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Merci pour ce riche retour. Voici quelques éclaircissements vis à vis des point que tu évoque.

Concernant l'équilibrage entre aller bumper les ennemis et éviter les projectiles (les ennemis morts qui tombent sont considérés comme des projectiles). En fait dans mon idée de départ il n'y avait que l'évitage de projectiles, j'ai ajouté la fonction de dumping car je trouvais les débuts de stage un peu mou, le temps que d'avantage d'ennemi apparaissent. Du coup en ajoutant cette fonctionnalité, la conséquence attendu était que le joueur bump les ennemis en début de stage (ou si la situation se présente de façon opportuniste en cours de stage) puis se concentre sur l'évitage quand les choses se barrent cacahuète. Tout ça pour dire que j'avais pas penser à du full bump (ce qui aurait été possible en abaissant la limite maxi de nombre d'ennemis simultané) et accessoirement ça explique pourquoi on se retrouve avec un hélico auto-tamponneuse.

Cela dit, tu me rappel quelque chose à ne jamais oublier, c'est que le joueur ne jouera pas comme le dev voudrait qu'il joue, mais comme c'est plus facile/pratique pour lui pour finir le jeu. Au dev de trouver le moyen d’amener le joueur vers le gameplay souhaité. Et là mon gameplay est un peu "vert" il aurai besoin de mûrir, mais bon c'est une gamejam, ce sera donc pour le prochain, pour celui-ci je navigue entre ceux qui n'avaient pas vue la possibilité de bumper et d'autre qui y vois une mécanique plus centrale.

Sinon pour l'aspect visuel des explosions, je suis bien d'accord avec toi. J'y ai pensé, j'ai essayer, mais je n'arrivais qu'à des trucs vraiment moches et qui nuisait à la lisibilité du coup je suis revenu sur les systpart standard. Avec plus de temps, c'est clair que j'aurais insister jusqu'à trouver quelque chose de plus cohérent.

Pour la musique, entièrement d'accord avec toi. Surtout que sans, on se retrouve qu'avec les bruits d'explosion, ce qui n'est guère agréable voir agressif. En préparant la gamejam, j'avais repérer BoscaCeoil pour cette aspect, mais j'ai pas eu le temps de faire quoi que ce soit. En même temps, je débute, faut que je m'entraîne sur cet outil pour la prochaine fois.

Et pour le MotherShip, rassure toi, moi même je suis loin de le finir à chaque fois (en fait j'ai bien plus de défaite que de victoire) régulièrement je n'arrive même pas jusqu'à lui. C'est dommage, j'avais mis les nombres d'ennemis par stage en remote settings pour pouvoir les ajuster par la suite, mais apparemment pendant les votes on ne peut même pas modifier ces valeurs :(

Avec plaisir pour les retours! Merci pour la réponse détaillée également. C'est malin le coup du remote settings mais ça serait effectivement un peu hors la loi ;) Pour les particules si jamais ça t'intéresse y a SimpleFx sur l'asset store qui fait un genre d'effet pixel/pixel3D. C'est ce qu'on a utilisé en les modifiant pas mal. 

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Pour le remote settings, c'est vrai qu'on est à la limite, mais bon, j'étais parti du principe que ça fait partie des outils standards (lié à la flexibilité de l'expérience en l'occurence) à disposition quand on fait un jeu gamejam ou pas. D'un autre coté, c'est clair qu'il pourrait y avoir abus donc je comprends sa desactivation pour les gamejam. Je le saurais pour la prochaine fois.

Pour l'asset des particules, merci, je le garde sous le coude (en plus il pourrait bien me servir dans un projet en court). J'avais pas penser à regarder sur le store. 

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Je résiste pas au plaisir de partager une autre contribution de la gj qui donne une belle leçon sur l'un des manques que tu soulève concernant mon jeu.

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