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Je suis toujours au travail sur le jeu.

Une première version de l'I.A. est codée, et fonctionne bien (même s'il faut peaufiner les réglages), mais j'ai dépassé la limite du nombre de tokens autorisés, ça y est. Du coup, je suis en train de recoder l'intégralité du jeu, en réduisant le code au maximum, en optimisant et en rendant le tout plus propre, plus clair et plus facilement modifiable. C'est un excellent exercice, mais il faut donc attendre encore un peu pour que vous puissiez tester tout ça.

A suivre, donc... 😉

Mise à jour du 27/11  (22h05) !!!


Je viens à nouveau de mettre le jeu à jour, avec quelques bruitages supplémentaires, la gestion du gagnant (même s'il faudra s'occuper de la partie graphique de la question, pas encore codée), et l'ajout du premier coup spécial du second joueur. Malheureusement, la version HTML5 sur Itch.IO a l'air buguée au niveau du mappage des touches, par rapport à la version originale : le coup spécial s'obtient normalement avec la touche "Z", mais ici c'est via la touche "MAJ" de gauche - et encore, ça n'a pas l'air de fonctionner à chaque fois... ?!??!

Dommage, dans ma version ça marche pourtant parfaitement ! 😒

A venir prochainement : le mode 1 joueur, et la mise en place d'une première ébauche d'I.A., pour pouvoir se mesurer à la "machine" !


A suivre, donc...

Merci pour ton retour. 😊


Je suis assez fan de cette petite console, c'est vrai. Et je mets beaucoup de cœur dans mes créations.
Mais effectivement, comme je l'explique un peu dans la page du jeu, j'en suis arrivé à un point où les contraintes de la console sont souvent plus handicapantes que les réelles difficultés du code.

Et puis à côté de ça, il y a aussi le fait que depuis le début de mon apprentissage, j'ai toujours cherché à apprendre tout, tout seul, dans mon coin, et à trouver mes propres solutions et manières de faire, sans trop regarder ce qui se faisait à côté. Et en l'occurrence, j'ai finalement très peu profité des enseignements de GameCodeur (hormis l'atelier Pico-8, justement, qui est vraiment génial, et extrêmement formateur - je le conseille d'ailleurs à tout le monde). Je n'ai fait que les deux premiers ateliers, je crois, et pour le reste, je m'en suis toujours tenu à mes intuitions, la plupart du temps. Ça m'a appris à être autonome, certes, et à réfléchir par moi-même, mais je crois que j'ai un peu atteint mes limites dans cet exercice-là, que je m'essouffle, et que ce n'est plus suffisant : on ne peut pas tout réinventer tout le temps soi-même (et puis ça ne sert à rien). C'est pourquoi je vais changer un peu de méthode de travail, à présent : je vais m'atteler vraiment aux ateliers, me frotter à LÖVE, et également étudier beaucoup de codes sources de jeux Pico-8 codés par des gens réellement expérimentés, talentueux et créatifs, pour apprendre vraiment d'autres manières de faire, de réfléchir, et d'autres techniques. Il y a vraiment des pépites, dedans (en terme d'intelligence de codage, et de techniques de sioux, qui me font baver d'admiration et que je souhaite apprendre à maîtriser, et à faire miennes).

Donc je comprends très bien ce que tu dis : oui, tout ça a un certain goût d'inachevé, tu as raison, et je le ressens moi-même assez fortement. D'où mon envie de changement, et de nouvelle approche d'apprentissage. J'ai beaucoup pratiqué, depuis le début, et c'est bien, mais il faut aussi que j'apprenne un peu comment font les autres, maintenant. Et que je profite de ce que GameCodeur a à m'offrir.

Pour répondre à tes questions, maintenant :
Non, on ne peut pas encore jouer d'autre personnage que les deux que tu as vus. Il n'y pas encore non plus d'I.A., mais j'aimerais bien m'y frotter, car le défi me paraît intéressant, rafraîchissant et motivant.
L'idée de débloquer des bonbons est sympathique, aussi, et j'y réfléchirai.

