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Need-for-miles-Puzzle's itch.io pageResults
Criteria | Rank | Score* | Raw Score |
Respect du thème | #7 | 4.731 | 4.731 |
Overall | #8 | 4.404 | 4.404 |
Note générale | #10 | 4.077 | 4.077 |
Ranked from 26 ratings. Score is adjusted from raw score by the median number of ratings per game in the jam.
Pseudo adhérent Premium sur Gamecodeur
S3v@l
Elève Gamecodeur depuis...
2018
Langage / Moteur utilisé
Lua / LÖve2D
Temps passé (environ)
49h sur un délai de 2 semaines + 10h après livraison
Décrivez votre expérience (déroulement, difficultés, progrès réalisés, bilan personnel)
Need For Miles - Puzzle - N'oubliez aucune voie dans votre tournée !
update 0.43 le 10/05 :
- 9 nouveaux niveaux ("David", Coeur etc.)
- menu "Show Soluce" pour tous les niveaux si vous bloquez. Vous pourrez le regarder en totalité ou en partie en l'interrompant avec la touche "escape"
- déplacement facilité, orienté map par défaut (Map Mode On). Le déplacement orienté véhicule est toujours disponible (Map Mode Off). En cours de jeu, appuyez sur la touche "+" du pavé numérique pour passer d'un mode à l'autre sans repasser par le menu.
- Message de fin de partie lorsque les 12 niveaux ont été faits
---
J'ai ressuscité le gameplay d'un jeu que j'avais créé il y bientôt 30 ans ... en 1991 alors que j'étais étudiant.
J'ai transposé la simple grille 2D de l'époque en 3D isométrique.
Il y a 12 niveaux jouables.
PS : J'ai bien découpé "l'éléphant en petits morceaux" tout au long du codage, tout en notant chaque étape, si bien que j'ai toute la matière (sources, pièges à éviter etc) pour faire un atelier "façon Gamecodeur".
Seriez-vous intéressés ? si oui , je pourrais alors m'atteler à faire les vidéos où je pourrai coder devant vous chacune des étapes importantes.
Autres rubriques :
- Code par : Moi (alias Back-to-the-code, alias S3v@l)
- Utilisation de librairies et codes externes : une seule, la librairie xml2lua (lua pur) pour lire les fichiers Atlas décrivant les spriteSheet.
- Temps passé : 49h sur 2 semaines + 10h après livraison
- Petit postmortem :
* Très fier de moi :-D car j'ai réussi à tenir mon objectif de livrer quelque chose et de plus qui soit assez soigné car je savais que je pouvais le faire, mais le savoir c'est bien mais le faire c'est mieux !
* l'utilisation de 3D isométrique était mon challenge personnel sur laquelle j'avais déjà travaillé pour la JAM #20 avant de partir sur une autre piste après 10h passées sans avoir pu avancer sur le gameplay et pour me garantir de pouvoir livrer dans les temps à l'époque. Mais je voulais donc ma revanche !
* Je remercie Oasis Raven, élève de GameCodeur, pour avoir maintenu ma motivation à l'occasion de nos échanges réguliers sur Discord, qui ont brisé l'isolement du codeur pendant que lui aussi travaillait sur son projet personnel Puzzle of Me : https://www.gamecodeur.fr/devlogs/62981/
* Je remercie également tous les élèves de Gamecodeur pour leurs retours que j'ai pris en compte dans la dernière version. Une mention spéciale à Crypto Logiq pour son aide et sa patience sur un problème technique.
* j'envisage sérieusement de poursuivre cette base pour faire un jeu commercial orienté puzzle avec un look peut-être plus épuré.
* Je reste sceptique sur le choix de poursuivre la version commerciale en Lua/LÖve2D car je ne suis pas satisfait des garanties apportées en ce qui concerne le déploiement auprès des joueurs car je n'ai pas envie de consacrer du temps en sav, il est donc fort probable que je transpose cela en C#/Monogame. Lua/LÖve2D m'auront servi d'une plateforme pour ce prototype et tester le gameplay.
- Graphismes : Pack GameCodeur :
. Kenney : tiles routes, buildings, véhicules en 3D iso : https://www.kenney.nl/
. Joseph Dunkerley (alias @Shallow_Lagoon) : alphabet et chiffres en 3D iso.
