Indie game storeFree gamesFun gamesHorror games
Game developmentAssetsComics
SalesBundles
Jobs
Tags

Bentic

48
Posts
5
Followers
1
Following
A member registered Dec 28, 2016 · View creator page →

Creator of

Recent community posts

Mais oui, suis-je bête, il faut que j'ouvre mes yeux!

D'accord, je suis curieux de tester ça :)

Merci :) Je tenterai le 10000!

OK, donc il n'y a pas plus d'étoiles si on fait plein de points.

Amélioration pendant ou entre les parties ? Si c'est entre les parties, du coup ça fait un peu rogue-like :p
Mais quand tu vois des jeux du style Raptor, on pouvait déjà améliorer le vaisseau entre les niveaux avec l'argent collecté.

J'avais déjà pensé pour le mien d'ajouter des débris d'ennemis qui permettraient de fabriquer des améliorations, c'est encore en réflexion :p

Merci :)

Oui, manque de temps, le gameplay est là mais pas le contenu :p (plus d'infos en description)

Je n'étais pas encore décidé si j'allais ajouter un gros tir en laissant appuyé ou mettre du tir automatique. Je pourrais faire les deux en mettant le gros tir sur une autre touche (mais du coup pas de prise de risque en arrêtant de tirer pour préparer le gros tir).
À définir :p

Merci :)

Oui, manque de temps, le gameplay est là mais pas le contenu :p (plus d'infos en description)

Je n'ai même pas pris le temps de mettre un son de tir qui m'a pris 30 secondes à faire juste après la remise :/
C'est tout de suite plus vivant avec!

Hello!

Très chouette petit shoot'em up avec de la profondeur :)

D'ailleurs, j'ai un peu de mal à évaluer les distances, ce qui peut être fatal pour les sauts.
Peut-être en éclaircissant un peu les plates-formes histoire de pouvoir distinguer une ombre ?

Ou plus tard si vous y revenez, un petit effet de particules pour faire un souffle au sol quand on est proche ?

Ah ben en y rejouant pour vérifier quelque chose, je vois bien qu'il y a les reflets de lumière des propulseurs, mais avec le décalage vu que ce n'est pas en-dessous, ça ne m'aidait pas tant que ça.

Sympa d'avoir ajouté des options pour les contrôles, mais malheureusement comme beaucoup, ça manque de l'option d'axe vertical inversé pour la souris :p

Très prometteur en tout cas!

Hello!

Très chouette petit jeu :)
Difficile de trouver une borne avec un clavier, mais le gameplay est bien tendu quand même!

Je n'ai pas eu le temps de tester de manière approfondie histoire de pouvoir mettre une note avant l'heure fatidique, mais c'est bien fini.
Je suis arrivé au niveau 9 avec 356 points.

J'y reviendrai pour essayer d'arriver plus loin :)

Merci :)

Oui, manque de temps, le gameplay est là mais pas le contenu :p (plus d'infos en description)

Ah oui, je verrai pour peut-être assombrir un peu les étoiles en arrière-plan, si la palette le permet.
Je compte passer les sprites des vaisseaux en 16x16, donc je pense que les tirs seront plus gros aussi et risqueront moins d'être confondus avec les étoiles.

Merci pour le retour :)

OVER 8990! (enfin exactement 8990, presque plus de 9000 :p )


Très très sympa petit shoot'em up :)

Chouette idée de se frayer un chemin dans les rangées d'obstacles.
Il faut être précis pour passer entre les blocs sans se faire toucher!
Et aussi faire gaffe en prenant une étoile si ça passe au double tir vu qu'on n'a plus le recul, donc vu qu'on maintient haut pour compenser, on avance plus vite d'un coup!

Est-ce que l'apparition des étoiles est dépendante du score, ou c'est juste régulier ? (avec un peu d'aléatoire peut-être)

Il y a un deuxième bouton à la borne, une fonction à venir ?

