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A jam entry

LightSpeed Trouble (GameCodeur GameJam#13)View game page »

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Submitted by difsod with 2 days, 1 hour before the deadline

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Results

CriteriaRankScore*Raw Score
Note générale#173.4003.400
Respect du thème#234.4004.400

Ranked from 15 ratings. Score is adjusted from raw score by the median number of ratings per game in the jam.

Elève Premium depuis
24/12/2017

Pseudo sur Gamecodeur
difsod

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Comments

Super Jeu ^__^

bravo

Developer

Merci, Marama. :)

(Edited 1 time)

G√©nial ...un peu speed mais efficace ...j'ai eu comme sensation de me retrouver dans un bar des ann√©es 80 en train de jouer a une vieille console d'arcade ...bravo j‚Äôadh√®re ;) et n plus j‚Äôai gagn√© :) 

Developer

J'avoue, je suis un peu rest√© bloqu√© dans les ann√©es 80, moi-m√™me (enfin question jeux vid√©o, quoi), d'o√Ļ mon adh√©sion imm√©diate au concept de la Pico-8, et le style que je voulais donner √† mon jeu. Je suis vraiment ravi si ce sentiment a pu parvenir jusqu'√† toi, c'est vraiment  le meilleur compliment que je pouvais esp√©rer.

Merci à toi, donc. :)

(Edited 1 time)

J'ai r√©ussi ! Super cool, tr√®s r√©actif. 

Developer

Bravo, Fliflifly. Et merci. :)

Intéressant, même si je ne suis pas fan de la pico

En effet, facile de gagner en se positionnant en bas a gauche .... 

Peut-être devrai tu rajouter un score par ennemi abattu pour pigmenter la partie ( et ça ne devrai pas trop modifier le code ... )

Developer

Salut.

Oui, j'ai pourtant multiplié les séances de tests, mais je ne m'étais même pas aperçu que les ennemis de la première vague n'allaient pas jusqu'en bas !!?! Merci de me l'avoir fait remarquer. En fait c'est une bête erreur de variables mal gérées (j'ai corrigé ça hier soir, mais n'ai pas encore uploadé la mise à jour). Pour le score, je pense qu'il faudra effectivement que j'ajoute ça, une fois que la quatrième vague d'ennemis sera au point. J'y travaille, en tout cas... Et j'aimerais aussi implémenter un système de high-scores (j'ai vu que c'était faisable, sur la Pico-8, de les mémoriser dynamiquement dans la cartouche elle-même), et c'est aussi au menu. Bref, y'a encore du boulot.

Merci beaucoup pour ton commentaire, en tout cas.

Sympa mais un peu trop rapide  pour moi. Le concept est int√©ressant, mais poss√®de une limite  g√™nante: on peu se contenter de laisser un ou deux ennemis en vie √† la premi√®re vague, et d'attendre la fin du chrono pour gagner, puisque les autres vagues n'arrivent que quand la premi√®re est vaincu. Tu devrais peut √™tre cumuler les vague au fur et √† mesure de l‚Äô√©coulement du chrono pour √©viter √ßa. Sinon bon pixelArt, et des petites IA sympa pour les ennemis, bravo √† toi !

Developer

Merci, Doloh.

Oui, je voulais un jeu un peu speed, mais il faut encore que j'équilibre tout ça (notamment la troisième vague d'ennemis, qui sont bien trop nombreux à la fois). C'est ceux que j'ai codé en dernier (date limite oblige), et j'ai manqué de temps pour bien tester. Voir commentaire précédent... Et puis il me reste la quatrième vague à faire.

C'est vrai, je suis conscient de la limite que tu évoques. J'y ai déjà pensé, d'ailleurs, et j'ai prévu d'arranger ça dans une prochaine version. De même, il est tout à fait possible de se poster complètement à droite de l'écran, et on peut rester pénard, sans être atteint par quoi que ce soit (en tout cas en ce qui concerne la première vague). Je pense que je vais mettre en place un système qui fait changer le comportement des premiers ennemis, lorsqu'ils ne sont plus que quelques uns à l'écran.

Et par la suite je vais implémenter un système de score, dépendant du niveau de vie restant, et de la rapidité à éliminer les ennemis. J'ai vu qu'il était possible de coder un système de high-score sur la Pico-8 (mémorisé dans la cartouche même), et je pense que ça ajoutera aussi de l'intérêt au jeu, autre que celui de simplement rester en vie 60 secondes... On pourra ainsi essayer de battre son propre score, ou de faire des "battles". Enfin bref, il reste du boulot à faire, quoi. Et il faut que je voie aussi si on peut utiliser une manette...

En tout cas merci beaucoup pour ton commentaire. :)

Alors je viens de jouer ! Et de finir le jeu, j'ai bien cru mourir avant la fin !

J'ai bien aimé, peut être faire en sorte que les tirs ennemis soit un peu moins rapide, qu'on est le temps de voir leur comportement. Là tu regarde plus les tirs, et tu les évites. Mais viser et tirer est annexe.


En tout cas du très bon travail, bravo

Developer

Merci, Hieronims.

Les tirs ennemis sont sans doute trop rapides, oui. En tout cas pas assez lisibles, √ßa c'est s√Ľr (surtout pour les deuxi√®mes ennemis (les "mouches")). Voir mon commentaire un peu plus bas √† ce sujet...

