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MAKE THEM PAY's itch.io pageResults
Criteria | Rank | Score* | Raw Score |
Respect du thème | #10 | 4.597 | 4.597 |
Gameplay | #35 | 3.778 | 3.778 |
Overall | #50 | 3.949 | 3.949 |
Direction artistique | #104 | 3.472 | 3.472 |
Ranked from 72 ratings. Score is adjusted from raw score by the median number of ratings per game in the jam.
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Comments
Hello!
Très chouette ambiance, bons feedbacks.
Il y a juste la physique de la balle qui me semble parfois un peu bizarre. Déjà la vitesse variable est perturbante au lieu d'être en accélération progressive, mais également l'angle du rebond n'est parfois pas logique.
C'est arrivé plusieurs fois que la balle montait quasi à la verticale proche d'un coin de l'aire de jeu, et rebondisse en partant quasi à l'horizontale. Même chose avec le paddle, la balle arrivait à la verticale, et est passée à travers en repartant à 45° d'un côté :/
Sinon je pense que la config minimale demandée est un peu trop haute :p
Ah et sinon, tu as la licence pour la police de caractère oubliée ? Tu peux peut-être l'ajouter aux crédits dans la description (qu'on sache si on peut la réutiliser un jour si on oublie d'où elle vient).
Merci pour ton retour constructif. Je suis activement en train de chasser tout ces maudits bugs du jeu en ce moment.
Pour la vitesse dynamique de la balle : j'ai penser que serait une bonne idée, visuellement et en termes de gameplay : la balle monte a ~1800 px/sec quand elle frappe un paddle et elle ensuite elle perd ~750px/sec jusqu'a atteindre les 1000px/sec, ça donne un effet "pump" que je trouve sympa et ça change de l'eternel breakout ou la balle est chiante a mourir. Et cette vitesse variable sert aussi (et surtout) a avantagé le joueur : car si il frappe la balle l'ia aura plus de mal a la réceptionner que lorsqu'elle rebondit simplement sur un mur (en lui faisant gagner quelque précieux px/sec et en réduisant le temps de réaction de l'ia)
J'ai mis le fichier zip original de la police en téléchargement + un lien vers Dafont dans la page du jeu.
Cette histoire de police me rend fou, car je m'en suis seulement rendu compte aujourd'hui, ça veut dire que toute les fois ou on m'a dit que l'a DA était bien c'était en me parlant de cette infâme police Arial par défaut qui pète tout le travail de cohérence effectué en amont sur le jeu.
La notation de la DA a dut en prendre un coup, bref j'aurai appris des trucs et j'espère que ça aura fonctionné pour toi . $$$
PS : en vrai pour la config minimale, je crois sérieusement que 32 mo de RAM c'est pas assez pour faire tourner le jeu XD
Arf... je viens juste de me rendre compte que très certainement 100% de ceux qui ont joué au jeu n'avaient pas la police d'écriture requise pour y jouer dans les conditions que j'avais prévu (erreur de débutant)
Vous vous êtes donc retrouver avec ça :
Au lieu de ça :
J'ai corriger le tir en mettant la police en téléchargement en bas de la page du jeu...
Agréablement surpris par l'IA et du you win qui nous fait revenir au début du jeu pour participer à cette boucle de gameplay et faire encore plus payer le joueur ! Le concept est excellent et rentre parfaitement dans le thème !
Je ne suis pas sur d'avoir bien compris le concept, notamment parce que quand l'IA perdait j'avais un "YOU LOSE" et quand toutes mes briques étaient cassées j'avais un "YOU WIN" x)
Mais en supposant qu'il faille protéger ses briques d'une barre contrôlée par une IA, c'est vraiment super original et cool !
En plus, vous avez mis le paquet sur la juiciness ! bien joué, on sent que vous avez regardé la conférence de Martin Jonasson et Petri Purho ^^
L'IA est le joueur 1 et si il perd, TU gagne (toi la machine). Ton but est de le faire perdre un max pour qu'il vide son compte d'épargne logement dans la borne. Tout ce qu'il y a d'affiché a l'écran est destiné au Joueur 1 et non a toi (la machine) donc .