Bien joué en tout cas :)

Merci :)

Manque de contenu par faute de temps, ce sera pour après les votes!

Hello!

Très sympa, même si le jeu est nettement plus difficile au corps à corps qu'à distance.

Au corps à corps, il n'y a rien qui indique que le boss va charger, donc c'est difficile de l'esquiver à temps.
Et le problème de la vue casse briques qui cache le personnage si le jeu n'est pas en plein écran.
D'ailleurs, qu'est-ce qui déclenche cette séquence ? C'est arrivé quelques fois que le boss passe en mode casse briques plusieurs fois d'affilée avec à peine le temps de tirer deux-trois fois dessus entre...

Sinon ça risque d'être bien avec l'amélioration des armes et autres fioritures :)

Merci :)

Faute de temps, le gameplay est en place mais le contenu n'est pas là (voir la description pour plus de détails).

C'est vrai que maintenant que tu le dis, je devrais peut-être nommer ça armure ou coque plutôt que santé :p

Hello!

Très chouette ambiance, bons feedbacks.

Il y a juste la physique de la balle qui me semble parfois un peu bizarre. Déjà la vitesse variable est perturbante au lieu d'être en accélération progressive, mais également l'angle du rebond n'est parfois pas logique.

C'est arrivé plusieurs fois que la balle montait quasi à la verticale proche d'un coin de l'aire de jeu, et rebondisse en partant quasi à l'horizontale. Même chose avec le paddle, la balle arrivait à la verticale, et est passée à travers en repartant à 45° d'un côté :/

Sinon je pense que la config minimale demandée est un peu trop haute :p

Ah et sinon, tu as la licence pour la police de caractère oubliée ? Tu peux peut-être l'ajouter aux crédits dans la description (qu'on sache si on peut la réutiliser un jour si on oublie d'où elle vient).

Merci :)

Faute de temps, le gameplay est en place mais le contenu n'est pas là (voir la description pour plus de détails). J'aurais peut-être dû faire générer des ennemis aléatoirement non-stop en attendant de pouvoir bien les placer sur la map dans un niveau.

Sinon, DA temporaire, mais en basse résolution, l'effet rétro passe toujours bien :)

Hello!

Je n'ai pas tout à fait compris le rapport entre le titre, le synopsis et le jeu, mais c'est quand même très sympa :p

Bien sûr, comme énoncé maintes fois, les sauts (la seule chose qui m'ait vraiment dérangé c'est le saut continu tant qu'on laisse appuyé au lieu de devoir appuyer une nouvelle fois si on a atterri).

Autre chose, ce serait l'ajout des contrôles aux pavé directionnel de la manette, parce qu'au stick analogique, pas facile de faire des sauts longs sur le côté (vu qu'on saute avec une direction). Peut-être l'ajout du saut sur un bouton également aiderait un peu.

La possibilité de pouvoir descendre des plates-formes fines en les traversant avec bas (ou bas + saut si c'est sur un autre bouton), comme on peut les traverser pour monter dessus, pourrait aussi améliorer la sensation de liberté de déplacement, mais ça c'est peut-être une décision de gameplay.

Sinon pas facile de s'insérer dans certains recoins un peu étroits.

A part ça, très chouette, avec l'aléatoire des pièces. La seule chose que je changerais serait d'éviter d'avoir deux fois la même pièce côte à côte.

Curieux de tester une mise à jour :)

Ah chouette :)

Ça devient tendu quand ils s'approchent, mais si en plus on a moins de chances de s'en sortir, ça ne va pas! :p

Pas de quoi :)

Merci :)

Oui, j'ai commencé un peu tard, donc le gameplay est là, il manque le contenu et étoffer visuels, sons, etc.

Merci, j'ai voulu profiter des limitations techniques de TIC-80 pour ne pas me lancer dans quelque chose de trop gros :)

Hello!

