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Raphytator

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C'est un concept intéressant de se servir de ce support comme documentation géographique, même si ce n'est pas le plus adapté pour cela.

Merci =)

Merci =)

Content que ces musiques vous plaisent =)

Très sympa bomberman en solo sur Pico 8. Bien réalisé, cependant où est la réaction en chaine ?

Très bon jeu !

J'aime beaucoup l'ambiance, le concept de couleurs qu'il faut alterner et absorber pour remonter ses munition, tirer dans les couleurs pour provoquer des réaction en chaine.

Très bonne réalisation, bravo !

Vraiment dommage, le peu qu'il y a donne vraiment envie.

(1 edit)

Je n'ai absolument pas accroché.

Si les bulles ont un compteur, et qu'elle explosent quand celui-ci est à 0, alors il n'y a pas de réaction en chaine. Le thème n'est donc pas respecté.

D'un point de vue gameplay je ne suis pas convaincu non plus, finalement il s'agit d'un jeu de hasard où on lance la partie et on espère que ça affiche victoire.

J'ai peut-être mal compris le jeu, et si c'est le cas alors le problème vient du jeu pour se faire comprendre.

À côté de ça, c'est fonctionnel, on a un menu, une scène de jeu, une scène de victoire ou défaite, la possibilité de relancer, des bruitages, du coup c'est assez complet.

Même si je n'ai pas accroché au jeu, je te dis bravo pour ta participation.

Je trouve le concept très intéressant. La réalisation est très propre, et c'est cool d'avoir fait ça sur Pico 8.

Je rejoins Hydrogene sur le fait que c'est compliqué en jam les jeux exclusivement multijoueur, surtout en local, mais ça ne change rien au travail effectué. 

Bravo pour ta réalisation, j'ai beaucoup apprécié !

Je croyais que le thème de ton jeu c'était Halloween, pas l'enfer ^^

ça pique sévère, je n'ai pas réussi à battre le vilain T_T

En tout cas la réalisation est excellente, le thème est bien respecté, pas eu un seul bug, tout y est. 

C'est du très bon boulot, félicitations à toi =)

J'aime le fait que tu sois partit sur des dominos plutôt que des explosions. Le thème étant réaction en chaine, ça ne veux pas dire que l'écran doit forcément partir en fumé ^^

Techniquement, c'est plutôt propre, et complet (menus, gameplay, victoire, sons, musique) même si un peu d'ajustement sur la friction du déplacement du personnage ne serait pas du luxe, mais c'est un ressenti personnel.

Bravo pour ta réalisation !

L'idée est sympa, le thème est respecté, il ne reste plus que des détails et du polish, comme par exemple une flèche pour indiquer le joueur en cours, rappeler les touches en jeu, faire des effets pour voir les mines exploser les unes avec les autres.

Bravo pour ton travail en tout cas =)

personnellement je n'aurais pas mis de timer, ni de gameover. Les puzzle games n'ont généralement pas ce genre de choses car le défi réside dans la compréhension du tableau et non pas sa rapidité à être terminé. Les joueurs de puzzle games sont des personnes patientes qui généralement aiment prendre le temps de réfléchir. Cependant, certains jeux possèdent des chronomètres. on voit combien de temps on a mis pour résoudre l'énigme, mais c'est plus gadget qu'autre chose.

À la rigueur, tu peux tenter 1 minute 30 ou 2 minutes par tableau, et mettre à côté un mode "relax" qui n'a pas de minuteur. Imagine Myst avec un minuteur, quel enfer ^^

(2 edits)

C'est dommage, à vouloir faire trop de POO et des managers par ci et par là, tu as perdu trop de temps et tu n'as pas de jeu. Le problème ne vient pas de la POO perfectible en Lua, mais de la façon dont tu met en place les choses. Je me suis permis de regarder ton code, et je vois des choses complétement inutiles, qui transforment ton code en usine à gaz. Voici un exemple :
dans ton fichier FireBallTilesheet.lua, tu crée une liste :

FireBallTilesheet.lstTile = {}

Puis plus loin dans ton code tu fais une fonction :

function FireBallTilesheet.getListQuad()

    return FireBallTilesheet.lstTile

end

Pourquoi avoir fait une fonction qui retourne cette liste plutôt que d'aller la récupérer directement étant donné qu'elle fait partie de la variable que tu renvoi à même titre que cette fonction, à savoir FireBallTilesheet ?

