voilà pour les pistes d'amélioration, je finis juste par 2 petits bugs que j'ai trouvé :

• Quand on tue un ennemi alors qu'il est en train de se déplacer, il se retrouve bloqué dans son anim de course vers le bas.

• La mana ne se régnèrent pas entre les salles mais on peut attendre sur l'écran de sélection de la prochaine salle.

Dans tous les cas vous avez réussi à aller jusqu'au bout de la game jam et à poster un jeu, ce qui n'est pas toujours facile !

Bravo à vous :)

Salut !

Bon j'ai eu un peu de mal à lancer ton jeu, j'ai mis plusieurs tentatives avant que le bouton "Play" ne fasse pas fermer la fenêtre :')
Mais une fois que ça s'est lancé, le gameplay était fluide et j'ai eu aucun problèmes !

Visuellement le jeu est hyper classe, on se sent vraiment sous l'eau, les couleurs sont belles, c'est animé et les petits poissons qui se baladent rendent la scène vraiment vivante ! Les effets de post-process genre la vigenette et le depth of field sont trop bien gérés aussi !
La musique apporte un gros plus côté immersion, elle est très bien choisie 👍
Les quelques effets sonores aussi sont discrets, mais justement, ils s'intègrent tellement bien au reste qu'on ne les remarquent quasiment pas. Du coup c'est plutôt bien réussi !

Concernant le gameplay, j'ai pas tout de suite capté qu'il y avait une baleine. Ma première partie j'ai foncé tout droit sans réfléchir et j'ai eu un game over au bout de 3 secondes haha !
Bon c'était probablement ma faute pour le coup, j'ai beaucoup mieux compris le but du jeu la 2ème fois. J'aime beaucoup le fait de devoir suivre l'ombre de la baleine en restant près du sol, la mise en scène est cool.
Cependant le gameplay est un peu répétitif, ça manque de possibilité de prise de risque / récompense. Là y a pas trop de choix à faire, il faut juste aller le plus vite possible sur les lance harpon pour les arrêter. Je pense qu'ajouter une mécanique permettant d'en arrêter plusieurs en un seul coup mais demandant plus de précision ou de vitesse ou un truc du genre pourrait rendre le jeu un peu plus fun.

Voilà, globalement c'est très solide, la présentation du jeu est nickel, et comme le jeu se finit très vite la répétitivité n'est pas vraiment un problème. J'ai pas parlé du respect du thème mais pour moi ça fonctionne bien. Même si on sait pas trop ce que fait la baleine en tant que perso principal, où elle va et quel est son objectif.

Bravo !

Hello !

Je prend enfin le temps de tester les jeux de la jam et j'aime beaucoup le concept !

Je m'attendais pas à devoir éviter mes propres balles, et je trouve que c'est un twist particulièrement intelligent, parce que ça change complètement la façon d'aborder le jeu. Au lieu de devoir juste réfléchir à comment tirer pour toucher tous les ennemis à l'écran, il faut aussi essayer d'anticiper les mouvements de ses balles et prévoir sa route pour éviter de subir le même sort que les brigands. Du coup ça coupe le gameplay en 2 phases, viser puis esquiver, et ça rend le jeu bien plus addictif 👍

Et d'ailleurs ça force aussi à réfléchir à la meilleur stratégie dans le choix des upgrade, du moins en début de partie. Au bout d'un moment c'est tellement le bazar que ça n'a plus vraiment d'importance haha !

Sinon l'ambiance est très chouette, les graphismes et la musique accompagnent très bien le jeu. C'est juste un peu dommage que la musique du niveau se relance après chaque amélioration, parce que du coup on n'en entend que quelques secondes. Mais en même temps, c'est pas mal, parce que le début marche très bien pour démarrer le niveau, ça fait très "duel de pistolet". D'ailleurs, j'ai voulu aller écouter la suite de la musique mais le lien de la playlist est cassé visiblement. (Je me suis rendu compte que je pouvais juste laisser un niveau tourner en fait haha)

Et pour mon meilleur score, je suis allé jusqu'au niveau de la horde sauvage, avec 5 rebond et 6 balles par rebonds !

Voilà, c'était bien rigolo, surtout quand un nombre absurde de balles est arrivé dans la tronche de mon perso et que la barre de vie est carrément sorti de la fenêtre pour aller dans les négatifs :')

Bravo à vous 2 !

