Merci !
Au debut j 'avais pris soin de mettre plus d'echelles que necessaire, mais le jeu a évolué. Notamment c'est vite fait de placer une echelle n'importe ou sur la grue que l'on ne peut pas recuperer.
Nekyia
Creator of
Recent community posts
J'aime bien les scenarios absurdes ^^
Si les echelles etaient posees a des emplacements fixes, le gameplay se concentrerait surtout sur la recherche des echelles, avec une legere composante platformer. Le theme des echelles m a immediatement fait penser a celles de Half-Life, et a la facon dont les speedrunners se jettent dans le vide pour se rattraper a une echelle a la derniere seconde afin d eviter les fall damages.
Creer des niveaux vraiment interessants autour des echelles, que ce soit comme mecanique de platformer ou comme base d'enigmes, m'aurait pris trop de temps. L'idee etait plutot de chercher des echelles cachees et de se debrouiller pour les recuperer en utilisant les autres echelles, tout en essayant de ne pas perdre trop de temps.
Le probleme, c est qu on pouvait atteindre assez facilement le sommet de la grue avec seulement deux echelles. J'ai donc interdit de repositionner les echelles sur la grue comme quick fix. Avec le recul, forcer les echelles a des positions precises aurait peut etre ete une meilleure solution.
Leçon de la game jam : playtest early, playtest often ! :)
Merci ! Je ne pense pas le continuer. Mon objectif pour cette gamejam c'etait le polish et je suis assez content. je n'ai jamais autant travaille l'UI pour un projet Unity. Jusqu'ici j'ai toujours eviter au maximum la 2D et l'UI, je deteste ca. J'avais prevu d'en profiter pour m'initier au Shader Graph mais je n'ai pas eu le temps. J'ai fais ca cette semaine (et c'est cool les shaders :D). [<- J'aurais du mettre ca en mini post-mortem !]
J'ai fais tout le jeu a l'aveugle. Je pense qu'avec des playtests ca m'aurais paru evident la lenteur du jeu. J'avais triple la vitesse pour pouvoir tester les niveaux (et donc oui, s'il faut une epee c'est qu'il y a une epee sauf si j'ai encore ajoute des bugs). Si le perso est plus rapide le jeu n'a pratiquement plus d'interet. Je ne peux pas mourir ni des ennemis ni de la soif. Mais pour celui qui decouvre le jeu c'est le feeling qui compte. De toute facon il est suppose gagner apres quelques essais.
Les effets des potions sont attribues aleatoirement au debut, mais pendant la partie la meme couleur donnera toujours le meme effet. Donc prendra-tu cette couleur parce que tu as besoin de sante ou d'eau, au risque de te retrouver avec 1 pv si c'est du poison ? Meme chose avec les barrils, prendra-tu le risque qu'il explose ? il faut aller a la peche aux infos, se souvenir de comment fonctionne les objets dans cette run, prendre des decisions, et parfois penser un peu out of the box pour trouver la solution. Bon ca c'est en principe, en pratique j'ai foire l'execution.
Ton navigateur lance bien la derniere version ? Tu peux lire la reponse que j'ai faite a sebmuseum.
Sans retour c'etait pas evident de jauger les points de vies, la vitesse de progression de la soif et combien on recupere avec une potion. Ca inclut la vitesse du joueur. Si le joueur est trop rapide ca casse une partie du gameplay. Je l'ai tres legerement accelere sur la derniere version, j'aurais pu etre plus genereux je crois :p

Merci pour les feedbacks !
Dans la derniere version le perso est un peu plus rapide juste a peine) et les objectifs sont plus clairs. Si vous avez la derniere version vous devriez voir cette intro, sinon il faut peut-etre vider le cache avant de pouvoir download la plus recente.
J'ai imagine un gameplay vraiment minimal pour me focus un peu plus sur le reste (animations, ui, aspect visuel, etc...). Pour l'aleatoire les objectifs sont randoms, j'ai clarifie cela dans la derniere version.
Ca reste quand meme un peu frustrant: il faut comprendre que parfois on pickup un objet, parfois on peut le casser. Ca inclut la porte par exemple. D'un autre cote il y a des quetes avec seulement 2 ennemis a tuer. Si on les tues du debut il n'y a plus vraiment de danger. Et certaine quete peuvent etre litteralement finis en 2 secondes en fonctions de où les objets spawnent. Mais le but c'etait surtout d'avoir un jeu jouable avec une prise en main tres rapide et des parties tres courtes.
