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Un flappy bird pour hardcore gamer !! ^^

Très bien fichu, très joli, et très dur ... ;P

Excellent, ça manque un chouillat de finitions ( une belle image en background par exemple ), mais il y a vraiment de très bonnes idées.

Le fait de pouvoir choisir sont type de tir en fonction de la situation, le stress d'avoir le scrolling qui pousse au derrière pendant qu'on dégomme les murs qui bouchent le passage.

C'est un très bon mélange entre shooter et plateforme je trouve !

tout en 3d en plus ... chapeau !

Rien a dire c'est propre, et graphiquement très mignon.

J'ai eu quelques bugs de tirs qui reste affichés a l’écran mais rien de bien méchant !

Ça manque un peu d'ennemis, mais sinon tout est la! ^^

l'ambiance générale me fait penser a la scène du manga "Akira" avec la course poursuite sur le pont !

Je trouve l'idée d’être toujours en mouvement intéressante, on ne peut pas se planquer en bas de l’écran et attendre que ça se passe ! ^^

Par contre c'est dur ... tu aurais peut être pu faire une barre de vie, parce que là, c'est très punitif ! un missile = mort !! ;P

Ton jeu m'a rappelé des souvenirs ! ...1943  sur cpc ... mmmh toute mon enfance !! ^^

Quelques petits bug de tir qui reste a l’écran sinon très fun !

Au risque de répéter ce que tout le monde à déjà dis, le concept est super original !! ^^

En y jouant on a plein d'idée de Gameplay qui viennent !

A mon avis tu devrais repartir de zéro, sans la "contrainte temps" d'une GameJam et pousser ton idée au maximum !

Merci !

Effectivement j'ai plus chercher à différencier les armes du joueur que celles des ennemies, ça manque un peu d'originalité !

Je ferais surement quelques ajustements en fonction des coms une fois les votes bouclés!

Merci !

Merci bcp !

Je me suis frotté au boss !! et je me suis fait lamentablement dégommer !! ^^

Tout est expliqué dans le menu "options", ctrl right pour le player 1 et ctrl left pour le player 2.

Vu que l'ensemble est traité en pseudo class, modifier la vitesse de tel ou tel ennemi est très facile je vais ralentir un peu tout ça ^^ !

Merci pour ton commentaire.

Bien speed, les patterns des ennemis sont intéressantes et bien trouvés.

Un peu court peut-être ! ^^

Jolie patte graphique, sympa l’évolution du vaisseau au fur et à mesure des PowerUps

Il y a quelque problème de collision non ? mes tirs passent quelques fois à travers les ennemis.

Sinon c'est très jolie, les effets de zoom sur les sprites donne de la profondeur au jeu.

Par contre il y a du monde, chaud de rester en vie ! :P

Pas d’ennemi ou de tir ( pour l'instant ? ).

Par contre les sprites sont très réussis, l'animation du vaisseau est vraiment sympa !

Super ambiance, l'utilisation des post-its, feuilles a carreaux etc. est une excellente idée.

J'ai pas mal joué a Geometry War, on retrouve bien ce coté "aucun répit" ^^

Pêchu et bien foutu !

On retrouve bien la palette du C64.

Concept simple mais efficace,  on a toujours envie de rejouer pour faire quelques mètres de plus !! ^^

Très agréable a jouer, les effets de particules rendent le tout très dynamique.

Je trouve peut être les ennemis de base un peu petits sinon RAS, du très bon boulot !

Nouvelle mise à jour:

L'annulation du dernier mouvement fonctionne ( touche "z")

Le bug des niveaux qui ne restent pas débloqués est corrigé.

J'ai rajouté quelques petits détails graphiques, un niveau sur deux et coloré différemment ( c'est pas grand chose mais ça ouvre la porte vers un changement de skin par exemple ... ), le perso laisse des traces au fur et à mesure de ses déplacements, c'est rigolo de voir la tendance globale de ses déplacement une fois le niveau bouclé, ca rajoute un peu "d'ambiance" (c'est léger mais ça coute pas plus chère !! :P ).

@+

Jeff

(1 edit)

Bonjour à tous,

quelques avancées :

-Refonte graphique, pixel art avec des sprites ( en code ) de 8x8.