Merci pour tes compliments et tes encouragements, en tout cas. C'est toujours agréable à lire, et stimulant.

Pour la suite, je vous tiendrai au courant via de futurs devlogs sur GameCodeur des mises à jour et nouveautés apportées à ce petit jeu.

Oui oui, je comprends bien, copier permet de se concentrer uniquement sur l'apprentissage. Je suis tout à fait d'accord. C'est une excellente école.
C'est pour ça d'ailleurs que quelques temps avant de découvrir GameCodeur, j'avais moi-même commencé par faire un clone de PacMan, pour apprendre (c'était en Java, à l'époque, avec "Processing").

Mais aujourd'hui que j'en suis un petit peu plus loin dans mon apprentissage, et que je commence à mieux maîtriser la Pico-8, c'est vrai que j'ai aussi envie de CRÉER, un peu plus, et de faire mes propres jeux.
J'avais d'ailleurs un peu commencé, avec "Factory, Inc." (pour la Jam "Gestion / Simulation"), qui était déjà un peu plus personnel que mes autres projets, et n'était pas une copie / adaptation d'un jeu existant.

En tout cas bonne continuation à toi, et bon apprentissage. 😉

Wow !!! 😲

Je n'ai pas encore eu le temps de tester beaucoup de jeux de la Jam, mais il y a vraiment du lourd, apparemment !
Ton jeu est juste complet, dynamique, et super prenant. Donc tu as déjà tout gagné.

Et quand en plus on sait le peu de temps que tu y as passé, c'est juste bluffant. Chapeau. Tu progresses vraiment bien.

Tout y est : menus, gestion des contrôles, animations de transitions, musique, bruitages, I.A., plusieurs personnages disponibles, coups spéciaux...
Et puis l'esprit Mortal Kombat est bien là, donc le défi est relevé haut la main.

Bravo. Juste bravo.

Bon, je n'ai même presque pas de points négatifs à relever...
Allez si, un petit, pour la forme : il n'y a pas de troisième round, en cas d'égalité à l'issue du second. Alors qu'est-ce que tu attends ? Allez, au boulot ! 😁

Pas de problème.

Et bon courage pour la suite ! 😉

Ok. Merci pour ta réponse. 😊

Oui oui, vas-y, retourne à Rick Dangerous ! Ce n'est pas moi qui chercherait à t'en éloigner, tant il fait partie des jeux cultes de ma jeunesse ! Alors fonce ! Et fais-nous un beau remake (ou un clone, comme tu veux).

C'était un de mes nombreux projets aussi, d'ailleurs (ça et BomberMan). Mais commencer à le reproduire aurait été juste un exercice, et je ne serais sans doute pas allé jusqu'au bout, car ce que j'avais surtout envie de faire, c'est de m'en inspirer pour créer un jeu différent. Un genre de suite, peut-être, ou carrément un jeu tout neuf, mais reposant solidement sur les mêmes mécaniques, le même humour et le même aspect visuel, que j'adore.

Je suivrai tes avancées avec grand intérêt, en tout cas, dans ce projet.

Cool. Hâte de revoir ça aussi. 👌

Salut. 😊

Ça faisait longtemps, effectivement (en partie parce-que j'étais parti en vacances), mais je suis bien de retour.

Concernant le mode "practice", j'avais bien l'impression que le joueur adverse pouvait simplement être invisible (c'était effectivement une solution assez simple à mettre en place), et cela explique donc le comportement que j'ai décrit. C'était soit ça, soit une limite en x, comme je l'avais au départ supposé. Je comprends mieux, maintenant. Au passage, bien joué pour les deux types de bruitages : j'aime beaucoup ce soin apporté aux détails. Ils ne sont jamais obligatoires, mais ils apportent toujours un plus.

Pour ce qui est du mode "fight", je comprends bien ce que tu m'expliques, et ça fait sens aussi. Je pense que dans mes "tests", j'ai effectivement dû m'éloigner alors que l'adversaire était en mode "défense", et c'est pour cela qu'il est "sorti" de l'écran, sur la droite.

