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A jam submission

Coup de GrâceView game page

[GameJam] Not a SHMUP as you think !
Submitted by Liven (@Liven_28) — 3 hours, 44 minutes before the deadline

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Coup de Grâce's itch.io page

Results

CriteriaRankScore*Raw Score
Gameplay#872.7653.148
Overall#1092.6242.988
Respect du thème#1122.7653.148
Direction artistique#1192.3422.667

Ranked from 27 ratings. Score is adjusted from raw score by the median number of ratings per game in the jam.

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Comments

Submitted

Gameplay très satisfaisant ! Un peu dommage que les ennemies tués peuvent à leur tour te tuer, ça m'obligeait à devoir les tamponner par le haut x) Et l'inertie de l'hélico rend la dernière phase assez ardue ! Sinon le feedback sonore est très réussi et la petite histoire est cool !

Developer(+1)

Merci pour ton comm.

Ouai les doubles contacts peuvent être chiants à gérer. Au final j'ai mis un effet "rebond" pour éviter ça, mais c'était trop tard pour la Jam :(

Submitted

J'ai pu gagner grâce à un bug qui me faisait tout le respawn sans perdre de vie. Sympa le gameplay, assez jouissif de jouer aux auto-tamponneuses, et le style minimaliste est cool, par contre il faudrait savoir quand l'ennemi s'apprête à tirer pour pas foncer dessus au hasard non plus.

Developer

Merci pour ton comm'

Effectivement un petit feedback de preparation de tir aurrait été bien venu. Et bien vu pour le bug, la phase de respawn n'est effectivement pas nickelle.

Submitted

un peu trop dur pour moi mais j'aime bien l'idée, et c'est vrai que les trait bleu donne du mal a voir les roquette. Autre problème il m'arrive qu'un ennemi pop juste a coté de moi et commence à tirer direct... c'est pas très agréable quand ca arrive car on peu rien faire.

Developer

Merci beaucoup pour ton retour très instructif.

Pour les traînée bleues, je pensais que ça faciliterait la lecture des trajectoires, mais visiblement c'est loupé, je le saurais pour la prochaine fois. Pour les ennimis qui tirent direct, je suis un poil surpris car j'avais effectivement constaté le pbl pdt le dev (effectivement c'est très désagréable) et avait ajouté un timer il aurrait fallu le faire plus long apparement. 

Submitted

Pour les trai bleu c'est pas forcement une mauvaise idée pour lire la trajectoire effectivement mais il sont genre deux fois plus gros que le boulet et en couleur bref on ne vois presque plus que ça.

Le mieux serais que les ennemis ne pop pas autour du joueur en plus du timer. Après vu qu'il a pop au milieu des trait bleu je l'ai peu etre vu trop tard je sais pas.

Developer (1 edit)

ça manque de polish tout ça, car les distances mini ont bien été mise, mais manifestement beaucoup trop courtes. Les trait bleu c'est pareil ils aurraient mérité d'être plus discret (t'es pas le premier à me le dire)

En tout cas c'est bien intructif comme exercice les GJ (c'est ma première)

Salut !
J'ai personnellement beaucoup aimé le concept de ce jeu. Alors, c'est pas vraiment un jeu pour moi, mais l'idée est drôle et intéressante !
Graphiquement, c'est clair, agréable et sans chichi, le jeu est dynamique, fonctionnel et possède une petite variété d'ennemi qui rend la chose intéressante et un peu plus aléatoire, et tout ça ouvre des possibilités encore plus importantes !

Cela dit, j'ai relevé 2 points négatifs, un pas trop gênant : le filet bleu que laisse les balles ennemies sont jolis mais ne servent pas à grand chose et cachent du coup les éléments importants que sont les balles, lorsqu'il y en a trop. Le second, bien plus gênant à mes yeux, est l'inertie de l'hélico.
Alors je ne suis pas contre cette idée, qui est somme toute, logique, et demande du temps à être maîtrisé. Mais combiné au fait que les carcasses des vaisseaux nous touchent, il m'est arrivé de mourir juste après avoir tué un ennemi car j'allais trop vite et sa carcasse m'a tué avant de pouvoir ralentir.