- Musiques : Pack GameCodeur
. Eric Taylors : https://www.youtube.com/channel/UCy7nBjbEYlHUzswTRdWPg0g
. colossalwreckpage : https://soundcloud.com/deadgravity
- Sons Pack GameCodeur : par Juhani Junkala : https://juhanijunkala.com/
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Comments
Après un petit temps d'adaptation, agréable à jouer. J'aime bien ce genre de graphisme épuré. Jeu soigné et l'effet 3D est bien là. Bravo.
Merci danvaran pour ton retour c'est gentil. La prochaine version sera plus complète, 9 nouveaux niveaux, des soluces et une meilleure gestion des déplacements.
salut à toi, j'ai publié la nouvelle version avec 12 niveaux, une meilleure gestion des déplacements et les solutions pour tous les niveaux.
Salut,
C'est un bon jeu de réflexion. Le maniement est inhabituel sauf si on est habitué aux top down racers.
Voir si la souris ne serait pas plus adaptée au genre.
L'ensemble est nickel.
Merci à toi Doum, je suis en train de fignoler la nouvelle version plus facile à jouer et enrichie de nouveaux niveaux. A venir très prochainement.
salut à toi, j'ai publié la nouvelle version avec 12 niveaux, une meilleure gestion des déplacements et les solutions pour tous les niveaux.
Vraiment top comme jeu ! Un peu déroutant pour la prise en main, mais j'aime beaucoup le concept. Les graphismes sont très beau et la musique va bien avec le jeu.
Très beau boulot !!
Merci beaucoup ZoniStark pour ton retour.
La prochaine est plus facile au niveau de la prise en main, elle comporte 9 niveaux supplémentaires et il y a les soluces pour chaque niveau.
La livraison est imminente.
salut à toi, j'ai publié la nouvelle version avec 12 niveaux, une meilleure gestion des déplacements et les solutions pour tous les niveaux.
Très bon concept de jeu, un jeu de réflexion comme je les aiment, les tiles en 3d iso apportent un super rendu visuel.
Bravo pour ton jeu
Merci à toi Shaman77, le tien est vraiment top !! Respect pour le travail effectué !
salut à toi, j'ai publié la nouvelle version avec 12 niveaux, une meilleure gestion des déplacements et les solutions pour tous les niveaux.
Très intéressant mais difficile à prendre en main. J'ai mis un moment avant de comprendre l'objectif. Pour le déplacement, le fait de diriger le camion par rapport à son nez n'est pas une mauvaise chose, mais je pense que les flèches gauche et droite devraient faire tourner le camion uniquement, sans le faire avancer. Très bon boulot en tout cas, bravo !
Merci Raphytator pour ton commentaire. Dans la prochaine version, je propose le choix entre 2 modes de déplacements : orienté map (par défaut) et orienté véhicule comme maintenant. Il est même possible de switcher de mode durant un niveau selon le souhait du joueur.
salut à toi, j'ai publié la nouvelle version avec 12 niveaux, une meilleure gestion des déplacements et les solutions pour tous les niveaux.
Merci Terraform144, c'est vrai que l'idée m'a effleuré l'esprit en ce qui concerne les mobiles, mais pour ce il faudra que je maîtrise mieux les mouvements de caméra mais c'est vrai que le look s'y prêterait bien.
salut à toi, j'ai publié la nouvelle version avec 12 niveaux, une meilleure gestion des déplacements et les solutions pour tous les niveaux.
Super jeu !
Hâte de voir la suite. Juste j'ai trouvé le niveau 2 beaucoup plus difficile que le niveau 3. Je ne sais pas si c'est moi ou si c'est général.
Et sinon pour les directions c'est un peu compliqué de savoir sur quelle touche appuyer pour bien avancer.
oui, je ne m'en rendais pas compte car à force d'y jouer cela devenait logique pour moi mais j'ai compris que je devais revoir ce point.