Oui oui je sais c'est très meta tout ça, il faut suivre xD
Le but ici c'etait de prendre le joueur (le vrai) au dépourvu et de casser les codes, faut croire que ça fait son effet.
Ha, je vois que les grand game designer se rencontrent, c'est indéniable que j'ai créer le jeu en ayant la (mythique) conférence de ces 2 zigotos dans un coin de la tête ,cette conférence c'est la base de la base en matière de "juteusité" : )
Le concept est très très cool, gameplay s'inscrit bien dans l'univers que vous essayez de transmettre, en plus de donner une sorte de renouveau au casse brique.
Quelques trucs à en redire, surtout au niveau du son,
Faut faire très attention aux boucles, le SD du jeux dans sa généralité est basique mais fonctionne très bien, au démarrage de la partie le SD où l'on met un pièce dans la machine marche bien c'est plaisant,
L'Amb est kitch je trouve,
On peut percevoir le point de boucle/le moment où elle redémarre,
Mais malgré son côté un peu kitch on arrive quand même à percevoir l'endroit où l'on est, et c'est le plus important.
Je me trompe peut être, mais es ce que vous avez réutilisé cette même amb après avoir passé l'écran titre? (que vous l'avez pitch et time stretch)
Si oui, peut être qu'utiliser une autre amb mais du même type aurait possiblement donné plus d'effet, car en plus de la pitch et de la time stretch on n'est plus dans la même amb, ce qui donne une sorte de suite et d'avancement dans la temporalité (c'est subjectif, peut être que ça n'aurait pas fait un bon effet)
Si non, et bien effectivement j'avais tort et ça ne donne pas plus d'effet xD
Attention à la musique, elle est assez courte mais surtout elle click quand elle redémarre, ce qui pose énormément de soucis vu que celle-ci est courte, et est présente sur l’entièreté du jeux,
Bonne idée en tout cas d'avoir implémenté un autre inst lors de la phase de jeu.
Même si je donne l'impression d'avoir vider un chargeur entier d'un Fusil-mitrailleur,
Les feedbacks sont là, il n'y a pas de manque, je ne les ai pas complètement analysé mais je n'ai pas perçu de son qui manquait, qui feedback qui n'était pas là, et c'est ce que je disais dans le fait que ça fonctionne très bien, car le plus important, encore plus dans une production où l'on crée les sons en 2 jours.
Les sons ont beau, selon moi et mon avis subjectif encore une fois, être "basique" (pas pour l’entièreté), il reste qu'ils marchent très bien.
Bravo en tout cas pour ce jeu !
Waouw, merci beaucoup pour ton feedback très constructif ,majoritairement axé sur le sound design, ça change des retours habituels (on peut se tutoyer ? ) Voyons, par ou commencer ? Premièrement (tu t'en doute ) le SD a était fait a la hâte, pour moi c'etait une évidence que les bruitages devaient être typés "8 bit", et donc conçus a base de formes d'onde primitives, et ce pour être cohérent avec les graphismes qui évoque le JV des années 70.
Pour éviter la redondance des effets j'ai eu l'idée de déclencher les FX en suivant un arpège de ré mineur ascendant/descendant qui tourne en boucle, c'est pourquoi la musique n'a pas de mélodie, ce sont les FX qui font office de "mélodie" et qui viennent rythmer la partie, tout en mettant le joueur dans une spirale audio dont il est l'un des intervenants.
Pour la musique : au début j'étais aussi parti sur une musique 8 bit en utilisant le même double oscillateur que pour les bruitages (PULS : https://plugins4free.com/plugin/1793/ )mais le résultat ne me convenait pas. J'avais vraiment envie de faire quelque chose de "sale" ,de désuet, quelque chose de discret et de pesant ,qui évoquait le mal qui s'est emparé de la borne, il fallait que la musique nous fasse sentir cette présence maléfique (l'accent mis sur la couleur rouge aussi n'est pas un choix anodin).