J'espere avoir ete plus clair !
Merci Little Ryu !
Le jeu est surtout punitif. Il faut penser à garder un recall quand on change de niveau, à partir dans la bonne direction quand on lance le recall, partir dans la bonne direction à la sortie du recall pour ne pas foncer dans les aliens que l'on tentait de fuir :P, ne pas oublier de recall pour conserver sa vie, éviter de se retrouver sans attaque, penser à stopper pour régénérer de l'attaque et se laisser un endroit stratégique pour le recall, chercher des points de vies avant de changer de niveau si beson, etc...
Pour moi, j'ai vraiment pris du plaisir après avoir amélioré le comportement des ennemis et mis en place le mode hardcore. Avant tout les ennemis formés un seul tas. Je me contentais de placer le clone (que j'appelle une mine ^^) devant eux. les dégâts régénèrent l'attaque, et je recommence. Au bord de la map je faisais un recall et je recommençais dans l'autre sens...
Cependant de partie en partie j'ai pris le coup, et j'aime les jeux difficiles. Il faudrait vraiment un mode plus facile.
Par exemple donner le choix de pouvoir adapter la difficulté en fonction du temps mis pour finir le tour précédent (et moins d'ennemi = un score max plus petit)
Le déplacement est perturbant quand on en a pas l'habitude. Ça devait être la base de mon gameplay avec une map qui faisait des rotations. J'aime bien les jeux qui demandent un peu de "flexibilité" mentale. Après il faut aussi écouter le joueur. Ça ne sert à rien de le forcer alors qu'il est là pour s'amuser. Peut-être proposer les deux ?
les fleches c'est pas vraiment pratique quand tu joues avec la souris, t'as pas envie d'avoir les 2 mains trop collées. Je savais que je n'aurais pas le temps de faire un écran de configuration alors au départ j'utilisais les touches SDFE. Et puis je me suis dis que c'était pas important puisque c'était d'abord destiné à des français et qu'il est pratiquement toujours possible de changer de configuration dans avec l'OS.
Faut croire que j'ai eu tort :P
La prochaine fois je pense faire en sorte qu'on puisse choisir les touches pour chaque action.
Oui je crois que j'ai passé trop de temps dessus ;) Mais ce n'est pas grave, le but n'est pas vraiment de faire le meilleur jeu possible. En fait dans la description de la gamejam c'est précisé qu'on pouvait se contenter d'un effet en lien avec "The Grid", j'aurais pu m'arrêter là. Mais vos différents commentaires m'encouragent à faire une version plus aboutie du jeu !
J'ai vraiment eu du mal au début parce que je veux bouger tout le temps. Je lançais une attaque et je repartais aussitôt, le reste des coups partait devant moi dans le vide ;)
Vraiment excellent, fluide et aucune anomalie à signaler.
J'ai jeté un coup d'oeil au code source. Il est super propre. Je pense que je passerais un peu de temps dessus pour te piquer quelques bonnes idées !
J'ai utilisé très peu de valeurs "en dur" à part à la toute fin où je manquais de temps., mais le problème avec mon animation c'est que un effet de zoom aurait pas été terrible et augmenter l'animation à tout l'écran aurait demandé énormément de calculs à chaque update. L'important c'est d'apprendre de ses erreurs ;) J'aurais en tête de mieux gérer l'écran dès le début la prochaine fois.
Pour le gameplay, c'est sûr que le son apporterait beaucoup. On comprendrais mieux ce qu'y se passe et on aurait un feedback sur tout le jeu si on s'égare un peu trop sur une seule des deux grilles. Il faut t'imaginer qu'il devait en fait y avoir une minimap + la map en isométrique qui fait des rotations... Et cliquer sur la minimap devait déclencher un jetpack qui crame tout au décollage et attérit au point indiqué xD + les sons et les animations.
Le pire c'est que j'ai décrit le jeu en 5 min sur une page blanche et je me suis dit "c'est bon, faut pas vouloir trop en faire. Je pourrais m'amuser avec les comportements des ennemis qui attaquent et se déplacent différemment, téléportation, etc... Je n'apprendrais jamais :p