Bon, j'ai pris mon temps pour répondre mais me voilà enfin !

Effectivement, j'essaye d'utiliser mon temps le plus efficacement possible en game jam. Là par exemple j'ai pris les 2 premières heures pour écrire tout ce dont j'avais besoin, que ce soit en mécanique à coder, en graphisme ou en sons. Et ensuite mon ordre de priorité c'est : Code (en essayant de faire en sorte que ce qui peut changer d'un niveau à l'autre soit stocké dans des variables accessibles depuis l'éditeur de niveaux) > Niveaux > Graphismes > Menu et Fin > Sons > Musique > Export Web si il reste du temps. Dans cet ordre là, je suis sûr d'avoir au moins quelque chose de jouable, quel que soit le temps que j'ai eu, car le code est fait en 1er, avec des carrés colorés pour les graphismes.

Pour ce qui est du choix des pierres à déplacer, même pendant la partie, c'est principalement parce que je trouve ça plus interactif, et donc plus stimulant. Je suis jamais fan des moments où toute l'énigme est résolue et qu'il n'y a plus rien à faire à part attendre. Par contre effectivement, c'est peut-être une peu trop rapide à l'heure actuel, du coup c'est plus un jeu de précision et de réflexes, ce qui n'était pas trop mon intention.

En tout cas je sais pas si je vais reprendre le projet, mais j'ai bien vu qu'il avait plu et que y a du potentiel pour l'étendre et ajouter des mécaniques. Je le garde dans un coin de ma tête et peut-être que j'y retournerais si j'ai des idées de niveaux qui me plaisent beaucoup.

Merci à toi pour avoir pris le temps de mettre ton avis à l'écrit, c'est plus facile de le retenir et de revenir le voir comme ça !

I think this kind of game would play well on a portable device with a touchscreen and a stylus, like the Nintendo DS (or a smartphone, because who plays on the DS in 2022? haha)

Thanks for playing :)

Thanks for playing!

I don't know if I will come back to this project but yes, there is room for many more mecanics and puzzles with this concept 👍

Merci ! :)

J'ai bien aimé cette BD interactive, l'humour absurde me plait beaucoup haha !

Le jeu a été fait en un temps très court, donc je peux pas vraiment critiquer tout ce qui a été fait, mais y a 2 trucs qui m'ont un peu gêné :
• Pour lancer le jeu et pour valider ses actions, il faut appuyer sur Entrée, mais pour passer au dialogue suivant c'est la touche Espace. Je trouve ça un peu perturbant de ne pas avoir tout mis sur un seul bouton, mais je suppose que tu n'as juste pas pris le temps d'y penser pour pouvoir finir à temps ! Ou alors c'est pour éviter le miss clic du lancé de patate avant d'avoir réglé la température 🤔
• Il n'y a pas de bouton pour recommencer. Du coup on doit fermer et rouvrir le jeu 5 fois pour voir toutes les fins.

Bien sûr, je chipote, mais je pense que c'est quand même intéressant de le dire :)

Bravo à toi pour avoir réussi à proposer quelque chose en si peu de temps 👏

Très sympa !

Le gameplay n'est pas révolutionnaire mais c'est très propre, et ça marche bien. J'aime bien le choix de récompense qu'il faut faire après chaque niveau, ça rajoute un peu de stratégie en fonction de sa santé et du niveau d'amélioration des armes. Par contre j'aime moins le fait que cette récompense apparaisse ou non selon ta chance. J'ai fait des parties où je n'avais aucune récompense à la fin d'une vague d'ennemis plus de 5 fois d'affilée, ce qui rend compliqué le renforcement du personnage :')

En tout cas pour un jeu fait en 12h c'est très solide, le gameplay est bon, la caméra est très propre et le jeu est beau et lisible 👍

Bravo à toi 👏

(je refais une partie avant de poster le commentaire et je découvre une nouvelle upgrade, l'épée :o. C'est vraiment très drôle d'avoir les 2 épées et de spammer les clics haha !)

Merci pour tous ces retours sur le système de combat !

Je suis tout à fait d'accord sur le fait que le jeu manque d'équilibrage. En fait je ne voulais pas qu'avec 2 personnages les joueurs roulent sur le jeu sans aucune difficulté, alors j'ai rendu Kelian un peu trop faible.

