GG ! Bravo !
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Chat-Mallow contre les Gumes's itch.io pageResults
Criteria | Rank | Score* | Raw Score |
Overall | #3 | 4.433 | 4.433 |
Direction artistique | #6 | 4.654 | 4.654 |
Gameplay | #6 | 4.215 | 4.215 |
Respect du thème | #31 | 4.430 | 4.430 |
Ranked from 107 ratings. Score is adjusted from raw score by the median number of ratings per game in the jam.
Comments
Stylé ! La DA est vraiment bonne, et les sensations de jeu sont plutôt chouettes. je n'ai pas réussi à éliminer les ennemis avec boucliers, ils se tournent trop rapidement, et il y a généralement beaucoup d'ennemis autour d'eux ! Mais sinon y a ce qu'il faut de variété et nervosité.
J'ai bien aimé aussi les écrans titre de jeux dans le décor !^^ Je suis en train de regarder Space Drummer, ça m'a rendu curieux. :P
Bon ben allez hop, coup de coeur XD L'humour, le design, un gameplay arcade qui se passe dans un flipper. Si vous êtes pas dans le top 10 je lance une pétition et j'attaque en justice tous les participants 1 par 1 XD
Pour les oignons j'aurais bien aimé soit les contourner, soit que mes balles rebondissent sur les bumpers pour les tuer par ricochet.
Score de 10194, et y avait bcp bcp de Gumes. C'était vraiment cool haha (et puis l'animation de mort du chat-mallow... je suis fan XD)
Wow super score, bien joué !
Pour les oignons effectivement à la base ils devaient être plus faciles à contourner, on a fait un mauvais réglage qui l'a rendu beaucoup trop fort (conseil, ne jamais faire des "petits réglages finaux" juste avant de soumettre XD)
Je suis en train de bosser sur une version post jam où les balles et les ennemis rebondissent sur les bumpers, ça devrait arriver dans les jours qui viennent ! Par contre pas de version mobile prévue dans l'immédiat, on est déjà en train de polish et porter sur mobile notre jeu de la GMTK2021 (Long Leash, qui pourrait bien te plaire aussi !)
Merci pour ton commentaire, c'est super motivant !
Shooter sympa avec pas mal de polish, selon moi le plus gros problème est le multiplicateur de score prend trop de place, cachant une grosse partie de l'écran
A part ça si sais pas si je suis le seul à avoir du mal à tuer les oignons, mais je trouve qu'il faudrait nerf la vitesse à laquelle ils bougent leur bouclier
Vraiment beau visuellement ! Un gros plaisir tout ces feedback et les p'tites animations !
C'est frustrant que les bumpers ou gachette du flipper n'ont pas d'utilité plus que ça, mais c'est beaucoup demandé pour un jeu de jam déjà
Hyper fun et super beau ! Je suis étonné que ça tourne si bien dans un navigateur avec autant d'ennemis à la fois !
On commence par ce qu'il y a à améliorer:
- Le GUI des combos est peut-être un peu trop gros et cache parfois les ennemis (bon là en haut à gauche pour le perso on sait qu'il est ici à la rigueur) et peut-être qu'un peu + de transparence avec une taille un peu réduite aiderait à mieux voir ce qu'il se passe.

- Autre point sur le GUI, peut-être que mettre une seule case de cœur avec un chiffre pour indiquer combien il reste de vies serait une bonne amélioration. C'est un jeu fast paced, + l'information est courte à obtenir pour le joueur, + il a de temps pour se concentrer et réagir. Là, il faut compter les cœurs un par un pour savoir combien il en reste, on perd de précieuses secondes et du focus sur le terrain avec les ennemis.
- Je ne sais pas trop quelle méthode vous utilisez pour le pathfinding des ennemis mais ils restent parfois bloqués. Cependant, cela prend du temps et l'IA ce n'est pas si facile à faire soi-même, (encore moins en game jam, déjà faire une IA "simple" en - de 60h c'est bien!) mais si vous deviez continuer à travailler sur ce jeu, si vous êtes sur Unity il me semble qu'il y a dans l'asset store un truc du genre "Pathfinding Project" (ça fait longtemps, je ne me rappelle plus trop de Unity après) si vous ne l'utilisez pas déjà et dans ce cas, le tour est joué. Sinon... Ce n'est pas si grave, de toute façon il y a tellement d'ennemis qui spawnent à des positions différentes que le joueur ne peut pas trop exploit ce problème.