Enfin, pour ce qui est du "blocage" de mon personnage, je ne me souviens pas réellement des circonstances, mais il me semble effectivement qu'il ne lui était plus possible d'aller vers la gauche, et qu'il était bloqué à une bonne distance du bord de l'écran, sans "raison apparente", ce qui donnait un effet étrange qui pouvait laisser penser qu'il y avait un bug. En effet, lorsqu'on joue à un jeu, on est essentiellement guidé par les informations visuelles, et lorsqu'un évènement ne semble pas "logique" (je veux dire quand il n'est pas justifié par l'histoire ou le gameplay - comme ici un obstacle invisible), on peut rapidement penser qu'il s'agit d'un bug. Donc ce n'est pas forcément extrêmement gênant, mais c'est au minimum surprenant.

En tout cas je te renouvelle mes compliments, pour tout ton travail. N'aie pas peur d'accentuer davantage le recul des personnages - on n'en fait jamais trop pour bien signifier au joueur ce qui se passe. Et de beaux impacts. Tous les feed-back sont extrêmement importants, et les joueurs sont aujourd'hui habitués à un certain excès, dans ce domaine, donc on peut y aller sans crainte (et à plus forte raison quand il s'agit comme ici d'un jeu typé arcade, et action, et qu'on n'est pas dans quelque chose de forcément réaliste, ou de l'ordre de la simulation). Regarde le déluge d'effets visuels qu'ils mettent aujourd'hui dans les jeux de combat, notamment (c'est peut-être même un peu too much, à mon avis, mais ça, après, c'est aussi une question de goûts...).

Voilà. Pour ma part, je vais en tout cas continuer à suivre les évolutions que tu y apporteras.

(1 edit)

Wow, quel boulot !!! 😲

Tu y as passé du temps, mais le résultat est là !
Des menus, plusieurs modes de jeu, des animations rotoscopées (rien que ça, c'est juste hallucinant), la gestion de multiples personnages, des musiques et bruitages complets, des animations de victoire... Chapeau bas !

Et puis tu as codé ton gestionnaire de hitbox, nom d'un chien !
Alors bref : juste respect total pour tout ce travail !

Bon, bien sûr il y a encore des bugs, mais c'est déjà tellement impressionnant !
Et puis certains de ces "bugs" sont bien sympathiques, en fait. Je pense notamment à Chun-Li, Zangief, Dhalsim et Deejay, qui "font du trampoline" quand ils sont K.O. (et n'en finissent plus de rebondir...). 😁

Dans les choses à améliorer, je pourrais quand-même citer les contrôles dans l'écran de sélection des personnages : on aurait aimé pouvoir utiliser les flèches gauche et droite, et pas seulement haut et bas. Et puis la validation de la sélection des personnages n'est pas totalement claire, et mériterait peut-être un affichage plus évident.
Il y a encore des bugs aussi dans les ombres de certains personnages, quand ils sautent, mais je ne vais pas dresser une liste, je pense que tu connais déjà très bien tout ce qui cloche encore.
Allez, pour pinailler un peu, j'aurais aimé que le joueur Duruti ait une ombre aussi, mais c'est un détail.

Bravo, bravo, bravo... 👍

Bien beau boulot !

Tu as vraiment bien bossé sur tes animations, ton menu, ta GUI, et la partie sonore. C'est donc déjà très complet.
Bravo !

Par contre, j'ai relevé certaines petites choses à améliorer...

Il y a un bug au niveau des bruitages, apparemment, dans le mode "practice" : tu as dû définir une zone (en x), à partir de laquelle les coups émettent un son d'impact, et on ne les entend plus lorsqu'on sort de ladite zone (ce sont des bruitages différents, de "coups dans le vide"). Or, comme il n'y a pas d'adversaire face à nous, il n'y a pas de raison pour qu'il y ait des sons d'impacts, au départ : les sons ne devraient pas dépendre d'une localisation dans l'espace, mais bien des collisions elles-mêmes...