Mais je trouvais que le 8 bit n'allait pas dans ce sens, j'ai alors puisé dans mes références (inconsciemment sur le moment) mais rétrospectivement ça ne fait aucun doute que le travail (génial) du compositeur de Silent Hill : Akira Yamaoka m'a influencé (notamment son utilisation récurrente de l'intervalle de quinte pour structurer certain de ses sons)
Sinon la musique est exactement la même sur le menu et en jeu, hormis leurs durées (32 sec pour le menu et 8 sec pour la boucle en jeu) et l'ajout du hi-hat et de la bass .Et les 2 "brouhahas" du titre et du jeu sont distincts , celui en jeu a était enregistrer dans une gare dont on entendais les trains arriver , il a donc subi un petit coupe-haut ,et un coupe-bas pour faire un peu de place pour la basse. Et pour ce qui est des boucles dont on perçoit la "couture", ça doit être du a la reverb, je l'ai complètement oublié dans le calcul... les boucles ont beau être taillé au microscope, on entend clairement le début en effet ...
Je suis parfaitement d'accord, le SD est très sommaire, le maître mot ici c'etait de faire quelque chose avec un peu de personnalité, qqch de cohérent, vite fait et "bien" fait .Je suis carrément partant pour faire un SD plus riche et évolutif, pour moi dans un jeu aussi "pauvre" graphiquement que celui la, le SD se doit d'être de qualité, ce que les yeux n'ont pas a manger, les oreilles l'auront : )
Tu aurait aussi pu me reprocher les bruits d'impacts qui se superposent dans une magnifique cacophonie, mais tu ne l'a pas fait, il faut croire qu'il ne te restait plus de munition dans ton fusil mitrailleur. Encore une fois : merci $$$
Et je te remercie beaucoup aussi sur ton retour et l'axe que tu as choisis de prendre pour réaliser le son de ton jeux (bien sûr que tu peux me tutoyer),
Donc effectivement je vais déjà revenir sur les points que j'ai abordé, et je m'en excuse c'était bel et bien des boucles différentes et j'ai certainement du mal comprendre certaines choses (à croire que finalement je n'ai pas d'aussi bonnes oreilles que je l'eut cru, shame on me, et que tu as été méticuleux au point de ne pas prendre les mêmes boucles, donc j'en tire mon chapi chapo)
Sur les impacts, en toute honnêteté je ne l'ai pas noté en tête car je ne trouve pas ça si dérangeant,
De souvenir je n'ai pas l'impression que ça ait saturé quand j'ai eu une situation de ce type, et j'aimerai même dire que ça fais un effet crade mais encore une fois, pas si dérangeant que ça, je trouve.
Après si tu m'as fais toi même la remarque c'est que ça doit l'être, je ne sais pas comment ça fonctionne en code, mais tu as certainement moyen de limiter le nombre de son qui peuvent être joué simultanément, et donc pallier à ce problème, au cas où tu ne le savais pas déjà.
Lire un peu tout ce que tu as expliqué, sur tes intentions et tes envies, permet de comprendre certains choix et ducoup ça me fais plaisir car ça renforce encore plus, à mes yeux, l'idée de l'importance de la cohérence, car tu as utilisé (si j'ai une bonne mémoire et une bonne culture), les mêmes procédés que l'époque, fin en tout cas, une version plus moderne de création sonore dans le jeux d'arcade,
Donc dans un sens j'ai l'impression de comprendre le côté "basique" du son, mais encore une fois je le répète, surtout après ce que tu as dit, que finalement c'est limite de la branlette intellectuelle d'avoir dit ça, et je m'en excuse.
Basique ou non les sons fonctionnent.
Ensuite pour finir, je pense que j'ai mal réagit, donc je m'excuse, j'ai été un peu trop titillé par le click et ducoup j'ai fais le grognon, je trouvais ça dommage car le jeux en apparence avait l'air très cool et qu'un click dès le début était dommage,
(Car au final le jeux était cool et j'avais passé un bon moment)
Merci à toi d'avoir pris le temps de répondre et de m'avoir foutue une tape à l'arrière du crâne,
Et crois le ou non, mais je retiendrai cette conversation de manière positive, car tu m'as appris sans le vouloir je pense pas mal de chose.