Très sympa, une chouette mécanique qui demande un peu plus de réflexion que juste le placement d'une raquette droite, mais nécessitant de réagir vite.

J'ai remarqué que parfois, la trajectoire que fait prendre l'adversaire à la balle la renvoie chez lui pendant un échange complet sans qu'on n'ait à tracer de raquette.

A part ça, bon style épuré rappelant les premiers jeux créés.

Merci :)

Oui, un petit effet de parallaxe est toujours sympa!

Oui, c'est normal, comme indiqué dans la description, commencé un jour plus tard, du temps perdu sur du debug, etc., donc c'est fonctionnel mais le contenu n'est pas là.
J'aurais peut-être dû faire apparaître des ennemis en continu avec un timer plutôt que me contenter de les placer sur la map (enfin c'était prévu pour plus tard) :p

Hello!

Très très sympa :)

J'ai parfois l'impression qu'il est plus difficile de toucher les ennemis plus proches du centre qu'éloignés. Je ne sais pas si ça a à voir avec la vitesse des projectiles qui démarrent rapidement et ralentissent sur leur chemin, ce qui ferait qu'ils parcourent une plus grande distance entre deux frames au début, et donc qu'ils passeraient au-dessus, ou si c'est autre chose, mais il faut vraiment viser leur centre pour les toucher, et encore j'ai l'impression que ce n'est pas garanti.

A part ça, l'ajout du déclenchement de l'impulsion sur le clic droit permettrait de ne jouer qu'à la souris (attention, c'est indiqué right click pour le tir en jeu au lieu de left click ;) ).
Et la possibilité de jouer à la manette bien évidemment.

Sinon, j'ai trouvé la musique un peu répétitive mais à part ça, bon niveau de finition :)

Je ne sais pas, c'est peut-être le mouvement en lui-même, mais je n'avais pas l'impression de grandir mais plutôt de m'envoler.

Peut-être qu'un petit effet visuel, changer les couleurs ou déformer l'affichage temporairement, ou des particules, et un effet sonore suffiraient pour mieux comprendre ce qui se passe.

J'ai directement regardé vers le bas, j'avais l'impression de ne plus toucher la borne, mais le personnage était toujours bien dessus, juste en train de grandir :)

Hello!

Bon début de concept :)

L'inertie est assez forte (dans l'espace, évidemment) mais on s'y fait.
Ce n'est pas super facile de placer les arcades à la manette, ça passe mieux à la souris.
Vu qu'il n'y a que le mode d'entraînement pour l'instant, ce n'était pas possible de voir le réel impact des arcades.

Mettre une limite de taille pour les arcades que l'on peut placer serait peut-être une bonne idée car on peut en tracer de vraiment grandes :) (et tracer une ligne entre le point de départ et la destination en cours permettrait de mieux visualiser)
Il y en a d'ailleurs une, de taille plus ou moins identique à une déjà placée, qui n'a pas voulu se déclencher en passant dedans par contre.

Y a-t-il moyen de détruire les murs dans l'entraînement ? Je n'ai pas réussi.

Sinon, une petite option pour inverser l'axe vertical de la caméra ne serait pas de refus!

Aussi, comme mentionné par d'autres, la taille du fichier du projet est assez conséquente pour le peu d'assets présents dans le jeu.
Tout se trouve bien dans les packs de contenu, pas le moteur ou les redistribuables.
Je ne me souviens pas avoir déjà publié un jeu via l'Unreal Engine, mais je sais qu'on ne peut pas vraiment avoir accès à une bibliothèque d'assets en référence, on est obligé de les importer dans le projet. Tu as peut-être importé une bibliothèque d'assets (ou du contenu de template) en n'en mettant qu'une petite partie dans le jeu, il y a peut-être une option d'export ou de nettoyage pour ne conserver que les assets réellement utilisés.
Et évidemment compresser les sons et textures mais ça m'étonnerait que ce soit ça qui prenne autant de place.