En tous cas, bon jeu qui mériterait une bonne place ! ;)

Developer

Merci beaucoup pour ton retour très instructif.

Pour les traînée bleues, je pensais que ça faciliterait la lecture des trajectoires, mais visiblement c'est loupé, je le saurais pour la prochaine fois.

Pour le second point, j'ai aussi constaté le problème, du coup j'ai ajouté un "rebond" qui éloigne l'énnemi touché pour éviter les doubles contacts, mais c'était trop tart pour la version GameJam (ce serra pour la version "corrigée" que je mettrais en ligne après les votes)

Re ! Pour les traînées bleues, c'est ce que je me suis dis. Sauf qu'elles apparaissent après le passage du projectile (logique) et surtout, trop longtemps derrière. En soi, c'est une excellente idée, mais des traînée de 3 à 5 cm sont suffisantes. Sur mon écran, elles font plus de 20 cm, ce qui est un peu gênant quand y'en a 20 d'un coup (pour moi en tous cas xD)

Bonne idée, mais je pense qu'un court instant d'invulnérabilité serait profitable aussi (pendant le temps du rebond par exemple). Je dis ça car j'imagine d'ici le rebond qui va m'envoyer valser dans un projectile x)
u bien un rebond effectivement très léger, mais une carcasse qui tomberait plus rapidement, je ne sais pas.
En tous cas, c'est cool que tu l'améliores encore ! ;)

Submitted(+1)

Malgré une bonne difficulté, c'est très simple à prendre en main et très amusant.

J'adore l'idée de devoir tuer des ennemis sans pouvoir réellement attaquer !

Jolie interprétation du thème :).

Developer

Merci beaucoup :)

(+1)

Fun à jouer. Jolie remaniement de shoot'em up. De plus, j'aime bien le contraste entre le pixel-art et les effets plus modernes du jeu qui donnent un cachet assez unique. Bien joué !

Developer (1 edit)

Cool, je suis content que tu ai apprécié :)

(+1)

C'est cool ! Difficile mais cool !
Bravo pour ce jeu ! :)

Submitted(+1)

C'est assez marrant à jouer ! =D Ca pète de partout, c'est nerveux et bourrin. Vraiment sympa aussi bien dans le concept que la réalisation ! Le seul soucis que j'ai eu est qu'il peut arriver de foncer sur un ennemi juste au moment où il tire, étant donné qu'on a pas trop moyen de prévoir quand est-ce qu'il s'apprête à faire feu.

Developer

Merci pour le retour.

Effectivement il n'y a pas de feedback pour la préparation de tir. En plus, je suis conscient qu'avec la gueule de mes sprites (tout premier test de pixet"art") on peut confondre la têtête et le cucul.

(2 edits)

Concept intéressant et innovant (en tout cas, moi c'est mon premier Bump Them Up ^o^). C'est cool de naviguer entre les missiles pour tamponner les vaisseaux et les feedback visuels et sonores complimentent ça assez bien. Les patterns de tirs sont bien gérés, la pression est bien répartie sur le joueur.  

Des fois j'explose sans trop comprendre pourquoi. Il me semble que parfois je meurt à cause de leur carcasse qui me tombe dessus, ou d'une explosion. En tout cas c'est pas toujours très clair pour moi. Du coup au final, là j'ai tendance à les laisser se flinguer entre eux en restant dans mon coin :D C'est moins dangereux ! Si on voulais pousser le raisonnement on pourrait peut être dire qu'il y a deux jeux qui se contredisent : 

  • L'un voudrait qu'on évite les missiles en fonçant sur les ennemis pour gagner le niveau.
  • L'autre voudrait qu'on survive au chaos ambiant en veillant à pas se faire toucher jusqu'à ce que tous les ennemis soient morts.

