Thanks.
I' m playing / studying old games, like super cars : The car rebounds when colliding.
In my code it gets back to previous location.
doum
Creator of
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Compiled it works from the Shell.
To create a Workbench compatible game, just add this directive in "Shooter_InitAndMain.bb2"
WBStartup
In your code, i see a dual playfield display. Perfect for a scrolling background.
You can have bookmarks in your program, if your labels are preceeded wih a period
.label
It's a good start for an horizontal shooter.
Just discovered minor bugs :
You can't select the 4th track. You will discover it in championship mode.
Sometime in the menu, you need to hold fire button longer. 1 second.
I plan to polish my game after the jam.
I have more tracks, that don't fit on one disk.
Different vehicles, better sound ...
And make a browser game and a Nintendo Switch port with Fuze 4
Tip : left mouse key will abort the race.
Salut,
J'ai testé la partie jeu
Le jeu est super addictif. Un genre de Zelda Hack and slash.
Super musiques, sauvegarde des niveaux en réseau.
Je commenterai l'éditeur plus tard.
La note est déjà faite.
L'éditeur est très bien pensé. Les tuiles, les murs, ennemis et portails ont leurs onglets. On n'est pas perdu.
Changer la taille des maps permettra de faire des intérieurs / dongeons. Si des assets sont prévus.
Le choix des musiques pour chaque map, donne une ambiance au jeu.
Je n'ai pas vu le temps passer en faisant les maps et en testant celles des autres.
Chapeau bas pour la partie réseau, avec tri des niveaux par nouveauté.
J'attends de voir ce que vous allez ajouter (dialogues, ennemis, XP du perso etc).
Enorme boulot les gars.
Salut,
J'avais acheté la version Commodore 64 de SEUCK, c'était déjà top et ça m'avait donné envie de programmer.
J'ai noté.
Je posterai un commentaire détaillé plus tard, quand j'aurai maîtrisé la bête.
Connaissant bien SEUCK, j'ai rapidement trouvé mes marques.
J'ai apprécié, l'import des Tilesheet, le menu toujours accessible avec un clic droit, l'édition des mouvements des ennemis.
Juste un détail, l'effet de transparence du menu rend le texte et les icônes un peu flous.
Super boulot.
Salut,
Arkanoid, Ah que les jeux étaient hard dans les années 80.
De mémoire pour terminer les niveaux, il fallait sortir la raquette par la une trappe à droite.
Laquelle s'ouvrait sous l'une des 2 conditions :
- détruire toutes les briques
- ou avoir la chance de faire apparaître un bonus qui ouvre la trappe.
Réalisation au top.
Musique excellente avec quelques notes authentiques au début du niveau.
Graphismes et gameplay travaillés.
GG
Tentative de clone de Boulder dash codé avec AOZ Studio version linux de mars 2020.
Donc pas de sons pour préserver vos oreilles.
Il me reste à ajouter les ennemis.
Le moteur physique est rudimentaire mais fonctionne.
L'éditeur est en cours de débugage et arrive dans la semaine avec d'autres niveaux.
But du jeu :
Ramasser assez de diamants pour ouvrir la porte de sortie.
Gare aux chutes de pierres et de diamants
Pour jouer utiliser un joypad.
Au clavier utiliser les touches flêchées, avec le risque de faire défiler la page.
La barre d'espace ou le bouton feu il est possible de remettre de la terre derrière le joueur.
Cliquer sur la croix en bas à droite ou F11pour passer en full screen.
Ensuite cliquer sur la fenêtre de jeu, sinon le clavier ne réagit pas.
Elève Gamecodeur depuis mars 2018.
C'est un type de jeu intéressant à coder, surtout que cette ancienne version d'AOZ ne dispose pas de liste.
Je n'ai utilisé que les instructions compatibles AMOS, pour pouvoir le porter sur Amiga et sur Switch.
Ces versions proposeront un mode 2 joueurs avec écran splitté.
Merci à David pour l'organisation de la Jam.