Sinon rien à voir, mais je milite pour l'adoption de 7-Zip plutôt que WinRAR, c'est gratuit et open source, a un meilleur taux de compression et permet de décompresser les RAR aussi. Et qu'on ne me sorte pas l'excuse de l'interface, on ne la voit de toute façon jamais vu qu'on fait tout au clic droit dans l'explorateur :p

Allez, je suis curieux de voir un niveau après la période de votes :)

Hello!

Très sympa ce changement d'échelle. Fini en 415 secondes.

C'est stressant d'avoir un champ de vision réduit, mais c'est voulu. Du coup on n'avance pas trop vite avec le tank pour essayer de garder le contrôle.

Un petit changement de FOV serait sympa lorsqu'on redevient grand à la fin de la partie, on se rendrait mieux compte de ce qui se passe je pense (j'avais l'impression de m'envoler).

Sinon une option pour inverser l'axe vertical de la souris (voire du joystick de la borne) ne serait pas de refus ;)

Hello!

Très sympa, mais je m'attendais vraiment à du tour par tour comme annoncé, hors il y a quand même un timer sur les attaques adverses, on n'a pas tout le temps qu'on veut :p

Les contrôles du stick ne sont pas super précis, surtout si on clique trop près, ça pourrait être amélioré en mettant des flèches autour (éventuellement juste au survol de la souris) pour être sûr qu'on est bien sur la bonne direction.
Les attaques n'ont pas l'air d'être validées lors de l'entraînement avant de commencer (par contre les combos non valides sont bien indiqués).

Je n'ai pas réussi le Konami code :/
J'ai voulu faire haut, haut, bas, bas, gauche, droite, gauche, droite, B, A mais en entrant B j'avais déjà trop d'inputs. En essayant de valider sans les boutons ce n'est pas un combo valide.

J'ai découvert l'attaque Flash (bas, haut, pied), mais c'est tout :p

Potentielles améliorations:

  • augmenter les dégâts des coups spéciaux et permettre de faire de simples coups à 1 point, par exemple
  • augmenter les dégâts en fonction de la touche (faible, moyen, fort)
  • possibilité d'utiliser clavier/manette pour entrer les inputs
  • ajouter une jauge de temps pour voir quand l'adversaire va frapper histoire de remettre une pièce à temps

Éventuellement, mais là ça change plus le style de jeu, implémenter un vrai système tour par tour, et permettre de bloquer une attaque adverse.

C'est bien parti en tout cas! :)

Merci!

Est-ce que tu parles de l'option CRT Monitor dans le menu ? Si c'est ça, c'est natif dans TIC-80, c'est comme une fonctionnalité système, un home menu de console ou d'ordinateur. On crée les jeux pour ce "faux" système sous forme de fichier cartouche, donc on n'a influence quasi que sur la cartouche exécutée, mais pas le système autour (il me semble qu'il y a quand même moyen d'ajouter des fonctions au menu, changer la palette couleur système et d'autres choses).

Merci!

C'est toujours chouette ces fantasy consoles aux ressources limitées :)
Merci d'être passé!

Merci!

Comme répondu à Burnlan, les sprites étaient temporaires, mais l'effet basse résolution passe toujours bien :)
J'ai commencé un jour plus tard, et j'ai bloqué sur différents trucs, donc au final le gameplay est là, il manque juste le contenu!
C'est vrai que j'aurais pu prendre le temps de mettre au moins un son de tir, ce qui m'a pris 30 secondes juste après la remise :p
Pas grave, je me suis bien amusé.

Merci!
Les graphismes étaient temporaires, mais les sprites basse résolution passent toujours bien :)

J'ai passé beaucoup de temps à corriger des bugs ou me casser la tête sur la conversion de coordonnées avec le système de map, donc au final le squelette du gameplay est là, il manque juste le contenu! :D
Si je n'avais pas commencé un jour en retard, aussi... -_-'

(1 edit)

Hey Jupiter!