Du coup pour moi le jeu a pris la voie 2, qui est moins fun je trouve, mais a priori plus safe et optimisée. Je préférerai être obligé de bumper tout le monde moi même pour pouvoir finir un niveau. Là je me contente de survivre. (désolé je suis incapable de me fixer des challenges moi même, je vais là où le jeu me dit d'aller ^^). 

Pour le côté visuel, j'ai aucun problème avec le style super rétro, ça me va, mais du coup je regrette que les particules de tir/trail/explosion ne soit pas retro également, ou au moins à base de particule carrées simple. Dommage que tu n'ai pas eu le temps de caler une petite musique chiptune bien entraînante ! 

Je suis arrivé deux fois au mothership mais je n'arrive pas à le battre :) 

Developer

Merci pour ce riche retour. Voici quelques éclaircissements vis à vis des point que tu évoque.

Concernant l'équilibrage entre aller bumper les ennemis et éviter les projectiles (les ennemis morts qui tombent sont considérés comme des projectiles). En fait dans mon idée de départ il n'y avait que l'évitage de projectiles, j'ai ajouté la fonction de dumping car je trouvais les débuts de stage un peu mou, le temps que d'avantage d'ennemi apparaissent. Du coup en ajoutant cette fonctionnalité, la conséquence attendu était que le joueur bump les ennemis en début de stage (ou si la situation se présente de façon opportuniste en cours de stage) puis se concentre sur l'évitage quand les choses se barrent cacahuète. Tout ça pour dire que j'avais pas penser à du full bump (ce qui aurait été possible en abaissant la limite maxi de nombre d'ennemis simultané) et accessoirement ça explique pourquoi on se retrouve avec un hélico auto-tamponneuse.

Cela dit, tu me rappel quelque chose à ne jamais oublier, c'est que le joueur ne jouera pas comme le dev voudrait qu'il joue, mais comme c'est plus facile/pratique pour lui pour finir le jeu. Au dev de trouver le moyen d’amener le joueur vers le gameplay souhaité. Et là mon gameplay est un peu "vert" il aurai besoin de mûrir, mais bon c'est une gamejam, ce sera donc pour le prochain, pour celui-ci je navigue entre ceux qui n'avaient pas vue la possibilité de bumper et d'autre qui y vois une mécanique plus centrale.

Sinon pour l'aspect visuel des explosions, je suis bien d'accord avec toi. J'y ai pensé, j'ai essayer, mais je n'arrivais qu'à des trucs vraiment moches et qui nuisait à la lisibilité du coup je suis revenu sur les systpart standard. Avec plus de temps, c'est clair que j'aurais insister jusqu'à trouver quelque chose de plus cohérent.

Pour la musique, entièrement d'accord avec toi. Surtout que sans, on se retrouve qu'avec les bruits d'explosion, ce qui n'est guère agréable voir agressif. En préparant la gamejam, j'avais repérer BoscaCeoil pour cette aspect, mais j'ai pas eu le temps de faire quoi que ce soit. En même temps, je débute, faut que je m'entraîne sur cet outil pour la prochaine fois.

Et pour le MotherShip, rassure toi, moi même je suis loin de le finir à chaque fois (en fait j'ai bien plus de défaite que de victoire) régulièrement je n'arrive même pas jusqu'à lui. C'est dommage, j'avais mis les nombres d'ennemis par stage en remote settings pour pouvoir les ajuster par la suite, mais apparemment pendant les votes on ne peut même pas modifier ces valeurs :(

Avec plaisir pour les retours! Merci pour la réponse détaillée également. C'est malin le coup du remote settings mais ça serait effectivement un peu hors la loi ;) Pour les particules si jamais ça t'intéresse y a SimpleFx sur l'asset store qui fait un genre d'effet pixel/pixel3D. C'est ce qu'on a utilisé en les modifiant pas mal. 

Developer (1 edit) (+1)

Pour le remote settings, c'est vrai qu'on est à la limite, mais bon, j'étais parti du principe que ça fait partie des outils standards (lié à la flexibilité de l'expérience en l'occurence) à disposition quand on fait un jeu gamejam ou pas. D'un autre coté, c'est clair qu'il pourrait y avoir abus donc je comprends sa desactivation pour les gamejam. Je le saurais pour la prochaine fois.