Merci pour ton retour en tout cas.
salut à toi, j'ai publié la nouvelle version avec 12 niveaux, une meilleure gestion des déplacements et les solutions pour tous les niveaux.
bravo sympa bien que je m'ai du mal à m’orienter pour les touche directions.
bonne continuation
Merci pour ton retour heliuse, tu as raison je changerai le mode de direction dans ma prochaine version. Demain si tout va bien.
salut à toi, j'ai publié la nouvelle version avec 12 niveaux, une meilleure gestion des déplacements et les solutions pour tous les niveaux.
Très bon concept, c'est la première fois que je jouais à ce genre de jeu! c'est bien réussi.
Une bémol toutefois, jouer en isométrique avec les touches flèches ce n'est pas toujours évident, faudrait peut-être repenser cela, peut-être les touches "left" et "right" pour générer une rotation (le perso demeure sur la même case durant la rotation) et "up" et "down" pour avancer ou reculer.
Bonne continuation!
Salut Syllius merci beaucoup pour ton retour, effectivement je vais changer les modalités de déplacement car vous êtes nombreux à m'avoir fait ce type de remarque. A l'avenir le déplacement sera orienté "map" et pas "véhicule" comme aujourd'hui.
On m'a également proposer de laisser la possibilité d'utiliser les touches 7931 pour que cela plus intuitif.
Je travaille sur une prochaine version pour ce soir ou demain où j'améliorerai cela, avec des niveaux en plus.
Le déplacement est perturbant quand on en a pas l'habitude. Ça devait être la base de mon gameplay avec une map qui faisait des rotations. J'aime bien les jeux qui demandent un peu de "flexibilité" mentale. Après il faut aussi écouter le joueur. Ça ne sert à rien de le forcer alors qu'il est là pour s'amuser. Peut-être proposer les deux ?
Oui tu as raison, c'est pourquoi je vais également proposer les 2 modes de direction dans ma prochaine version.
salut à toi, j'ai publié la nouvelle version avec 12 niveaux, une meilleure gestion des déplacements et les solutions pour tous les niveaux.
Salut S3v@l! Tout d'abord, félicitations pour ton jeu, de ce que je vois, c'est la résurrection d'un ancien projet, ça a dû être chouette de coder avec ce petit côté nostalgique qui nous entraîne :)
J'ai trouvé le jeu vraiment bien, c'est typiquement le style de jeu détente où on peut passer des heures à résoudre les niveaux. Je comprend bien que c'est une jam, mais plus tard, ajouter une sélection de niveaux pourrait devenir intéressant dès lorsque tu commenceras à en faire beaucoup.
Je vois que tu envisages de le rendre commercialisable, c'est pourquoi les points que je vais citer ci-dessous sont de l'ordre du "chipotage" mais c'est pour avoir quelques clarifications au niveau de ton Game Design:
- J'ai un peu de mal avec le style de conduite. Je vois deux moyen de le régler: je pense que tu peux garder la flèche du haut comme décrivant l'action d'avancer le véhicule mais lorsqu'on tourne, la voiture ne devrait QUE changer d'angle et ne pas se déplacer sur la tile suivante, comme ça on voit toujours vers quoi s'oriente la voiture et on peut choisir sans hésitation sa prochaine tuile. Ou, utiliser des déplacements de type "map" qui ne dépendent pas de l'orientation de la voiture.
- A quoi servent les "dollars" à récolter? Généralement les petits collectables comme ça sont censé être optionnelle pour gratter quelques points sur le score ou ce genre de chose. Mais là, dans tout les cas, même s'ils sont optionnels, on est obligé de tous les prendre sans exception, parce que le but du jeu souhaite que l'on parcours toutes les tuiles pour terminer un niveau (donc on ne peut bien évidement jamais en manquer sinon c'est synonyme de défaite). Donc ma question, quelles sont leur utilités, on aurait pu donner 1$ par tuile ça ne changerait rien, car on doit absolument tout parcourir pour gagner. Je n'aurais pas souligner ce point si les dollars était essentiel pour la réussite du niveau, par exemple on DOIT tous les ramasser pour aller vers la sortie sans forcément détruire toutes les tuiles, là ça m'aurais sembler plus cohérent.
