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LightSpeed Trouble (GameCodeur GameJam#13)'s itch.io pageResults
Criteria | Rank | Score* | Raw Score |
Note générale | #17 | 3.400 | 3.400 |
Respect du thème | #23 | 4.400 | 4.400 |
Ranked from 15 ratings. Score is adjusted from raw score by the median number of ratings per game in the jam.
Elève Premium depuis
24/12/2017
Pseudo sur Gamecodeur
difsod
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Comments
Super Jeu ^__^
bravo
Merci, Marama. :)
Génial ...un peu speed mais efficace ...j'ai eu comme sensation de me retrouver dans un bar des années 80 en train de jouer a une vieille console d'arcade ...bravo j’adhère ;) et n plus j’ai gagné :)
J'avoue, je suis un peu resté bloqué dans les années 80, moi-même (enfin question jeux vidéo, quoi), d'où mon adhésion immédiate au concept de la Pico-8, et le style que je voulais donner à mon jeu. Je suis vraiment ravi si ce sentiment a pu parvenir jusqu'à toi, c'est vraiment le meilleur compliment que je pouvais espérer.
Merci à toi, donc. :)
J'ai réussi ! Super cool, très réactif.
Bravo, Fliflifly. Et merci. :)
Intéressant, même si je ne suis pas fan de la pico
En effet, facile de gagner en se positionnant en bas a gauche ....
Peut-être devrai tu rajouter un score par ennemi abattu pour pigmenter la partie ( et ça ne devrai pas trop modifier le code ... )
Salut.
Oui, j'ai pourtant multiplié les séances de tests, mais je ne m'étais même pas aperçu que les ennemis de la première vague n'allaient pas jusqu'en bas !!?! Merci de me l'avoir fait remarquer. En fait c'est une bête erreur de variables mal gérées (j'ai corrigé ça hier soir, mais n'ai pas encore uploadé la mise à jour). Pour le score, je pense qu'il faudra effectivement que j'ajoute ça, une fois que la quatrième vague d'ennemis sera au point. J'y travaille, en tout cas... Et j'aimerais aussi implémenter un système de high-scores (j'ai vu que c'était faisable, sur la Pico-8, de les mémoriser dynamiquement dans la cartouche elle-même), et c'est aussi au menu. Bref, y'a encore du boulot.
Merci beaucoup pour ton commentaire, en tout cas.
Sympa mais un peu trop rapide pour moi. Le concept est intéressant, mais possède une limite gênante: on peu se contenter de laisser un ou deux ennemis en vie à la première vague, et d'attendre la fin du chrono pour gagner, puisque les autres vagues n'arrivent que quand la première est vaincu. Tu devrais peut être cumuler les vague au fur et à mesure de l’écoulement du chrono pour éviter ça. Sinon bon pixelArt, et des petites IA sympa pour les ennemis, bravo à toi !
Merci, Doloh.
Oui, je voulais un jeu un peu speed, mais il faut encore que j'équilibre tout ça (notamment la troisième vague d'ennemis, qui sont bien trop nombreux à la fois). C'est ceux que j'ai codé en dernier (date limite oblige), et j'ai manqué de temps pour bien tester. Voir commentaire précédent... Et puis il me reste la quatrième vague à faire.
C'est vrai, je suis conscient de la limite que tu évoques. J'y ai déjà pensé, d'ailleurs, et j'ai prévu d'arranger ça dans une prochaine version. De même, il est tout à fait possible de se poster complètement à droite de l'écran, et on peut rester pénard, sans être atteint par quoi que ce soit (en tout cas en ce qui concerne la première vague). Je pense que je vais mettre en place un système qui fait changer le comportement des premiers ennemis, lorsqu'ils ne sont plus que quelques uns à l'écran.
Et par la suite je vais implémenter un système de score, dépendant du niveau de vie restant, et de la rapidité à éliminer les ennemis. J'ai vu qu'il était possible de coder un système de high-score sur la Pico-8 (mémorisé dans la cartouche même), et je pense que ça ajoutera aussi de l'intérêt au jeu, autre que celui de simplement rester en vie 60 secondes... On pourra ainsi essayer de battre son propre score, ou de faire des "battles". Enfin bref, il reste du boulot à faire, quoi. Et il faut que je voie aussi si on peut utiliser une manette...
En tout cas merci beaucoup pour ton commentaire. :)
Alors je viens de jouer ! Et de finir le jeu, j'ai bien cru mourir avant la fin !
J'ai bien aimé, peut être faire en sorte que les tirs ennemis soit un peu moins rapide, qu'on est le temps de voir leur comportement. Là tu regarde plus les tirs, et tu les évites. Mais viser et tirer est annexe.
En tout cas du très bon travail, bravo
Merci, Hieronims.
Les tirs ennemis sont sans doute trop rapides, oui. En tout cas pas assez lisibles, ça c'est sûr (surtout pour les deuxièmes ennemis (les "mouches")). Voir mon commentaire un peu plus bas à ce sujet...