Par rapport au priorité d'action, il est vrai que Kelian agit toujours en dernier et que du coup l'attente peut être un peu longue. À la base je pensais intégrer plusieurs types d'ennemis avec des vitesses différentes, c'est pour ça que je l'ai rendu plus lent que les rats.

Par contre du coup le sort que tu n'as pas compris c'est un boost de vitesse, ce qui permet de faire jouer Kelian en 2eme par exemple. Ça ne règle pas tous les problèmes mais c'est peut-être un peu mieux avec.

Je suis désolé pour la mana qui ne se régénère pas, c'est un bête oubli de ma part.

Content que tu ais quand même apprécié le jeu, et merci d'avoir pris le temps de donner ton ressenti sur les mécaniques de jeu !

Alors, j'ai eu du mal à comprendre ce que je faisais au début, même si le titre m'a mit sur une piste. J'ai pas compris si faire monter la jauge bleue était une bonne chose, j'ai fini par me dire que c'était pas bien. Du coup je me suis douté que les escargots tous noirs et brouillon c'était plutôt un truc à arrêter et que les coupes étoile étaient des bonnes choses à laisser passer, mais le visages blancs à cheveux violets et avec un truc planté dans la tête j'ai pas compris tout de suite haha ! J'ai eu le droit aux 2 fins, la mauvaise à la 1ère partie et la bonne à la 2ème.

Puis je suis allé voir les commentaires et j'ai vu que j'avais loupé un truc. Du coup j'ai refait une partie pour être sûr.

Du coup j'ai maintenant compris la métaphore, et je trouve que c'est une bonne utilisation du thème. Cependant, j'aurais aimé que ce soit plus explicite, je n'ai vraiment pas compris au début et je n'aurais pas poussé plus loin si je n'avais pas vu les commentaires.
Aussi, je trouve ça un peu bête qu'une fois qu'on a compris que l'on ne pouvait pas tout arrêter, la meilleure stratégie à adopter devient de laisser passer le plus de problèmes possible pour aller plus vite à la partie conflit, ça va un peu à l'encontre du message du jeu je trouve :')

Ceci dit, je salut l'effort d'avoir voulu tenter de faire passer un message de faon si subtile, une fois qu'on l'a compris ça rend le jeu beaucoup plus intéressant !

J'aurais quand même bien aimé avoir une meilleure vitesse de déplacement dans la phase protection, sur la fin j'avais vraiment l'impression de ne plus servir à rien vu que tout défile à une vitesse incroyable !

Graphiquement c'est très sympathique, j'aime beaucoup cette esthetique synthwave, même si y a l'icône du visage que je n'ai pas compris. Les musiques sont très cools et correspondent parfaitement à l'idée derrière le jeu je trouve !

Bien joué !

C'est très cool ! J'ai beaucoup aimé l'utilisation du thème et l'humour du jeu !

C'est rigolo de découvrir la physique des balançoires et de chercher à trouver les différentes fins. D'ailleurs les fins sont toutes amusantes et surprenantes, du coup ça donne envie de voir les autres !

Par contre mon dieu que la fin 3 est difficile à avoir ! A chaque tentative je priais pour que les 2 zigotos ne s'embrassent pas pour ne pas perdre tout mon élan durement acquis :')
J'ai bien dû y passer 10 minutes à essayer en boucle haha !

Aussi, je trouve que le monsieur a une physique plus compliqué car il a beaucoup plus de poids et met plus de balancements à prendre de la vitesse, ce qui n'est pas une mauvaise chose, mais là je me suis retrouvé plusieurs fois à devoir tout recommencer parce que j'ai appuyé sur la mauvaise direction un poil trop longtemps.

La musique est vraiment bien, j'ai beaucoup aimé l'inclusion des sons de corde, ça lie bien l'action du jeu et l'accompagnement musical 👍
Ca m'a rappellé "I'll keep coming" de Low Roar, avec l'espèce de son tout déformé qui passe par dessus la musique, et j'aime beaucoup cet effet !

Dernier point, plus lié à la page itch, ce vert est très joli et on voit bien le texte dessus, mais mon curseur de souris lorsqu'il passe au dessus d'une zone de texte devient presque invisible :')

En tout cas c'est un très bon jeu, bravo à vous 2 pour ce super boulot !

Le jeu est très mignon, j'ai bien aimé la façon d'aborder le thème !

Le gameplay est plutôt simple mais efficace et les énigmes sont sympathiques. Les musiques sont vraiment trop bien, ça donne une ambiance chouette !