Dans le mode "Fight", je pense qu'il y a aussi des petits problèmes avec la gestion de la caméra. A certains moments le joueur adverse peut sortir de l'écran (et je ne pense pas que ce soit vraiment voulu, si ?), et à d'autres moments la caméra semble ne plus se déplacer du tout, même si on dépasse la zone "prévue" (en fait non, en l'occurrence, on ne la dépasse pas, car on reste bloqué à une plus grande distance du bord de l'écran, sans pouvoir aller plus loin).

Enfin, je pense que les impacts mériteraient d'être plus visibles, et plus marqués, afin de vraiment voir ce qui se passe, lors des corps à corps. Et peut-être qu'un effet de recul serait pas mal non plus, lors de ces impacts. Et pour finir je ne suis pas sûr que tes hurtbox soient vraiment bien placées (ou alors c'est leur gestion qui est buguée, parfois, car on a souvent la sensation de frapper dans le vide...).

En tout cas chapeau pour tout ce que tu as déjà codé. Bravo pour ton implémentation d'I.A., aussi (bel effort !). Et puis bravo enfin pour tous les "à côté", qui sont toujours appréciables, comme la météo dynamique, par exemple, ou les animations de personnages dans le HUD.

(2 edits)

Sympathique. 😊

La base est là, mais la jouabilité n'est pas encore parfaite, et un peu buguée.
Les collisions avec l'écriteau Unity/Unreal sont peut-être un peu trop systématiques, également, et on n'a pas vraiment l'impression d'une attaque adverse, mais plus d'un obstacle infranchissable, et pénalisant au moindre contact.
Et puis sa zone de collision pose un petit problème, je trouve : lorsqu'on le touche ne serait-ce que d'un seul pixel, on se prend un impact, mais pour toucher l'adversaire, l'écriteau n'entre pas en compte, et il faut toucher sa main pour que le coup soit validé (il faut donc s'approcher plus, et ça a un côté rapidement frustrant, et qui peut paraître un peu injuste).

Les touches d'humour sont bien sympathiques, en revanche, et c'est un bon début.

Bon courage pour la suite, si tu le continues. 😉

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Aaaah, nostalgie ! 😊

Pour ma part, c'est sur Amstrad que je décapitais du barbare, avec délectation...

Tu as une bonne base, en tout cas, et je suivrai les prochaines mises à jour avec intérêt.
Mais déjà en l'état, rien que de revoir ces différentes animations (et la légendaire décapitation, bien sûr), c'est un grand plaisir.

Bien joué, et bon courage pour la suite. 😉

P.S. : Oui, évidemment, le troll est totalement in-dis-pen-sable !

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Bon boulot.

L'ambiance est sympathique, et donne tout de suite envie de jouer. La gestion des bruitages est bonne, également, et vivante.
J'aime beaucoup aussi le fait d'avoir associé plusieurs coups différents (et donc d'animations différentes) lorsqu'on frappe plusieurs fois à la suite. Ça donne du dynamisme et ajoute de la diversité au gameplay.
Le "mode moquerie" est amusant, aussi.
Enfin, la phase de K.O. est plutôt bien rendue, ainsi que l'animation du personnage gagnant (clin d’œil sympathique au Street Fighter original).

Quelques petites remarques, cependant (même si j'imagine que tu es déjà au courant de tout ça) :

- Une animation montrant les impacts des coups serait appréciable, et augmenterait l'immersion.
- Il y a des comportements bizarres au niveau du placement des joueurs lors des sauts.
- Il est dommage qu'un seul round soit proposé (bon, je sais, j'ai le même problème - ma gestion des rounds n'est pas terminée non plus...).
- Une I.A., même basique, serait bienvenue (idem).
- Certaines zones de hurtbox ne me paraissent pas totalement adéquates...

Mais dans l'ensemble c'est un très bon début, et on prend plaisir à y jouer.
Bon courage pour la suite, si tu le continues. 😊

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Héhé... pourquoi pas ?

Je devrais peut-être ajouter un compteur de calories dépensées, aussi. 😁

Content que ce petit proto t'ait plu et amusé, en tout cas. Merci. 😊

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Héhé... Vas-y, fais-toi plaisir ! 😁

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Merci à toi.