Oui, le jeu n'est pas tr√®s subtil, et il faut principalement tirer comme un "bourrin"... Et puis la troisi√®me sorte d'ennemis avait un pattern int√©ressant, mais ils sont bien trop nombreux √† l'√©cran √† la fois pour qu'on s'en rende vraiment compte. Et par la m√™me occasion, ils en deviennent bien plus faciles √† √©liminer (il suffit de tirer un peu n'importe o√Ļ "√† l'aveugle" et on les descend forc√©ment). Dans une prochaine version, j'en mettrai moins √† la fois, et √ßa permettra d'avoir un aspect moins fouillis, et une difficult√© mieux dos√©e et plus subtile (car quand il n'en reste que deux ou trois √† l'√©cran, ils sont bien moins faciles √† √©liminer, justement, car ils sont bien rapides). Et puis il reste encore la quatri√®me sorte d'ennemis √† faire...

Merci beaucoup pour ton commentaire, en tout cas. :)

Bon jeu! 

Developer

Merci, Shivur. :)

Sympas :)
Je note juste 2 petites choses qui m'ont un peu dérangé :

 - pas de "feedback" au joueur concernant les collisions, avec la rapidit√© de d√©roul√© √† l'√©cran ca permettrait de gagner en visibilit√©
 - le starfield est un peu trop rapide, perso j'ai de temps en temps du mal √† voir les tirs qui s'y m√©lange

Sinon vraiment symas, les patterns de déplacement sont fluides :)

Developer

Salut.

Oui, il manque un feedback lors des collisions avec les tirs, c'est clair (animation, et bruitage mieux adapt√©). Du c√īt√© des ennemis aussi, d'ailleurs, car pour l'instant ils disparaissent simplement. C'est pr√©vu, mais je n'ai pas eu le temps de m'en occuper. Et il manque surtout carr√©ment la collision avec les vaisseaux ennemis eux-m√™me, qui est tout simplement inexistante, pour le moment... :D

Pour la vitesse du starfield, j'ai beaucoup h√©sit√©, mais c'est vrai que √ßa n'aide pas la lisibilit√©, vu que l'action est d√©j√† plut√īt rapide... Je le ralentirai s√Ľrement par la suite (et mettrai peut-√™tre un peu moins d'√©toiles, √©galement). C'est le premier √©l√©ment que j'avais cod√©, et c'est vrai que j'√©tais tout content de voir que la Pico-8 en avait dans le ventre (en tout cas en version 60 fps), et comme je voulais un jeu rapide et fluide, j'y ai peut-√™tre √©t√© un peu fort. ^^

Pour la lisibilité des tirs ennemis, ceux des premiers (les rouges), ça va. Mais les seconds se fondent avec les étoiles, c'est vrai. Je les avais déjà changés, mais ce n'est pas encore suffisant... Il faut qu'ils soient plus contrastés.

En tout cas merci beaucoup pour ton commentaire. :)

Developer

Voilà. Dernière version (17) mise en ligne, à la place de la précédente.

Il y a donc trois vagues d'ennemis différents, maintenant, et ce sera la dernière version pour la Jam. La suite, ce sera pour le fun, dans les jours (et semaines ?) qui viennent.

Oups ! Je me suis rendu compte il y a quelques minutes que j'avais encore oublié de gérer la collision du vaisseau du joueur avec les vaisseaux ennemis. Du coup, vous pouvez les "traverser" sans dommages... :D

Mais pas leurs tirs, bien s√Ľr...

Bon jeu à tous !

Bien speed, les patterns des ennemis sont intéressantes et bien trouvés.

Un peu court peut-être ! ^^

Developer (Edited 1 time)

Oui, c'est un peu speed, c'est vrai. Mais c'est ce que je voulais, pour voir si la Pico-8 pouvait "suivre"...

Je viens de terminer la troisième sorte d'ennemis (je poste une mise à jour d'ici quelques minutes). Ils sont encore plus speed que les deuxièmes, je crois, et avec un pattern encore différent. Du coup le jeu est un peu plus long... (et aussi un peu plus dur). Mais je n'aurai pas le temps d'ajouter les 4èmes (et derniers) ennemis pour cette fois. En tout cas je me suis bien amusé. :)

Merci pour ton commentaire. :)

Dans les jours qui viennent, je vais m'atteler à la suite, et peaufiner un peu tout ça. :)

Developer

Petite mise à jour (version 15) : quelques changements cosmétiques (notamment le design des seconds ennemis, plus proches de ma vision initiale), et la modification du texte d'intro (trop long, et trop "parodique", inutilement). Et puis la possibilité de jouer directement, sans lire le texte (qui n'est finalement pas primordial...).

Cool, j'ai gagné!

Developer

Oui, la difficulté n'est pas encore très élevée... Mais bravo quand-même. :)

Pour l'instant il n'y a que deux types d'ennemis, sur les quatre prévus. J'ai juste rallongé leur nombre pour que l'on ne gagne pas trop vite.

En tout cas, comme la Jam est prolongée, je vais sans doute essayer d'en implémenter au moins une autre sorte. Je vous tiendrai au courant des mises à jour éventuelles...


Merci pour ton commentaire, en tout cas. :)