Ensuite pourquoi créer une variable globale ( FireBallTilesheet ) si c'est pour la retourner en fin de fichier ? une variable globale est accessible depuis n'importe où dans le code, il est inutile de la retourner.

De part cet exemple j'entends que tu t'es mélangé les pinceaux, faisant une usine à gaz, et t'éloignant de l'objectif de la gamejam qui est d'obtenir un résultat dans le temps imparti. Pour cela il faut faire des choix lors du développement, et développer d'une manière rapide.

Vraiment très sympa.

Dommage de ne pas avoir réussi à avoir intégré les musiques dans l'exécutable, ça manque un peu en jeu, mais comme il s'agit d'un problème d'export je n'en ai pas pris rigueur.

La réalisation est très propre, le thème est complétement respecté, les graphismes sont très agréables.

Pour une première gamejam c'est un bon projet, bravo à toi !

Très sympa. Le jeu manque un peu de sons et de musique mais sinon ça fonctionne bien. C'est cool d'avoir développé sur Tic 80.

Bravo pour ta réalisation !

Sympa !

Petit soucis lorsque l'on passe en plein écran, l'écran de jeu reste à la même taille et le reste de l'écran passe en noir.

Autre soucis, de taille : où est la réaction en chaine ? Pour moi le missile s'apparente plus à une compétence de destruction massive (tous les tanks à l'écran sont détruit) plutôt que véritablement un système de réaction en chaine où l'un détruit l'autre s'il est assez proche.

Sinon c'est très appréciable de pouvoir jouer depuis le navigateur sans avoir à télécharger un fichier, un bon point.

Bravo pour ton travail !

Le jeu est sympa, mais beaucoup trop de problèmes à mon goût. Je n'ai pas cherché à atteindre la fin du niveau, j'ai quitté avant.

Je m'explique : les graphismes ne font pas tout, l'essentiel d'un jeu c'est son gamedesign, et dans ta version de Cauldrons, il ne tient pas la route. Il n'y a pas d'explication en jeu sur ce qu'on doit faire, le temps où il fallait lire les objectifs sur le manuel est bien loin derrière nous. Un petit message en jeu disant "Nettoyez la forêt" aurait comblé ce problème. Si ça te semble évident, ça ne l'est pas forcément pour le joueur.

Au niveau des sortilèges c'est pareil, il y en a tout un tas, on est très vite perdu, d'autant plus que ce n'est pas unifié. Certains permettent de détruire les chaudrons, d'autres d'affecter les monstres. La logique n'est pas bonne, certes il y a une certaine logique qu'un corbeau batte un épouvantail, mais pourquoi un lapin atteint de la myxomatose bat la liche ? Si la réponse te semble évidente, encore une fois elle ne l'est pas forcément pour tout le monde, et c'est là le problème. Devoir tester les sortilèges un a un sur les monstres pour savoir lequel fait de l'effet ne fonctionne pas dans ce cas là, il vaudrait mieux plusieurs niveaux avec limitation des monstres et des sorts pour permettre au joueur d'apprendre progressivement, ce qui en Gamejam est compliqué, donc le fait d'avoir pleins de monstres, pleins de sorts, et certains sorts affectant certains monstres n'est pas viable ici.

Certaines idées pourraient être sympa, mais posent problème. Je pense au sortilège du bison qui permet de pousser les chaudrons, ou les monstres sur plateforme qui n'ont que 2 chaudrons autour d'eux : cela amène au soft lock. Une erreur de la part du joueur et le niveau est perdu. Devoir le recommencer vers la fin du niveau parce qu'on a raté de faire exploser le chaudron sur le monstre, et ne plus pouvoir le tuer est très frustrant. De même, certains sortilèges comme le corbeau se lancent à partir de la tête de la sorcière, ce qui passe au dessus des chaudrons quand on est devant. Il faut alors faire des acrobaties dans les airs pour réussir à toucher le chaudron, ce qui n'est pas forcément amusant.