Oui, je me doute bien, mais c'est en cours... Encore un peu de patience. 😉

Mise à jour du 21/11  (18h35) !!!

Je viens d'ajouter une petite mise à jour sympathique : le joueur Carambar a maintenant un premier coup spécial, qu'on obtient avec la touche "C"...

Par contre, ça va m'obliger à modifier la manière dont sont affichés les impacts, car cette attaque inflige plusieurs dommages à la suite, et je n'avais pas prévu ce cas particulier (pour l'affichage, en tout cas). Les impacts sont bien pris en compte dans la jauge de l'adversaire, mais pas leur affichage.

A suivre...

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Merci beaucoup. 😊

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Merci. 😊

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Merci, Duruti. 😊

En parlant de frites, tu ne crois pas si bien dire, il y en a déjà une, dans les autres "personnages"...


Ils ne sont pas encore implémentés, mais c'est prévu !

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Merci... 😊

L'idée du jeu est venue assez "bêtement", en fait. Je cherchais un jeu de mot idiot à faire avec "Street Fighter", et "Sweet Fighter" est la première chose qui m'est venue à l'esprit. Et j'ai tout de suite bien aimé, pour le double sens : "sweet" - "bonbon", et "sweet" - "doux, tendre", ce qui me paraissait assez savoureux, pour un jeu de baston. 😁

Pour ce qui est des graphismes, ça faisait un bon moment que je n'avais plus fait de pixel art, et ça me paraissait l'occasion idéale. Et puis ça m'a permis d'aller un peu plus loin dans la gestion des animations de sprites, que je n'avais pas encore réellement abordée, et j'ai encore appris des choses, grâce à cela. Quant aux ombres, elles sont pour moi un élément essentiel dans Street Fighter, et je me devais donc de les mettre (avec un système qui les modifie en fonction des positions des joueurs, et de leur distance au sol). Pour ce qui est des impacts, ce ne sont pas des particules, mais des sprites. J'aurais très bien pu les faire avec des particules, ceci dit (depuis mon shooter, je sais faire !).

Niveau gameplay, c'est effectivement encore très basique, mais la suite arrive d'ici peu (des coups spéciaux sympathiques, notamment - peut-être pour ce soir...). On peut quand-même déjà donner un coup simple, sauter l'un par-dessus l'autre, et les retournements sont gérés, ainsi que la position de défense, pour parer les coups.

Et puis il y a des bruitages qui arrivent aussi, et de la musique.

Merci pour ton commentaire, en tout cas, ça fait vraiment plaisir, et c'est encourageant. 😊

P.S. : par contre, il n'y a pas encore de gagnant, et après le round 3, on recommence au round... 3, et ça ne finit jamais. Des corrections arrivent aussi bientôt. 😉

(1 edit)

Merci. 😊

D'autres animations sont à venir (notamment pour les coups spéciaux). Et puis il y a également d'autres personnages (enfin bonbons) qui vont arriver...

J'ai un peu fait le forcing pour poster mon proto avant l'heure fatidique, car le compte à rebours Itch.IO n'avait pas l'air d'indiquer le rab' prévu.

Maintenant c'est chose faite, et je vais donc pouvoir améliorer tout ça pendant les deux jours supplémentaires.


Merci ! :)

Merci. :)

Je te comprends, l'effet Pico-8 marche plutôt bien sur moi aussi, et de plus en plus, dans tous les cas de figure : à voir, à jouer, ET à programmer...

Merci pour ton commentaire. :)

Merci. :)

En testant le jeu, j'ai moi même plusieurs fois ressenti cette fameuse frustration dont tu parles. Mais c'est justement pour ça que je pense que je vais laisser cette mécanique là telle quelle, car ça ajoute un peu de piquant au gameplay, et ça me plaît bien. ;) Il ne fallait pas que ce soit trop "facile", non plus...