Voilà c'est à peu près tout, bien sûr c'est complètement subjectif et comme je l'ai dit, je chipote! Encore félicitations pour ta réalisation Sev@l et bonne continuation, je suis avec toi :)
Aussi j'oubliais (oui parce que le commentaire de base n'était pas assez long comme ça lol), il y a certaines tuiles qui ne tombent qu'après un 2ème passage dessus, à moins d'avoir rencontrer ce type de tuile au moins 1 fois dans notre partie, c'est impossible de savoir si une tuile demande 1 coup ou 2 coups avant de tomber. C'est peut être compliqué avec les assets actuels de faire comprendre ça au joueur, mais je pense que ça peut être bien de savoir à l'avance le nombre de coup nécessaire pour que la tuile tombe pour de bon (un repère visuel, une astuce qui nous permette de comprendre), ça permet de pouvoir anticiper un peu sa trajectoire. Voilà!
En fait, en l'absence de chiffre, la tuile tombe dès le 1er passage, donc en fait en sous entendu c'est comme si j'avais affiché le chiffre 1 au dessus, mais cela aurait alourdi l'affichage et cela me paraissait évident, mais en l'absence d'un tuto. c'est normal que cela puisse prêter à confusion.
D'ailleurs dans la version que je livrerai bientôt, j'ai ajouté d'autres niveaux plus faciles et serviront d'introduction et de support au tuto que j'ajouterai.
Je travaille également sur la "soluce" que les joueurs pourraient regarder après un 1er échec. S'il le choisissent ils pourront regarder le véhicule se déplacer tout seul jusqu'à l'arrivée ou bien jusqu'à l'appui sur une touche afin qu'ils puissent passer une difficulté et avoir le plaisir de le finir par eux-même.
Enfin, j'ai également conçu 2 hard levels pour les plus acharnés.
Tu as raison également sur la sélection des niveaux, mais je n'avais pas eu le temps de travailler dessus pour la date de livraison, mais je l'ai en tête.
Encore merci pour tes retours, je te préviendrai lorsque je livrerai la nouvelle version ce soir ou demain.
Salut Hydrogene et merci pour ton retour et tes suggestions !
Tu as raison en ce qui concerne le déplacement et tu n'es pas le seul à me l'avoir parmi les testeurs (y compris ma femme et mon fils) !
Je vais mettre un déplacement par défaut "orienté map" mais je laisserai en option la possibilité d'utiliser le mode actuel "orienté véhicule".
En fait, c'est tout bête, c'est parce je ne trouvais pas réaliste de faire faire un demi-tour instantané au véhicule dans le mode "map" qu'il m'avait paru plus logique d'appliquer un mode "véhicule" car au tout début de mon code je le déplaçais sans le faire pivoter.
Et puis ensuite, un peu comme tu me le disais pour "Always The same Nightmare", après quelques utilisations je m'y étais bien habitué et je ne voyais pas la difficulté qu'il pouvait y avoir pour les nouveaux joueurs !
Pour le deuxième, c'est amusant de voir comment les joueurs peuvent recevoir un gameplay, en l'absence d'un tutoriel je l'avoue.
En fait, les chiffres sur la route ne sont pas des dollars, ni des pesos non plus ;-D mais ... le nombre de passages requis sur la case concernée avant qu'elle ne disparaissent !!!
Ahh d'accord mais je comprend mieux maintenant! C'était une grosse incompréhension de ma part, j'étais persuader que c'était une sorte de monnaie à collecter haha! ça change tout, merci pour les clarifications!
Mais surtout ne te met pas de pression pour les délais hein, tu as déjà quelque chose de jouable et convaincant, tu as le droit de souffler un peu :)
On va le tenter quand même :-D
salut à toi, j'ai publié la nouvelle version avec 12 niveaux, une meilleure gestion des déplacements et les solutions pour tous les niveaux.
Salut S3v@l, j'ai joué au jeu quand j'ai reçu ta notification, mais j'ai oublié de te faire mon retour dessus lol!
Et bien à mon avis c'est beaucoup mieux comme ça! Les niveaux d'introductions amène bien à la compréhension du jeu et ce changement au niveau des touches rend l'expérience infiniment plus intéressante, on peut enfin se concentrer à résoudre les énigmes et ne plus avoir à réfléchir à "Si j'appui là, je vais bien ici, ou peut être que je vais par là...".
