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Doloh

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Salut, merci de ton retour, le jeu est disponible gratuitement sur le play store si tu veux le tester sur portable (Android seulement).

Superbe, très sympa à jouer, la difficulté est assez bien dosée (entre vitesse des ennemis, des projectiles, et vitesse du personnage, ça donne un coté shot em up sympa au niveau des esquive). Pour un gameplay souris/clavier je penses que faire en sorte que le personnage se tourne dans la direction du clic au tir ça serait top (après à voir la faisabilité ^^ ).  Toucher un ennemi fait beaucoup plus mal que se prendre un projectile, c'est voulu ? Sinon les finitions sont vraiment pas mal, c'est beau, la musique est cool, bravo à toi !

Merci beaucoup pour ton commentaire ! 

Comme tu dis y a un tas de possibilités d'ajout sympathique, c'est un "univers" graphique assez peu exploité et qui peut donner  quelque chose de très sympa (merci pour les différentes pistes d'ailleurs), j’espère pouvoir peaufiner tout ça   ! Pour le coté "concentration sur les tir" c'est volontaire à la base, j'aime beaucoup les maniac shooter (même si je suis pas particulièrement bon x) ), ce coté extrême qui demande de focaliser l'attention sur la masse de projectile proche du vaisseau et donc de se concentrer sur l'esquive. J'ai essayé de retranscrire ça, cependant tu n'es pas le premier à me faire la remarque et donc je penses qu'il y a quelque chose à jouer au niveau des feedback principalement (sonore et visuels), pour qu'on puisse à la fois se concentrer sur notre vaisseau tout en comprenant bien ce qui se passe du coté du boss ! C'est souvent la partie la plus longue à gérer et pour ça, tout comme le reste (mort de boss, absence de scoring, etc), c'est plus une restriction de temps qu'une volonté personnelle je dois l'avouer ^^.

Encore merci pour tes remarques, bonne continuation à toi !

Au fur et à mesure les tir rouge augmentent en nombre et l'esquive reprend l'avantage sur la protection ^^, mais faudrait voir ce que ça donne à plus long terme si le concept s’épuise trop vite à cause de la mécanique de protection, il faudra mettre en place d'autres idées pour la limiter. J'aime bien l'idée des sparadrap  :p , merci pour ton commentaire !

merci à toi !

Merci beaucoup ;) !

merci :) !

Salut, ravi que ça t'ai plu, y a pas mal de possibilité d’évolution, ne serait ce qu'en travaillant plus de phase pour le boss. Je garde aussi en tête l'idée d'attribuer certains pattern à certaines parties du boss, pour forcer l’élimination de certaines parties plus dangereuse en premier, par exemple... et également pouvoir assembler facilement des boss variés ("tient je lui met ce canon pour qu'il puisse faire ce genre de tir, et celui là pour avoir des pattern différents,..."), pourquoi pas même proposer un éditeur pour créer et affronter son propre boss. .. Je sais pas trop quand j'aurais le temps de faire ça par contre, mais j'aimerais également qu'il évolue ^^ !

Merci à toi, je penses qu'il y a pas mal de potentiel à exploiter en restant sur cette idée, content que ça te plaise !

Merci, content que ce style éveille l’intérêt ^^.

merci à toi !

Ça a du charme, et le concept est original ! Le tir chargé est un peu trop utile vu que le nombre d'avion n'augmente pas vraiment et qu'on peu pré-charger la jauge (tu devrais faire en sorte qu'elle redescende quand on appuie pas dessus). En augmentant la difficulté au fur et à mesure et en rajoutant une ou deux variété d'avion pour rendre les tir rouge plus intéressant, y a un vrai petit potentiel de jeu à scoring pour android. Merci à toi et bonne continuation !

Sympa mais un peu trop rapide  pour moi. Le concept est intéressant, mais possède une limite  gênante: on peu se contenter de laisser un ou deux ennemis en vie à la première vague, et d'attendre la fin du chrono pour gagner, puisque les autres vagues n'arrivent que quand la première est vaincu. Tu devrais peut être cumuler les vague au fur et à mesure de l’écoulement du chrono pour éviter ça. Sinon bon pixelArt, et des petites IA sympa pour les ennemis, bravo à toi !

(1 edit)

Des bonus et plein d'idées sympa (j'aime bien voir les ennemis rétrécir au fur et à mesure), et cool d'avoir pensé au 2 joueurs ! Pour chipoter je dirais que dans ta vidéo les "gros tir" des ennemis étaient rouge, je trouve ça dommage d'avoir changé en vert (le vert rappel la barre de vie). En tout cas jeu très sympa !

Merci à toi, j'ai ajouté de la musique et quelques son, c'est bien plus sympa je trouves !

Super boulot, bonne diversité, bien abouti, aucun bug à signaler, c'est hyper fluide, vraiment bravo ! merci pour ton "compte rendu" de création, c'est très instructif, et très inspirant de voir comment tu as réussis à contourner les différentes contraintes. Bonne continuation à toi, j'ai hâte de voir de nouvelles créations !

Arf il faudra que je me penche sur le problème, merci d'avoir essayé !

C'est propre, et c'est une idée cool de pouvoir "rembobiner" ses coups !

Salut, merci de ton retour.  As-tu essayé de changer la qualité graphique au lancement ? J'avoue ne pas m’être penché sur l'optimisation, si le jeu ralentis même en very low, c'est effectivement un gros problème :s 

Super, j'adore l'idée du chariot/rocher et de se servir du rocher pour amener le chariot où l'on veut ! Le fouet aussi, ça laisse de large possibilités de level design !  Et beau travail de pixel art !