L'animation de début de jeu où on voit la porte puis la caméra revient sur le joueur est très sympa mais trop longue à mon goût.

Dernier point : les touches. Quand on est dans les airs, que les liches nous tirent dessus, et qu'on cherche le bon sortilège pour faire exploser un chaudron, dans la mesure où la sélection utilise les mêmes touches que le déplacement horizontal, ça crée des problèmes de mobilité. Cela aurait été plus agréable d'avoir un système plus simple, comme par exemple utiliser uniquement les touches sorts suivant, sort précédent, que tu aurais pu binder sur C et V qui sont juste au dessus de la barre d'espace dont on se sert pour lancer un sortilège. Ainsi la sélection des sorts en vol aurait été beaucoup plus fluide pour le joueur.

De même pour la touche Echap. Avec le temps, sur les différentes consoles et les ordinateurs, certaines habitudes se sont ancrées chez les joueurs. C'est ainsi que sur une manette, la touche A (XBOX) ou X (Playstation) sert soit à sauter, soit à valider une action, la touche B (XBOX) ou O (Playstation) sert à revenir en arrière dans un menu etc... sur PC, la touche échap permet habituellement de mettre en pause le jeu en ouvrant un menu. Lance n'importe quel jeu sur PC et appuie sur Echap, tu verras que c'est ce que ça fera. Du coup quelle surprise quand on m'a parlé pendant que je jouais, que j'ai instinctivement appuyé sur Echap, et que j'ai vu le jeu se recommencer. Puis en rappuyant sur Echap de voir que ça m'a envoyé sur le menu principal puis avec un troisième appui que ça m'a fait sortir du jeu. ça n'a pas de sens et c'est extrêmement frustrant.

D'un point de vue technique le jeu est très propre, fluide, bien polish, le thème est respecté. Certains détails comme la rotation des cœurs est agréable. La sensation de vol en balais est aussi très plaisante. Je rejoins les autres commentaires sur l'ambiance.

Malgré le pavé que j'ai rédigé plus haut, c'est quand même du bon travail, bravo pour ta réalisation.

(1 edit)

Vraiment très sympa, très polish. 

Le seul bémol que j'ai à donner est le temps qui, pour un jeu de réflexion, met une pression trop grande. Nous n'avons pas le temps de bien réfléchir pour savoir quel monstre tuer en priorité. Ajouté à cela de devoir attendre que le curseur se verrouille sur la cible, le temps perdu est trop important. Après je suis d'accord avec les retours d'Hydrogene, mais inutile de les répéter.

À côté de cela, le jeu est très fun, le thème est bien respecté. 

Bravo pour ton travail !

Vraiment très sympa, j'aime beaucoup.

Musique au top, mécaniques poussant à continuer à jouer, et fun lorsque l'on tape sur les monstres.

Il y a du potentiel pour faire quelque chose de plus vaste.

Bravo à vous !

Merci David, mais ce serait injuste pour les trois finalistes ayant effectués un travail formidable et méritant leurs top 3

Merci pour ton retour, et content que tu ai apprécié le jeu =)

Comme expliqué dans le commentaire précédent, c'est utile pour les éléments de gauche (Vies, Lasers, Score), mais c'est vrai que pour le reste du jeu ça ne l'est pas.

L'idée du boss est à réfléchir, nous avions décidé sur cette jam de se concentrer sur quelque chose de simple, mais en effet rajouter un boss au bout d'un certain nombre de vagues aurait pu être cool.

Merci pour la correction orthographique, une petite coquille qui est passée au travers des mailles du filet ^^'

Merci pour ton retour, content que le jeu te plaise =)

Le but du framework était justement de se débrouiller pour passer outre les limitations imposées, et la gestion de la transparence permet de ne pas afficher des pixels lorsque deux sprites se chevauches. Tu peux le voir sur les éléments de gauches (vies, nombre de lasers, score) afin qu'ils soient visibles malgré le fait que des éléments passent derrière.