Pour l'asset des particules, merci, je le garde sous le coude (en plus il pourrait bien me servir dans un projet en court). J'avais pas penser à regarder sur le store. 

Developer(+1)

Je résiste pas au plaisir de partager une autre contribution de la gj qui donne une belle leçon sur l'un des manques que tu soulève concernant mon jeu.

New Adventure

Developer (5 edits)

 

!!  Feature :  Offensive collision  !!

(vous pouvez tuer les aliens blancs en leur rentrant dedans)

 


 

 

Submitted

Le jeu est simple mais efficace. La prise en main est bonne et le fait de tuer les ennemis avec leurs propres armes est cool.

J'aurais une question. Est-ce normal de pouvoir détruire les ennemis en leur fonçant dessus ? J'ai trouvé ça par hasard et ça ne m'a pas paru intuitif car normalement on meurt quand on touche les ennemis.

Enfin je pense avoir trouvé un bug. Lorsqu'on perd une vie, il est possible d'appuyer sur "Entrer" avant de toucher le bas de l'écran pour revivre sans perdre de vie.

En tout cas bravo pour le jeu !

Developer

Merci pour ton com'

Pour répondre à ta question, oui  le fait de toucher les ennemis (à partir du moment ou ils ne sont pas rouge, c'est à dire eux même mort en train de tomber) les tue. Il est vrai que c'est pas forcément intuitif (un Helico c'est pas une auto tamponeuse), mais j'ai ajouté cette fonctionnalité pour rendre le joueur plus actif notament en debut de round pour accélérer la venue d'autres ennemis (ou pour les choper au spawn ce qui est encore la meilleur tactique quand on peut), mais c'est vrai que rien ne l'indique donc ça risque pas de dynamiser grand chose si on ne s'en rend pas compte (j'ai manqué d'idée pour expliciter cette mechanique).

Bien vu pour le bug, il y a effectivement parfois des petits soucis dans la phase que tu évoque, tes renseignements m'aideront peut être à régler cela.

Submitted

D'accord, c'est vrai que ça permet d'aller plus vite au début et d'un autre côté c'est une prise de risque parce qu'on peut mourir plus facilement (si le vaisseau se crash sur nous ou s'il tire au moment où on arrive sur lui). Je pense que c'est une bonne idée bien que peu intuitive. Je ne sais pas trop comment tu pourrais expliciter cette mechanique sans que ça paraisse forcé. Tu aurais peut-être la rendre plus explicite dans ton trailer. Par exemple faire un 1v1 avec un ennemi en zoom et ralenti où tu lui fonce dessus clairement pour le tuer.

En ce qui concerne le bug, de ce que j'ai vu, je peux spam la touche "Entrer" à ce moment et il y a l'animation d'apparition d'ennemi qui spawn de manière random. Le perso quant à lui reste vers le bas de l'écran et essaye de tomber mais en appuyant sur "Entrer" je lui reset sa position. J'ai cru comprendre que la vie est consommée (ou dans ce cas le niveau est relancé) que quand l'hélico touche le bas de l'écran. Si je peux tenter une résolution, ce serait de "bloquer" la touche "Entrer" tant que la vie n'est pas consommée. 

En espérant t'avoir aidé.

Developer

Pour les collisions, à défaut de modifier le jeu maintenant, j'ai mis à jour la description en essayant de mettre l'accent sur cette feature. Je vais aussi faire un petit gif (mais j'ai l'impression que les gif ne se jouent qu'une fois ici) que je vais mettre ici aussi.

Pour le bug, comme c'est pas bloquant, je verrai après les votes, j'ai envie de voir ce que les autres ont fait. En tout cas merci pour les infos, je les garde sous le coude.

Submitted

Pas facile !

Developer

Pad ou key ?

Developer

Pour la description du jeu c'est ici: https://liven.itch.io/coupdegrace


Submitted

Pas de bugs rencontrés :) !