Une idée de feature qui pourrait être très apprécier dans ce style de jeu, ça serait une touche "UNDO" qui nous permettrait de revenir un pas plus tôt sur notre parcours. Au lieu de foncer dans un game over et tout recommencer, ça permettrait de reprendre juste une étape plus tôt à tout moment de notre parcours :)
Voilà c'est à peu près tout pour ce nouveau test, félicitations à toi encore une fois, tu as obtenu une belle place, tu fais partie des 10 meilleures réalisation de cette jam!
Salut HydroGene, merci d'avoir pris le temps de tester la dernière version. J'avoue que j'étais ravi quand j'ai réussi à implémenté la fonctionnalité "Soluce" et voir le camion se déplacer tout seul !
Je note ton idée de "undo", je n'y avais pas pensé merci je prends. J'avais pensé à la possibilité de mettre des checkpoints pour pouvoir reprendre une map sans avoir à refaire tout le niveau.
Il y avait du lourd dans cette Jam malgré l'absence de certaines pointures déjà connues (suivez mon regard) ! Je trouve que le niveau de beaucoup d'élèves monte ! C'est cool.
Salut S3v@l ! Excellent puzzle-game, avec un principe original. :)
Comme d'autres, j'ai bugué sur la conduite, et lorsque je crois m'y être adapté, il y a la marche-arrière qui me remet une dose d'humilité !
C'est cool de pouvoir voir ton code en tout cas, il y a certains trucs qui m'échappent encore, mais le fait qu'il soit beaucoup annoté permet de bien suivre... j'y ai appris quelques astuces bien pratiques, merci. :)
Salut Lysenti, merci pour ton commentaire
Désolé pour la conduite, je vais rajouter une conduite "orientée map" pour simplifier le jeu tout en laissant l'actuel mode de déplacement pour les plus archarnés.
Dans la prochaine version, d'ici le week-end il y aura d'autres niveaux plus faciles d'accès qui serviront de tuto pour la prise en main.
Sur le code, si je peux t'éclairer sur une partie n'hésite pas à demander.
salut à toi, j'ai publié la nouvelle version avec 12 niveaux, une meilleure gestion des déplacements et les solutions pour tous les niveaux.
Le genre de petit jeu que j'adore, j'ai mis un peu de temps à comprendre mais c'était très plaisant !
Salut Mainc, je suis content que cela t'ait plu, alors la prochaine version devrait te plaire d'avantage.
J'ai conçu de nouveaux niveaux plus faciles et 2 pour le "Hard Mode" pour les plus téméraires avec une présentation en tout ou partie de la solution de chaque niveau, ainsi cela pourra laisser la possibilité de passer une difficulté et avoir le plaisir de la finir par soi-même.
salut à toi, j'ai publié la nouvelle version avec 12 niveaux, une meilleure gestion des déplacements et les solutions pour tous les niveaux.
Un bon puzzle-game bien prise de tête mais très sympa à jouer (une fois compris le principe). Beau travail !
Merci Nighthollow et désolé pour la prise de tête ;-D
salut à toi, j'ai publié la nouvelle version avec 12 niveaux, une meilleure gestion des déplacements et les solutions pour tous les niveaux.
Très bon concept et beaux graphismes! Les contrôles sont un peu étranges. Je comprends que ce sont les directions par rapport à l'orientation du véhicule, mais étant donné que c'est à la troisième personne, c'est un peu contre-intuitif.
Bref continue comme ça Back-To-The-Code!
Merci Shivur pour ton retour. Tu as raison sur la gestion des déplacements, ma femme et mon fils m'avaient dit la même chose mais sur le moment cela m'avait paru plus "naturel" mais avec les différents retours, je vais ajouter un déplacement orienté "map" tout en laissant la possibilité de passer au déplacement "orienté véhicule" pour les plus torturés ;-D
Ouais le problème avec les maps orthogonales, c'est que les flèches directionnelles traditionnelle, ne sont pas tout à fait intuitives non plus. Ça prend presque les touches 7913 sur le pavé numérique ou des déplacement avec des clics de souris.