Très ingénieux comme concept! Et super exécution, bravo!
Le concept est incroyable et vraiment une excellente approche du thème. Pas grand chose à rajouter (si ce n'est que l'IA est ptet un poil trop forte), le mélange des deux gameplay est juste vraiment intelligent. Bravo!
Merci Mr Poulet $$$ .L'IA est balèze en effet mais elle aussi beaucoup trop de vie a récupérer dans les niveaux après réflexion .Sans dec elle a 4 vies dans le lvl3 alors qu'il n'y a que 24 briques... La courbe de difficulté des lvl est aussi pentue que l'Everest
Ce qui fait tout de même très pentue je dirais
J'ai adoré le concept ! J'avoue que la première partie je ne comprenais pas parce que j'avais l'impression de contrôler la mauvaise plateforme x). L'IA est vraiment balèze, je n'ai réussi qu'à atteindre le niveau 4. J'adhère totalement au gameplay pong-brique.
Côté amélioration (j'essaie toujours d'en voir) il y a le mouvement de la plateforme qui n'est pas parfaitement contrôlable (trop rapide comme souligné dans certains commentaires) et parfois il y a des problèmes de hitbox, des balles qui traversent alors qu'elles ne devraient pas la plateforme du bas ou une fois même le joueur a perdu une vie alors que la boule était en haut (probablement la hitbox du coin en haut à droite). Après cela reste minime, le jeu est très bien comme ça ^^.
Bravo !
Yes, j'ai conscience de ces problèmes, j'essaye de régler ça activement la et de prototyper un système de dash et/ou d'acceleration plus controlée pour le paddle haut.Et pour les problèmes de collisions, ils semblent se produirent dans 99% des cas lorsque la balle tape l'extrémité d'un paddle qui est collé sur un bord de l'écran, la balle arrive alors a se frayer un chemin entre la hitbox du paddle et celle du bord, je pige rien, c'est en train de me rendre fou.
J'ai essayé de trafiquer les hitboxs, d'optimiser le code, la détection, mais rien n'y fait .La réduction de la vitesse de la balle semble régler le problème ( elle peut aller a 1800px/sec actuellement) ,mais j'ai pas envie de me retrouver avec un jeu adapté au 3ème age : ) Je suis en train de violement me creuser la cervelle pour trouver une soluce, je crois que je vais fusionner les hitbox du bords et des paddle pour qu'il n'y est plus d'interstices, ou alors switcher completement d'approche en utilisant un moteur physique ou du ray casting...
Bref..merci pour ton retour complet et ton "playtest", dommage que tu n'ai pas atteint la fin du jeu : )
Franchement très cool comme détournement :) L'IA est vraiment top en plus !
Je me suis surpris à être aussi investi (comme jamais je pense) dans un "simple" casse-brique ! Et très honnêtement, sachant que l'idée de base de nos jeux est assez ressemblante, je suis super jaloux de ton IA et de la façon dont on s'implique à faire perdre ce satané joueur. La DA est très bien trouvée également, j'imagine bien un HAL9000 réfléchir avec ce genre de visuel en tête/puce. Bref très beau taff, je suis fan ;)
Joli twist au concept et on se prend au jeu hyper vite !
Le jeu du polish et de la juiceness ! Super agréable à jouer, un twist bien tenu et une DA qui fait envie ! Une légère difficulté sur le contrôle de notre barre, elle est réactive mais la vitesse de la barre est un peu trop élevée je trouve -mais c'est du chipotage !-. Franchement bravo, un jeu impressionnant est super méga bien fini.
Merci Katric. Ouais, j'sais que les controles sont pas encore au top, a la base j'avais penser controler la barre directement a la souris, mais y'avais aucune interpolation linéaire dans les mouvements et la barre pouvait aller a 10000px/sec (ça envoyait la balle directement sur orbite) , du coup j'ai abandonné ce système par manque de temps.
Coeur sur ton poulpe $$$
L'idée est géniale et tout fonctionne très bien, les feedbacks sont particulièrement agréables et on a immédiatement envie de rejouer dès qu'on échoue, un super résultat, bravo !