J'ai beaucoup aimé la façon de raconter l'histoire, avec une seule image qui défile, c'est plus stimulant que du texte car on doit observer pour comprendre 👍

Visuellement c'est assez simple et j'ai remarqué quelques problèmes de tiles de sol qui passent devant les personnages, mais rien de vraiment grave !

J'ai trouvé le secret aussi, ça m'a fait me souvenir de cet incroyable jeu x')

Donc voilà, j'ai pas grand chose d'autre à redire, bien joué :)

Dans l'idée j'aime bien ce que le jeu propose. Contrôler 2 personnages aux capacités différentes et complémentaires peut être intéressant, surtout avec un gameplay temps réel. Cela dit pour l'instant, je n'ai pas trouvé de raison de changer de personnage. Celle contrôlant la magie m'a servi tout du long, que ce soit pour détruire l'obstacle au début, ou que ce soit pour tous les affrontements. D'ailleurs je n'ai pas compris ce que l'autre personnage pouvait faire, je n'ai pas réussi à la faire attaquer ou interagir avec quoique ce soit, hormis avec l'autre personnage au tout début.

Du coup je viens à mon 2ème point : il y a un petit soucis de clarté de l'interface. Il y a beaucoup d'icônes tout autour de l'écran et j'ai eu du mal à comprendre ce qu'ils signifiaient sans relire la description. Je sais bien que c'est un jeu de jam, mais vu que tu comptes le continuer, je te propose 2 pistes d'amélioration :
• Déjà, le fait d'avoir séparé les actions des 2 persos à droite et à gauche est une bonne idée, mais ça serait bien que les icônes du personnages non contrôlé soient plus grisés, comme ça on sait clairement ce qu'on peut faire.
• Il faudrait peut-être remplacer les textes par des icônes, pour que ce soit plus parlant et plus rapide à analyser.

Aussi, avec du son ça serait plus engageant, mais ça je pense que c'est surtout dû au manque de temps. Quelques bruitages pour les changements de sélections et les lancements de sorts apporteraient beaucoup de feedback, et le feedback c'est la vie dans un jeu !

Aussi, j'ai un peu mal aux yeux maintenant. J'avais le choix entre jouer sur un écran minuscule ou jouer avec la loupe de Windows mais avec 10fps haha. Si jamais dans GameMaker, dans les paramètres du jeu pour Windows, tu peux cocher "autoriser le redimensionnement de la fenêtre" et décocher "interpoler entre les pixels", comme ça ça permet à tout le monde de mettre le jeu à la taille qu'il veut sans détruire l'apparence des pixels :)

En tout cas y a déjà un bon début de jeu, bravo à toi !

C'était très sympa ! J'ai trouvé les 4 coffres au trésor et un autre truc !

Le gameplay d'exploration sous-marine est réussi, l'ambiance est très cool ! Après je trouve que le sous-marin a un peu trop d'inertie, il met beaucoup de temps à démarrer et c'est un peu frustrant vu qu'on doit souvent s'arrêter pour attendre le poisson lumière ou pour laisser passer un obstacle.

J'ai aussi eu un petit soucis avec ma souris qui disparaissait dans le plein écran à chaque fois que j'appuyais sur une touche, et qui ne contrôlait donc plus la direction lumière.

En tout cas j'ai bien aimé l'utilisation de la lumière et le fait de pouvoir décider d'avancer sans attendre le poisson en utilisant sa propre lumière 👍
La musique ajoute beaucoup à l'ambiance du jeu aussi et l’esthétique du jeu qui passe de l'ombre à la lumière est vraiment cool !

Bien joué :)

Effecitvement j'ai aussi remarqué des problèmes de performances dans les versions web de mes jeux GameMaker. Je sais pas si c'est moi qui fait mal les choses ou si c'est une limitation du moteur.

Le lien entre les 2 personnages aurait dû être plus explicite à la base, j'avais prévu plus de mécaniques l'utilisant et un vrai combat tutoriel pour tout expliquer mais au final j'ai dû beaucoup couper pour réussir à poster un jeu qui semble fini. Du coup actuellement la meilleure stratégie est bien de se protéger jusqu'à pouvoir utiliser l'attaque d'union, ce qui rend le jeu très facile, mais bon au moins c'est pas trop dur !