Sur l'image: Bleu = Ce que je pense que l'IA voit et qui a l'air de se produire. Rouge = Ce que l'IA est censée voir avec le pathfinding si il marche correctement.
Petite suggestion:
- Pour les bumpers du flipper, je sais que c'était prévu et que vous n'aviez pas eu le temps de faire rebondir les tirs, mais peut-être pourriez vous aussi faire rebondir le joueur et les ennemis.
Ce que j'ai aimé:
Le jeu est très travaillé en tous points. Le système de combos avec prise de risque en ayant le choix de soit laisser les ennemis s'accumuler et essayer de les esquiver, soit les éliminer et avoir moins de score est une mécanique de jeu qui rend les choses + intéressantes.
Les jeux de lumière, la 2D/3D (ou 3D transformée en sprites parfois?) mélangées (les fils au sol donnent déjà + d'immersion avec les écrans), l'animation de mort du joueur avec le zoom de la caméra, les particle effects quand les ennemis meurent et leur jus par terre, (et qui disparaît avec un timer pour + de performances tandis que le terrain reste visible et "lisible") le viseur est bien visible, le menu avec le pointeur de souris personnalisé mettent dans l'ambiance quand le jeu se lance, la musique est cool et colle bien, les graphismes sont originaux, il y a du feedback pour pas mal de choses, on sait quand les ennemis vont spawn et on a le temps de s'écarter de la prochaine vague qui arrive. + 1 pour le titre avec les jeux de mots! ^^
Ce type de jeu n'est pas ma tasse de thé, mais je l'ai trouvé très réussi! :)
Merci pour ce bon gros pavay qui colle pas mal avec ce qu'on voudrait améliorer sur le jeu :)
Pour l'UI on a eu un petit problème de scaling, normalement en plein écran c'est bien mieux. Pour la barre de vie, je suis d'accord. Au départ on devait n'en avoir que 3, mais on a mis 10 pour les tests et c'est resté, du coup c'est vrai que ça manque de lisibilité.
En fait y a pas du tout de pathfinding, les ennemis viennent vers nous, point. On aurait pu faire mieux avec un navmesh mais on s'est dit que ça suffirait, parce que c'est assez long à mettre en place ce genre de système, et on savait pas ce que ça allait avoir comme impact sur les performances. Mais effectivement ça fait partie des choses qu'on devrait améliorer.
Gros banger sur tous les points, assurément un de mes préférés de la jam. Le fonctionnement du système de combo est très malin et pousse à prendre des risques en laissant des ennemis s'accumuler. Si je devais faire un reproche ou deux, les ennemis avec des boucliers sont vraiment durs à atteindre, et bien que la musique est top, je pense qu'une track un peu plus nerveuse aurait davantage collé à l'ambiance du jeu.
Grand bravo à toute l'équipe!
DA au top et gameplay qui fonctionne bien ! Juste tellement dommage que les tirs ne rebondissent pas sur les bumpers ! Et quelques bonus seraient bien sympa aussi.
Sinon les oignons me paraissent difficile à contourner, même en dashant comme un singe 🐒
Merci pour le retour ! En effet, c'est ce qu'on aurait aimé intégré avec un peu plus de temps, ça aurait beaucoup apporté !
Oui, pour les oignons c'est un petit tweak dans leur comportement juste avant de faire le dernier build qui a créé ce monstre aha, en l'état ils sont quasi intuables, désolé pour ça ! :)
Super DA et les différents ennemis sont bien trouvés!
Quelques petits power up rendraient le jeu vraiment très léché!
Ce serait rigolo si les bumbers et les barre de flipper repoussent le joueur quand il fonce dessus!
Bien joué!
Trop cool, le jeu est super fun et la DA est méga propre ! Gros gg
Bravo super DA! J'aime bien les éléments de décors tout autour de l'arène :)
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