I'm a big fan of Picross since the first Mario's Picross on Game Boy :)
It's more visual than Sudoku!

If you're interested in knowing how it works: https://en.wikipedia.org/wiki/Nonogram

Thanks again for testing the games!

Hey Jupiter!

Sorry, I was on holiday.

Thanks!
And thank you for taking the time to play all those games :)

I guess it didn't help that you haven't played Minesweeper before.
It's a bit late, but you can access the rules from the main menu ;)

Thanks again!

Ah ben on est là pour apprendre, c'est toujours sympa d'avoir des avis sur ce qui est déjà en place, même si c'est incomplet.

Va pour la prochaine fois, alors :)

Très chouette concept!

Je n'avais pas fait attention au GIF et n'avais pas remarqué dès le début qu'on pouvait déplacer plusieurs pièces ensemble. Très bien pensé!

Chouette jeu, plus d'action et de réflexes que de réflexion!

Une petite explication sur les différentes propriétés des blocs de couleur pourrait être utile.

Le "Press X to exit" est assez perturbant alors qu'il s'agit de commencer la partie... à moins que tu veuilles faire référence au fait qu'on doive s'échapper. Dans ce cas, je mettrais plutôt "escape".

Chouette petit jeu!

Le raton-laveur est assez fort, en tout cas, pour arriver à déplacer des blocs d'un bout à l'autre du niveau!
Une amélioration serait peut-être de limiter les déplacements de blocs aux cases environnantes.

Chouette petit jeu, plus amusant que le morpion!

Hello!

Pas de version téléchargeable ?

Chouette petit jeu, joliment réalisé.

Une petite suggestion d'ajout de gameplay: lorsqu'une colonne est entièrement vidée, rapprocher toutes les colonnes d'un côté ou de l'autre contre le reste pour pouvoir assembler des blocs de part et d'autre.

Très chouette casse-tête!

En améliorations, je proposerais que les chiffres des pièces restantes diminuent au fur et à mesure qu'on les place.
Il y a également parfois un petit souci pour attraper la pièce qu'on veut quand elles sont collées les unes aux autres (probablement parce qu'elles sont considérées comme des rectangles). Cela pourrait également être pratique d'empêcher de poser une pièce si les cases sont déjà occupées (ou si c'est l'extérieur).

Chouette petit jeu :)

Je m'attendais à devoir échanger les positions des pièces pour les regrouper, mais il suffisait de trouver les groupes de 2 ou plus.
Sympa, l'objectif de vider le fond au lieu d'avoir le meilleur score.

Simple, efficace.

J'ai remarqué un problème avec les indices des niveaux 9 et 14.
Aussi, quand on termine un niveau et qu'on le quitte manuellement après le message de réussite et avant le retour au menu, quand on en commence un autre, on dirait que le décompte de retour au menu continue parce qu'on y est renvoyé.

Petites améliorations: pouvoir cliquer glisser pour marquer les cases de manière continue, et pouvoir marquer les cases d'une croix (ou d'un autre symbole) quand on est sûr qu'il ne faut pas la remplir.
Et éventuellement choisir une autre couleur ou déplacer le message de réussite car il est peu lisible en noir sur noir par-dessus le picross complété.

Design épuré, efficace :)

Petit souci: si on clique sur les chiffres, ça révèle les cases vides adjacentes (uniquement horizontalement/verticalement et pas en diagonale, apparemment), sans avoir besoin de marquer les drapeaux. Cela fait aussi disparaître les cases marquées d'un drapeau si elles sont vides. Du coup ça facilite grandement la tâche!

Essaye donc de voir s'il y a exactement le nombre de drapeaux correspondant au chiffre avant de révéler les cases non marquées adjacentes restantes (diagonales incluses).

A part ça, ça fonctionne bien pour une journée passée dessus :)