Pour ce qui est du drame, normalement ça n'aurait pas été trop grave car j'ai placé des checkpoints absolument partout pour éviter toute frustration :')

Merci pour tous ces retours en tout cas, j'apprécie toujours avoir beaucoup de critiques parce que c'est comme ça qu'on apprend et qu'on s'améliore :)

Ca me fait très plaisir de lire ton commentaire !

Je suis un grand appréciateur des RPGs Mario et Luigi sur DS, parce que je trouve que ce sont des RPGs assez accessibles et qui n'ont pas ce côté complexe que les RPGs classiques ont. Du coup c'est ce que j'ai essayé (un petit peu) de faire et visiblement ça a un peu marché :)

Par contre je n'ai pas intégré de tuto, alors que je l'avais prévu, et donc effectivement beaucoup de mécaniques assez basiques restent obscures. C'est complètement ma faute et je savais que ça arriverais mais j'ai préféré prioriser la création des graphismes pour pas publier un jeu rempli de carrés rose fluo :')

En tout cas merci pour ton retour, je suis content de voir que j'ai quand même réussi à approcher mon objectif 👍

La meilleure couleur pour les barres est le vert et après c'est le beige / orange 👍

Je suis d'accord pour dire que tout n'est pas très clair, j'aurais bien aimé intégrer un tuto pour mieux expliquer le système de combat mais je n'ai pas eu le temps. Et c'est à peu près pareil pour la sélection d'ennemi, j'avais prévu de remplacer le contour noir par une flèche mais j'ai priorisé d'autres trucs.

Content que tu ais quand même apprécié joué :)

Oulà, je sais pas comment c'est arrivé ça xD

Pour la roue c'est bien une question de résolution d'écran mais pour le placement du personnage et l'affichage des jauges c'est très surprenant :')

Merci pour ton commentaire en tout cas :)

Haha, merci beaucoup, ça me fait vraiment plaisir :D

Alors le cercle en fait c'est une sorte de QTE, il faut appuyer au moment où le cercle blanc est dans le jaune pour réduire les dégâts reçus, et si tu es en train de te défendre, dans le vert pour annuler les dégâts. Après je suis totalement d'accord pour dire que c'est mal indiqué, et que ce n'est pas non plus très lisible.

Pour la magie normalement on peut déjà annuler, avec Shift ou le bouton du bas sur une manette 🤔 Y a que le sort de zone (l'icône bombe) qui ne peut pas être annulé parce qu'il n'y a pas de sélection de cible.

Pour l'ennemi ciblé je suis 100% d'accord, j'aurais bien voulu mettre une flèche à la place du contour noir mais j'ai préféré faire autre chose de mon temps :')

En tout cas merci pour ton retour, je suis très content que tu ais apprécié !

J'ai bien apprécié le jeu !

Les contrôles sont agréables, même au clavier, ce qui est important dans un jeu qui demande de la dextérité et de la précision. Les niveaux sont bien dosés en difficulté et on sent une progression tout le long du jeu. De plus, le jeu est très tolérant en cas d'erreur car il y a un checkpoint à chaque début de salle (sauf au moment où l'on revient en arrière par une salle précédemment traversé et que le checkpoint se trouve au tout début en cas de mort).

J'ai bien aimé jonglé entre les 2 pouvoirs, même si au clavier c'est un peu de la gymnastique des doigts pour réussir à enchainer les touches correctement haha !

Visuellement c'est sympathique, la trainée derrière la boule que l'on contrôle ajoute à la sensation de fluidité 👍
La musique aussi est très sympathique et correspond bien à l'ambiance du jeu.

Après effectivement le thème n'est pas ultra exploité, il y a bien 2 entités différentes, mais elles pourraient très bien ne pas être un couple, ou bien même n'être qu'une seule entité à 2 pouvoirs sans pour autant que ça change la façon dont le jeu se joue.
Ça aurait été pas mal aussi d'ajouter un petit écran de fin, au moins pour pouvoir choisir entre recommencer ou quitter le jeu, avec par exemple 2 tunnels dans lesquels s'engager dans la dernière salle, un pour quitter et un pour tout recommencer.
J'aurais aussi bien aimé un petit effet sonore lors de l'activation d'un pouvoir ou d'un changement de personnage pour avoir plus de feedback, mais là je chipote.

En tout cas c'est vraiment pas mal, j'ai passé un bon moment sur le jeu, bravo :)