Merci, content que tu ai apprécié le jeu =)

(1 edit)

C'est super d'avoir repris le concept du pack de formation Polaris. Le jeu est plutôt bien réalisé dans l'ensemble. Je pense que tu aurais dû limiter la possibilité de tirs, car du coup j'ai bombardé la touche, ce qui m'a permis de passer facilement les niveau. J'ai eu cette erreur au bout d'un moment :


Sinon c'est très sympa, bravo à toi =)

Très bonne réalisation !

J'ai beaucoup aimé l'animation de Game over ^^

Le fait d'avoir une mini map est vraiment cool.

Pas de musique ? snif :'( 

Bravo pour ta réalisation =)

Une bonne réalisation. ça manque un peu de musique sinon c'est sympa. Par contre ça serait pas mal de réinitialiser les monstres quand on se fait toucher, car au niveau 3 si le monstre nous touche une première fois, il nous touche à chaque fois qu'on réapparait et du coup on perd la partie.

Bravo pour ton travail !

C'est l'fun, ton jeu m'a bien amusé, surtout lorsque j'ai découvert qu'on pouvait se coucher au sol, et ce même lorsqu'on est en l'air, du coup je n'ai pas arrêté de le faire en faisant des bruitages à la bouche, je me suis bien marré ^^

Le scrolling est fluide, ça donne l'impression d'être un mec en rollers, c'est cool.

Bravo pour ta réalisation !

THX BG ! U ROX !

C'est cool d'avoir 3 modes différents au sein du jeu, ainsi que la possibilité de changer la difficulté.

Une petite musique en jeu aurait été bien sympa, mais le travail réalisé est déjà bien. 

Bravo à toi !

Très bonne réalisation. Petit bémol sur le manque de musique, sinon le reste du jeu est impeccable, et il n'y a rien à redire.

C'est plaisant de voir des réalisations aussi travaillées en Gamejam. Félicitation à toi !

Je suis du même avis que sur les commentaires précédents, mais je rajouterais que l'écran est déjà petit, alors avoir un jeu sur 1 pixel ce n'est pas une bonne idée. Essaye de ne pas voir trop grand, juste le snake aurait suffit, en le faisant aller sur 3 pixels de hauteur par exemple. En tout cas, si tu t'es amusé et que tu as progressé, alors c'est une bonne chose =)

Continue comme ça !

Techniquement, c'est tellement propre. Les graphismes sont impeccables, le concept est original, mais aurait besoin d'être retravaillé car le nombre de choses à retenir dépasse la capacité de mémoire immédiate d'un être humain au bout d'un certain palier ^^ Tu pourrais par exemple caper à 7 symboles maximum à retenir, 6 si tu veux que le jeu soit un peu plus facile.

En tout cas c'est une très belle réalisation, bravo à toi =)

Quand tu as dit qu'il y avait un cheat code, j'ai tout de suite pensé à celui-ci. Le trouver au hasard est quasi-impossible, alors ça devait forcément être quelque chose de connu ^^


Bravo pour le travail réalisé, ça fait le taff ! ça manque un peu de musique par contre =(

J'ai trouvé une technique imparable pour battre l'IA : il faut se glisser derrière lui et lui tirer dans le dos comme un malpropre ^^

Super projet !

J'ai tout de suite reconnu le clin d'œil à Rogue Legacy, via le titre et la façon dont le personnage tient son épée ;)

Je ne vais pas répéter ce qui a déjà été dit dans les commentaires précédents, même si je suis du même avis, malgré tout c'est vraiment cool ce que tu as déjà implémenté.

Comptes-tu continuer le projet une fois la jam terminée ?

Merci d'avoir joué au jeu. J'avoue, le tir spécial est plutôt cool, nous sommes satisfait du résultat =)

Excellent ! Content que tu apprécie le jeu =)

Merci d'avoir joué, content que le jeu te plaise =)