Oui, en effet cela pourrait être intéressant d'utiliser 7913. Le clic de souris aurait pu être envisageable s'il n'y avait eu la possibilité de faire des aller retour entre 2 cases "2" qui se suivent.
J'avais envisagé de permuté la map mais je pense que cela aurait donné le mal de mer à force :-D
J'avais imaginé également afficher un zoom sur le véhicule en incrustation avec peut-être l'affichage des points cardinaux, mais en zoomant l'image devient vite flou et ce n'est pas très agréable.
Ce n'est pas évident de trouver un compromis.
salut à toi, j'ai publié la nouvelle version avec 12 niveaux, une meilleure gestion des déplacements et les solutions pour tous les niveaux.
Je viens d'essayer la nouvelle version et elle est excellente avec les nouveaux niveaux. Le pavé numérique 7913 est aussi très intuitif. Le seul problème que j'ai réalisé en jouant au jeu avec cette technique est que les touches sont écartées et ça fait mal aux doigts. Par contre j'ai réalisé qu'on peut simplement utiliser 7845 ou même azqs. Désolé si j'ai l'impression de faire la fine bouche. C'est juste que ton jeu a la qualité suffisante pour facilement être publié sur un site de jeux comme armor games donc ça peut valoir la peine de chercher la meilleure solution si tu prévois le publier commercialement. Aussi je me suis posé des questions préalablement sur l'ergonomie des déplacements des jeux en perspective orthogonale. La plupart restent avec les flêches directionnelles ou zqsd sans chercher à penser hors de la boîte.
bonsoir Shivur, merci d'avoir pris le temps d'essayer la nouvelle version et pour ton retour. C'est vrai que j'ai oublié de dire que j'avais autorisé les touches 7931.
En fait, j'avais pensé permettre au joueur de paramétrer lui même ses touches selon son souhait ce sera facile à faire et suffira d'enregistrer le réglage dans un fichier pour le conserver.
En tout cas je te remercie pour tes encouragements cela fait plaisir.
J'ai effectivement pas mal d'idées pour compléter le jeu que je n'avais pas le temps de mettre en place pour la Jam: présence d'immeubles, cases de teleportation, cases mobiles, éditeur de map pour moi et pour les joueurs pour faire les leurs etc.
Dans l'idéal il faudrait que le jeu ait un côté fun en plus du côté réflexion.
J'irai voir à quoi ressemblent le site Armor Games pour me faire une idée.
Si tu as d'autres suggestions je suis preneur.
Bon code à toi.
Ouais j'avoue que de laisser le joueur paramétrer ses touches est encore mieux. Bonne continuation!
Arrrrrggggghhhhh !!!! un casse tête !!! En fait j'ai fait argh parce que après 15jrs de code intense... et bien je me suis pris la tête avec la 3d iso et les flèches pour me déplacer !!!! Je sais ce que je dois faire et au moment où je dois appuyer sur la bonne touche pour réussir le level2 ...je te le donne en mile la mauvaise bien sur !!! Arrrrrggggghhhh !!! J'aime beaucoup ! ;-)
Merci BSY, pour information les prochains niveau que j'ajoute seront situés avant les 3 actuels et seront plus faciles.
Pour le pilotage, je te conseillerais de raisonner dans le sens de la marche du véhicule, c'est à dire repérer le parebrise et cela devrait le faire.
Attends la prochaine version d'ici la fin de semaine pour essayer à nouveau si tu veux.
salut à toi, j'ai publié la nouvelle version avec 12 niveaux, une meilleure gestion des déplacements et les solutions pour tous les niveaux.
Bien joué pour ce jeu S3v@l ! J'aime beaucoup, à la fois relaxant et ultra prenant !
Salut MasK, je te remercie et je suis heureux de voir que tu as accroché !
Si tu es doué, j'ai en réserve 2 niveaux qui seront dans le "hard mode" tu m'en diras des nouvelles quand j'aurai saisi les niveaux.
A terme, je prévois également de proposer la solution de chaque niveau en tout ou partie avec la possibilité d'arrêter la démo d'une solution pour pouvoir avoir le plaisir de finir un niveau ardu par soi même.
