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Shivur

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Je ne savais pas que les mines Ă©taient indĂ©tectables parce que la version du guide que j'ai lu, la mine correspondait au nombre 2 du palp.  En effet, sachant cela ça, fait du sens de ne pas monter les mines car elles deviennent trĂšs fortes.  Les autres modifications font du sens aussi. 

Sinon j'avais une autre question. Qu'est-ce qui se passe si on palpe un robot qui est sur une recharge? Je pense qu'il devrait y avoir un chiffre spĂ©cifique pour ce cas de figure plutĂŽt qu'un ou l'autre . 

Bon travail! Et de ce pas je me remet Ă  la programmation de mon robot :)

Voici le message que j'ai postĂ© sur facebook question de centraliser toutes les suggestions: 


Ce qui a Ă©tĂ© dit plus tĂŽt sur l'ordre d'action. J'opterais plutĂŽt pour un ordre basĂ© sur les actions oĂč on exĂ©cute en premier ceux qui font certaines actions. (1-dĂ©placements,2-placer les murs,3-placer les mines,4-dĂ©miner,5-tirer,6-ne rien faire) me semble faire du sens. Si on choisi des tours au hasards, ça dĂ©fait le but de tenter de programmer de l'intelligence artificielle puisqu'on ne sait pas Ă  l'avance si on va passer avant ou aprĂšs le robot avec lequel on va interagir. Aussi bien choisir des actions au hasard et ça va donner 50% de chances d'ĂȘtre la bonne qui serait la mĂȘme probabilitĂ© que si on avait calculĂ©.

Ensuite, il est possible de rester sur un rechargeur d'énergie pour avoir un avantage considérable sur tout adversaire. On peut équilibrer en disant qu'il ne peut tirer ou poser de mines lorsque sur un chargeur. Il faut aussi que le bouclier rechargé soit moins élevé que les dommages d'un tir pour éviter qu'il soit invincible aux tirs .

50000 boucliers me semble énorme considérant qu'on peut recharger. Une bonne façon d'équilibrer au jugement est de faire des divisions. Par exemple, 50000/1000 veut dire qu'il faut tirer 50 fois sur un robot pour le détruire et si on multiplie par le temps de recharge ça veut dire que ça prend 150 tours pour détruire un robot. Vu de cette façon c'est clairement trop. Une bonne solution serait de monter les dommages des tirs et des mines. Probablement que 5000 pour un tir, 15000 pour une mine et 1000 pour une collision mettrais d'avantage de tension et serait plus stimulant à regarder plutÎt que deux robots qui s'échangent des tirs pendant 2minutes30.

Un autre options est de faire deux jauges sĂ©parĂ©es pour les boucliers et l'Ă©nergie (Un peu comme la vie et le mana). Ça facilite l'Ă©quilibrage de ne pas avoir Ă  calculer le liens entre les deux.

Il y a aussi le fait que les mines peuvent devenir facilement inutiles le moindrement que les robots sont programmĂ©s pour ne pas se dĂ©placer sur une mine. Une solution serait d'avoir disons 20% de chances de faire exploser la mine pour des dommages rĂ©duits d'un tier si on la palpe sur une tuile adjacente. 

Je vais voir au fur et à mesure de ma programmation s'il y a des équilibrages à faire avec les dépenses d'énergie.

Created a new topic Équilibrage de l'arĂȘne

Le sujet est pour toutes les suggestions d'Ă©quilibrage de l'arĂšne. 

Merci!

Merci!

Merci!

Merci!

Merci!

Je pense qu'ils sont la bonne hauteur. C'est juste qu'ils s'arrĂȘtent subitement plutĂŽt que de ralentir avant d'accĂ©lĂ©rer vers le bas. Le jeu fonctionne quand mĂȘme parce qu'il ne se tĂ©lĂ©porte plus automatiquement.

Merci!

C'est déjà beaucoup mieux.

(Edited 1 time)

Les graphismes son trÚs jolis. La hitbox du sous-marin me semble un peu grande, il est important de s'assurer qu'elle ne soit jamais plus grande que les graphismes, sinon le joueur se sent triché. Quitte à la faire plus petite que les graphismes, si la forme est complexe.

Bon travail Ă  vous deux!

Merci!

Merci!

Merci!

Merci!

Merci!

Merci pour ton message! 

Pour les onglets, je ne les ai pas, probablement que j'ai une ancienne version.  J'ai eu l'idĂ©e d'un Ă©diteur de texte vers la fin. Je vais probablement en utiliser un au prochain ludum dare si je choisi de coder en pico-8.

Pour les touches, j'ai essayĂ© Ă  deux mains et Ă  une et personnellement je prĂ©fĂšre Ă  une.  Je pense que mon choix de touche permet de faire les deux comme tu as fait. 

Pour les vies, je  m'Ă©tais posĂ© la question si c'Ă©tait assĂ© clair puisque j'utilise une reprĂ©sentation qui s'Ă©carte des standards (coeurs, barres de vie, potions, etc.) c'est censĂ© reprĂ©senter une Ăąme. J'aurais peut-ĂȘtre dĂ» l'expliquer, mais je ne voulais pas non plus surcharger le  menu principal. 

En fait, pas besoin du tweening. Si j'ai bien compris, la programmation que tu as fait, Ă  chaque saut, la position en y du personnage augmente de la hauteur du saut . Elle diminue ensuite du montant de la gravitĂ©.

Ce que je suggĂšre c'est d'ajouter une variable qui serait la vitesse sur l'axe y du personnage. Ainsi Ă  chaque image, la position en y du personnage est modifiĂ© en y ajoutant la vĂ©locitĂ© en y. La vĂ©locitĂ© en y est elle aussi modifiĂ© en y ajoutant la gravitĂ©. On peut mettre un maximum Ă  ne pas dĂ©passer pour la vĂ©locitĂ© pour Ă©viter une trop grande accĂ©lĂ©ration. Lors du saut c'est la vĂ©locitĂ© qui diminuera de la force du saut. La force du saut peut ĂȘtre calibrĂ©e pour donner un saut Ă  la bonne hauteur. 
Ce que ça devrait faire c'est qu'au lieu de se téléporter subitement, le personnage va accélérer vers le haut pour ralentir grùce à la gravité et retomber.

C'est expliquĂ© plus en dĂ©tail dans l'atelier Lunar Lander. 
https://www.gamecodeur.fr/liste-ateliers/atelier-lunar-lander-love2d/
Bonne chance!

Merci!

Malheureusement, je n'ai personne pour jouer en réseau. Mais bon c'est impressionnant que tu ai relevé ce défi technique.

TrĂšs jolis graphismes!

Bon concept. Les sauts sont un peu buggés par contre. Continue comme ça!

Bon concept. Les sauts sont un peu buggés par contre. Continue comme ça!

Continue comme ça!

TrĂšs original!

Concept intéressant!

Jeu intéressant.

MĂȘme problĂšme pour moi.

C'est original comme idée.

Bon jeu!

Bon jeu bravo!

Merci!

Sympa comme jeu!

Jeu sympa!

J'adore l'idée du doigt et du papier.

Sympa comme jeu!

Bon jeu!

Joli jeu!