-Les 3 premiers niveaux sont jouables directement, puis les autres sont  débloqués au fur et a mesure de l'avancé ( 50 niveaux au total )

-Les scores sont sauvegardés et affichés dans le menu "choix du niveau"

Reste à faire en priorité :

-La possibilité de revenir en arrière 1 fois ... trop pénible de recommencer un niveau entier parce qu'on a appuyé une fois de trop sur un bouton ...

@+

JF

EDIT : petit bug dans le code : les niveaux débloqués sont a nouveau bloqués après redémarrage ... une ligne mal placée, je corrige rapidement!



Il a pris une claque ton sokoban !!

Graphiquement, ça a carrément la classe, il y a combien de niveaux ? histoire de savoir où j'en suis... :P

Tu les récupères d’une version existante, ou tu les créés toi-même ?

Exact.

 il y a un fichier LVL.txt avec le jeu, et je rajoute les niveaux a la suite, en séparant par un "#" qui me sert de point de repère pour faire le tri entre les niveaux quand je passe le tout dans un tableau en lançant le jeu.

j'attend avec impatience ma licence de pico8 pour pouvoir faire joujou avec, ça a l'air excellent ! 

Plus ça sent le retrogaming plus ça me branche ! :P

Voilà un aperçu de l’éditeur de niveau.

Il est fonctionnel, au niveau de la vérification de la validité des niveaux j'ai fait le minimum syndical.

Il vérifie s'il y a une position de départ ( et seulement une ), et il compare  le nombre de caisses et de cibles ... pour le reste ( niveau ouvert, départ à l’extérieur du niveau etc ) c'est laissé à la bonne volonté du joueur ... ^^

La sauvegarde vient rajouter le niveau a la fin du fichier texte ( le code fait le ménage, et supprime les zones vides pour ne garder que le nécessaire ), et il est directement jouable sans redémarrer.

Pour l'instant, pas de fonction de gestion des niveaux : supprimer, modifier un niveau existant etc...

Mais ça m'aide déjà pas mal !

(1 edit)

Ça commence très bien, je suis vraiment tombé amoureux de l’esthétique générale des jeux PICO-8 ! ^^

Je suis d'accord avec Tetsuro, les cibles font très "item a ramasser"

Merci !

J'ai rajouté pas mal de niveau ... mais les rentrer à la main, ça commence a devenir un peu chiant.

Je vais tenter de  coder un éditeur graphique de niveau et l’implémenter dans le jeu, ça évitera de mettre le nez dans le fichier txt.

Bonjour,

Voici quelques Screenshots de l’état actuel du projet.

Tous les codes liés au gameplay et la récupération des niveaux dans un fichier txt sont finis,

Le tout maintenant c'est de remplir ce fichier txt avec les 50 niveaux originaux, nettoyer, commenter, et optimiser le code ...

Je vais essayer de sauvegarder les scores par niveaux et de les afficher pendant le choix du lvl. 

Une chose aussi que je n'ai pas toucher, c'est le test de validité des niveaux rajoutés : nombre de caisses égal au nombre d'emplacements, présence d'un point de départ etc.



@+

JF

(1 edit)

Bonjour a tous,

Pour cette Jam, je ne vais pas chercher à renouveler le Gameplay du Sokoban, au contraire.

Je vais prendre le gameplay de base, récupérer les niveaux originaux. La création des niveaux se fera à partir d'un fichier txt pour pouvoir en rajouter sans toucher au code une fois fini.

Les menus et les niveaux en eux-mêmes ( taille des tiles, placement sur l’écran etc ) seront générés en fonction du contenu du fichier txt.

J'aimerais ne pas utiliser de sprites, mais uniquement les fonctions de tracé de Love2D.

si j'ai le temps vers la fin j'essayerai de rajouter des éléments de gameplay originaux ... mais honnêtement je me demande comment faire évoluer une Gameplay aussi simple et efficace sans dévier du thème principal !

Surtout que le but pour moi, ici, c'est de livrer un projet fini. Pas un concept inabouti !

C'est tout pour le moment ! 

@+

JF