Yes avec plaisir! Oui ça peut aider en effet, pour éviter de frustrer les joueurs.. Moi je suis du genre à m'enteter et à continuer jusqu'à ce que je comprenne, un try harder! Mais c'est bien de le faire t'as raison !
Ok je livrerai normalement quelque chose d'ici ce week-end tu me diras ce que tu en penses.
salut à toi, j'ai publié la nouvelle version avec 12 niveaux, une meilleure gestion des déplacements et les solutions pour tous les niveaux.
Salut ! Cool je teste ça ce soir en rentrant du boulot ! :)
Très sympas, super son, un casse tête reposant (je suis pas sur que ces 2 mots vont bien ensemble...)
La 3D (ou 2D je sais plus) iso fonctionne tres bien, c'est un de mes objectifs de faire un jeu ce format graphique.
pour les remarques, cela etait voulus de garder une logique de conduite pour déplacer le véhicule ? ca ma rendu fou surtout quand je reculais,ça rajoute de la difficulté mais c'est pas évident, faut rester concentré.
Super Jeu, bonne continuation
Merci Arnkil pour tes commentaires.
Pour répondre oui c'était voulu de garder la logique de conduite, cela me paraissait plus logique et plus "intuitif" que le simple déplacement avec les flèches sans tenir compte de la direction de conduite car c'était au moins aussi, si ce n'est plus difficile.
Les prochains niveaux seront plus faciles et permettront de s'habituer à la conduite.
A terme il y aura peut-être une conduite automatique sur les portions de routes où il n'y a pas d'arbitrage nécessaire du joueur jusqu'à arriver sur les croisements, cela pourrait ajouter de la facilité pour débuter.
salut à toi, j'ai publié la nouvelle version avec 12 niveaux, une meilleure gestion des déplacements et les solutions pour tous les niveaux.
Félicitations pour ce jeu. Un vrai casse-tête bien déroutant mais cela aurait été bien d'avoir une fin et non pas boucler sur les niveaux. Il est magnifique et les musiques sont super bien choisies.
Merci beaucoup Asthegor. Tu as raison j'aurais pu mettre un message pour dire "félicitations d'autres niveaux arrivent bientôt" et je t'avouerai que je n'y ai pas pensé dans la précipitation du rush final.
En fait, le matin encore je pensais avoir le temps de rajouter 6 niveaux que j'avais préparé sur papier mais les menus et les enchainements m'ont mangé du temps.
En tout cas je garde l'idée pour la prochaine version à venir d'ici le week-end prochain.
J'ai également préparé 2 Hard levels !
J'ai en tête également la façon de proposer les solutions des parcours pour débloquer en tout ou partie le joueur pour qu'il puisse découvrir et essayer les niveaux suivants.
Ce serait bien également d'enregistrer le dernier niveau réussi pour ne pas imposer de tout se retaper pour faire les derniers ;-D
Ma road map est donc établie !
salut à toi, j'ai publié la nouvelle version avec 12 niveaux, une meilleure gestion des déplacements et les solutions pour tous les niveaux.
Jolie travail, dommage que je n'est accès qu'au niveau 1, je retenterai plus tard pour avoir la suite ;)
Bonjour et merci OwlEye pour ton commentaire. Par contre, il y a bien 3 niveaux jouables dans ta version, tu as rencontré un bug ou alors c'est que tu n'as insisté sur le premier niveau ? Dans la vidéo, il y a la solution ;-D
Ah oui je viens de comprendre je passer pas le niveau pcq j'avais pas rouler sur toutes les tiles :')
En tout cas l'idée est super fun, les niveaux donnent du fils a retordre, et chapeau pour la 3D elle est propre graphiquement c'est parfait. J'attends les prochains niveaux avec impatience ;P
Bien joué OwlEye et merci. Les prochains seront plus abordables et iront crescendo et se trouveront classés avant les 3 niveaux déjà présents.
salut à toi, j'ai publié la nouvelle version avec 12 niveaux, une meilleure gestion des déplacements et les solutions pour tous les niveaux.
L'exécutable crash :/
J'ai décompresser l'exé pour récupérer les sources afin d'y jouer.
Par contre, le principe est très sympa. Prise de tête, les casses-têtes, c'est pas mon truc après 2 semaines de code :p ;)
Les musiques sont calmes et jolies, j'aime bien la totalité du projet !!