Super cool et efficace comme idée, jolie réalisation !
Nice ! Sympa l'idée de la double bar, ça ajoute du gameplay ! L'univers est classe, les tremblements dûs aux impacts apporte du piquant. Belle physique de la balle, parfois pour les barres ça frustre un peu on comprend moins les mooves.
Et aussi sympa l'implémentation audio, GG !
Concept très cool, mettre ça petite raclée au joueur, j'ai bien aimé la revisite du pong au passage.
Bravo !
Superbe ! Belle idée bien exécutée, j'aime bien ce genre de jeu dans lesquels tu joues 5 secondes et tu comprends le twist, et t'es en mode "ahhhhhhhh je vois" ! Très chouette, simple et efficace. Bien joué !
Merci a vous la Greg GuilloTeam (quitte a faire des jeux de mots a base de Chat mallow)
Simplicité et efficacité.
j'ai mis un temps a capter la gestion de la barre du haut, mais une fois pigé, l'idée est super .
Bon jeux
Tout comme beaucoup d'autres personnes, je n'ai pas tout de suite compris qu'on contrôlait la barre du haut. Puis quand j'ai réalisé, je pense avoir lâché un "oooooh" !
Les feedbacks sont super et l'idée est très bonne. Big-up aux effets de particules qui font mouche.
Bravo !
Et bien merci mon pôtichat satanique, hé hé, tu t'es fait avoir comme les autres, et c'est le but ! Les particules c'est tout bête mais ça marche tellement bien, le tout étant de ne pas en abuser.
Concernant le fond de ton jeu, ton 2eme screen marche bien mieux que le premier je trouve. Voir tu pourrais même songer a remplacer les points par des lignes horizontales, ça renforcerai la sensation de vitesse et entrerai en résonance avec justement, l'horizontalité (graphique) du jeu.
Je crois que j'ai trouvé la fin B : la balle s'est bloqué entre le palet du joueur et le mur, puis a disparu (probablement sorti du jeu). Le joueur est tristement revenu au centre, en n'a plus bougé. Mwahahaha, le voilà soft-lock pour l'éternité !
C'est en tout cas un super détournement de Pong et Cass-brique ! Couplé à une ambiance vraiment top (j'aime beaucoup l'intro et le démarrage, très mystérieux). Et les SFX marchent du tonerre ! Gros GG.
Mais c'est incroyable ce que tu me raconte la, quand tu dit le palet du joueur tu parle bien de toi la, en haut de l'écran ? (on sait jamais)
Et quand tu dit revenu au centre, c'est uniquement sur l'axe X ou aussi l'axe Y ? Ca me sidère, en plusieurs heures de tests j'ai jamais vu ça.
Merci pour ta review et ton rapport de bug $$$
Non, je parle de celui en bas. Et il n'est resté que sur l'axe X, un peu comme s'il ne savait plus où était la balle. Je pense que ce doit être un bug très rare. x) La balle s'est retrouvée coincée pile entre le palet et le mur, au mauvais moment, l'IA a forcé sur la droite et ça a dû la faire traverser. Généralement le correctif simple, c'est de détecter quand la balle est sortie (même quand c'est "théoriquement" impossible) et de la remettre en jeu comme si de rien n'était. :P
Ben oui bien sur, jsuis c** moi aussi (c'est la fatigue), bien sur que ça pouvait être que l'IA qui a le comportement que tu décrit.
Il a du se passer exactement ce que tu dit : la balle a était propulsé dans le néant et n'a pas était détruite par l'une des 2 zones que j'avais prévu a cet effet situées en haut et en bas de l'écran (elle s'échappé par le haut au début du dev). Et l'IA est programmée pour se repositionner au milieu du terrain quand la balle est a une distance X d'elle, donc elle l'a fait :)
T'a trouvé le seul (espérons) softlock du jeu ,GG ! Je vais bosser pour que cette situation ne puisse plus se reproduire en tentant de m'attaquer directement a la cause du problème. Franchement, merci pour le rapport.