Oui, le jeu n'est pas très subtil, et il faut principalement tirer comme un "bourrin"... Et puis la troisième sorte d'ennemis avait un pattern intéressant, mais ils sont bien trop nombreux à l'écran à la fois pour qu'on s'en rende vraiment compte. Et par la même occasion, ils en deviennent bien plus faciles à éliminer (il suffit de tirer un peu n'importe où "à l'aveugle" et on les descend forcément). Dans une prochaine version, j'en mettrai moins à la fois, et ça permettra d'avoir un aspect moins fouillis, et une difficulté mieux dosée et plus subtile (car quand il n'en reste que deux ou trois à l'écran, ils sont bien moins faciles à éliminer, justement, car ils sont bien rapides). Et puis il reste encore la quatrième sorte d'ennemis à faire...
Merci beaucoup pour ton commentaire, en tout cas. :)
Bon jeu!
Merci, Shivur. :)
Sympas :)
Je note juste 2 petites choses qui m'ont un peu dérangé :
- pas de "feedback" au joueur concernant les collisions, avec la rapidité de déroulé à l'écran ca permettrait de gagner en visibilité
- le starfield est un peu trop rapide, perso j'ai de temps en temps du mal à voir les tirs qui s'y mélange
Sinon vraiment symas, les patterns de déplacement sont fluides :)
Salut.
Oui, il manque un feedback lors des collisions avec les tirs, c'est clair (animation, et bruitage mieux adapté). Du côté des ennemis aussi, d'ailleurs, car pour l'instant ils disparaissent simplement. C'est prévu, mais je n'ai pas eu le temps de m'en occuper. Et il manque surtout carrément la collision avec les vaisseaux ennemis eux-même, qui est tout simplement inexistante, pour le moment... :D
Pour la vitesse du starfield, j'ai beaucoup hésité, mais c'est vrai que ça n'aide pas la lisibilité, vu que l'action est déjà plutôt rapide... Je le ralentirai sûrement par la suite (et mettrai peut-être un peu moins d'étoiles, également). C'est le premier élément que j'avais codé, et c'est vrai que j'étais tout content de voir que la Pico-8 en avait dans le ventre (en tout cas en version 60 fps), et comme je voulais un jeu rapide et fluide, j'y ai peut-être été un peu fort. ^^
Pour la lisibilité des tirs ennemis, ceux des premiers (les rouges), ça va. Mais les seconds se fondent avec les étoiles, c'est vrai. Je les avais déjà changés, mais ce n'est pas encore suffisant... Il faut qu'ils soient plus contrastés.
En tout cas merci beaucoup pour ton commentaire. :)
Voilà. Dernière version (17) mise en ligne, à la place de la précédente.
Il y a donc trois vagues d'ennemis différents, maintenant, et ce sera la dernière version pour la Jam. La suite, ce sera pour le fun, dans les jours (et semaines ?) qui viennent.
Oups ! Je me suis rendu compte il y a quelques minutes que j'avais encore oublié de gérer la collision du vaisseau du joueur avec les vaisseaux ennemis. Du coup, vous pouvez les "traverser" sans dommages... :D
Mais pas leurs tirs, bien sûr...
Bon jeu à tous !
Bien speed, les patterns des ennemis sont intéressantes et bien trouvés.
Un peu court peut-être ! ^^
Oui, c'est un peu speed, c'est vrai. Mais c'est ce que je voulais, pour voir si la Pico-8 pouvait "suivre"...
Je viens de terminer la troisième sorte d'ennemis (je poste une mise à jour d'ici quelques minutes). Ils sont encore plus speed que les deuxièmes, je crois, et avec un pattern encore différent. Du coup le jeu est un peu plus long... (et aussi un peu plus dur). Mais je n'aurai pas le temps d'ajouter les 4èmes (et derniers) ennemis pour cette fois. En tout cas je me suis bien amusé. :)
Merci pour ton commentaire. :)
Dans les jours qui viennent, je vais m'atteler à la suite, et peaufiner un peu tout ça. :)
Petite mise à jour (version 15) : quelques changements cosmétiques (notamment le design des seconds ennemis, plus proches de ma vision initiale), et la modification du texte d'intro (trop long, et trop "parodique", inutilement). Et puis la possibilité de jouer directement, sans lire le texte (qui n'est finalement pas primordial...).
Cool, j'ai gagné!
Oui, la difficulté n'est pas encore très élevée... Mais bravo quand-même. :)
Pour l'instant il n'y a que deux types d'ennemis, sur les quatre prévus. J'ai juste rallongé leur nombre pour que l'on ne gagne pas trop vite.
En tout cas, comme la Jam est prolongée, je vais sans doute essayer d'en implémenter au moins une autre sorte. Je vous tiendrai au courant des mises à jour éventuelles...
Merci pour ton commentaire, en tout cas. :)