Salut Wile, merci pour ton retour.
Je savais que j'avais un souci avec le fichier et je pensais réussir à le résoudre mais impossible de faire un livrable qui fonctionne.
Cela est lié à la librairie xml2lua (en pur lua) qui me sert à lire les positions des tiles dans les spritessheet.
Du coup, j'ai remplacé le fichier zip et j'ai mis le source à exécuter sous ZéroBrane Studio où cela fonctionnera.
package.path = "./tools/xml2lua/?.lua;"..package.path
package.path = "./tools/xml2lua/xmlhandler/?.lua;"..package.path
le soucis c'est ça
faut un patch local du chemin pour ton require, t'auras plus le bug
en fesant comme ca il va chercher le fichier dans le docs utilisateurs de save de love
Bonjour CryptoLogiq, merci beaucoup à toi d'avoir pris la peine et le temps de regarder mon problème !
C'est vraiment très aimable à toi. D'ailleurs je serai très intéressé d'avoir ta version modifiée du source main.lua, si tu n'avais touché que lui ? ou également xml2lua.lua ? car je n'arrive pas à trouver la bonne combinaison gagnante en le refaisant par moi-même...
En fait, j'avais bien compris qu'il y avait une problématique de path, en cherchant un long moment sur le net.
C'est là d'ailleurs que j'ai découvert qu'il était préférable de noter les chemins avec un point (.) comme séparateur à la place du (/) pour une meilleure portabilité au delà de windows.
Par ailleurs, apparemment toujours sur le net, package.path n'est pas toujours utilisé par toutes les commandes de love2d et en particulier love.filesystem : https://love2d.org/wiki/require
En plus, grâce à toi j'ai compris que je cumulais 2 difficultés car ton exécutable, une fois téléchargé, ne fonctionnait pas d'avantage et c'est là que j'ai pensé à une chose : il y avait un caractère accentué dans le chemin du dossier où j'avais téléchargé ta version du programme : "E:\Bibliothèque\itch.io" ! Il a suffit que je retire le caractère accentué et mon 2ème problème disparaissait et ta version de l'exe fonctionnait correctement !
Tout cela a tendance à me faire penser que c'est un peu la galère lorsque l'on veut déployer un jeu love2D.
Je comprends qu'il ne faille pas mettre d'accent dans la hiérarchie de son propre jeu, mais par contre il suffit que le joueur (le client) veuille installer le jeu dans un dossier dont le chemin comprends un accent et "boum" le jeu ne marchera plus ...
Encore merci à toi.
le probleme ne viens pas de love mais de la function io.open() de lua qui est mal utilisé par ta librairie en fin de compte ;)--
je ne'ai fait que contourner le probleme, mais effectivement je n'avais pas pensé au accents !
Ah d'accord. Si tu peux quand tu auras le temps m'envoyer un lien vers ta version du(es) source(s) modifiés je reste intéressé de voir concrètement comment tu as fait pour que je puisse intégrer ta solution. Merci.
https://drive.google.com/file/d/1ytCLdm16xGtyDVib_aFJlUNG73rN93dW/view
je t'avais donné le lien mais a priori t'es passé a coté =D
Si j'avais bien vu le lien merci, mais en fait j'ai bien l'exécutable mais pas les sources.
Je sais que l'on doit pouvoir en extraire les sources mais je ne sais pas faire ... c'est pourquoi je demandais ta version des sources.
Merci.
Ah ok, désolé j'ai oublié de préciser.. il faut juste renommer le .exe en .zip et t'auras les sources =)
salut à toi, j'ai publié la nouvelle version avec 12 niveaux, une meilleure gestion des déplacements et les solutions pour tous les niveaux.
J'ai finalement laissé le source pour ceux que cela intéressait.
j'ai fait les modif chez moi et ça marche si tu le veux mp moi ;)
https://drive.google.com/file/d/1ytCLdm16xGtyDVib_aFJlUNG73rN93dW/view?usp=shari...
salut à toi, j'ai publié la nouvelle version avec 12 niveaux, une meilleure gestion des déplacements et les solutions pour tous les niveaux.