Dans le même ordre d'idée, c'est aussi pour ça que les flèches sur les côtés ne vont pas jusqu'en haut (il manque deux lignes, au sommet) : j'ai volontairement décidé de limiter la zone "jouable" dès le départ, pour corser un peu le jeu. Et d'ailleurs, dans les futures versions (qui comporteront quatre niveaux de difficulté différents), les modes les plus difficiles en auront encore moins, histoire de pimenter encore le challenge... :)

Content que le jeu t'ait plu, en tout cas, surtout si ce n'est pas ton type de jeu préféré (je le prend comme un super compliment, du coup). ;)

Merci. :)

Merci. :)

Les variantes feront partie des prochaines mises à jour... ;)

Oui, le jeu semble susciter chez beaucoup de personnes des envies d'en voir plus, et c'est vraiment flatteur (et ça met aussi un peu la pression, finalement). Je vais donc tâcher de ne pas vous décevoir, en améliorant tout ça prochainement. :)

Merci pour ton commentaire, en tout cas.

Aaaah, bin voilààà ! :)

Cool, je suis super content pour vous. Bravo à tous les deux !

Et félicitations encore plus marquées à Nim, pour sa première place en direction artistique ! Chapeau l'artiste... ;)

Ah, voilà qui me change un peu du reste ! Et qui me rappelle des souvenirs anciens (et des bons)...

J'aime vraiment beaucoup ton jeu. Le texte y est très soigneusement écrit, ce qui participe bien sûr à la réussite du projet. Et les détails sont subtils, mais bien présents (notamment dans l'interface, qui précise notre état et notre équipement), et ils rendent également l'expérience plus appréciable encore. Et puis il y a du fond, aussi, derrière, ce qui fait du bien.

Je n'ai plus le temps à présent (il faut que j'aille dormir), mais j'y rejouerai avec plaisir à nouveau plus tard, pour explorer les possibilités que je n'ai pas encore testées. Pour le moment j'ai respecté l'avertissement du griffon, pour ce premier essai, et la fin me convient bien.

A voir, pour les autres "routes" empruntées à l'avenir.

Point de vue réalisation, je n'ai pas grand chose à dire. C'est sobre, mais c'est très propre et bien présenté. Donc ça me convient aussi.

Merci pour ce petit jeu fort sympathique. :)

(3 edits)

Ça y est ! J'ai mis le temps, mais je l'ai enfin testé, ce jeu Pico-8 dont les graphismes m'avaient tant enthousiasmé et attiré !

Et je confirme : je suis absolument fan de ce que vous avez réalisé, niveau graphismes et animation. Et le gameplay n'est pas en reste.

Et je suis aussi impressionné par le niveau de finition de l'ensemble. C'est bien simple, si je n'avais pas su que ça avait été fait en 60 heures, j'aurais eu bien du mal à le croire... Vous vous êtes même payé le luxe de faire une version multi-langue... Incroyable !

C'est beau, c'est léché, c'est plein de détails et d'effets juste au top de ce que la Pico permet, bref, c'est de l'excellent boulot, les gars ! Bravo. Et puis c'est vraiment tout choupinou ! ^^

Et les musiques sont top, elles aussi.

Je me demande même comment vous avez fait rentrer le graphisme de tous ces bâtiments différents dans l'espace de la cartouche (et chacun en deux versions - une abîmée et une neuve). J'imagine que c'est dû à une optimisation aux petits oignons et à une réutilisation de certaines parties, d'un bâtiment à l'autre, mais honnêtement si c'est bien ça, ça ne se voit pas "à l’œil nu", et il faudrait que je fasse des copies d'écran pour étudier tout ça plus en détails...

Quant au jeu lui-même, l'idée me paraît juste géniale, avec un petit côté "naïf mignon" bien sympathique, un message qui l'est tout autant, une réponse au thème bien trouvée, une jouabilité très bien dosée et une difficulté également très homogène.

En fait je cherche, mais je ne lui trouve pas de point négatif, c'est juste dingue...

Arche-san, je vois que tu as déjà pas mal d'autres jeux à ton actif : il va vraiment falloir que j'aille voir ça de plus près. Et toi, shinpansen, tu as carrément enchaîné sur une autre Jam ? Il faut que je zieute ça également.

Encore bravo, les gars. Vous êtes un gros coup de cœur pour moi, dans cette Jam (avec "Fur Factory", un autre jeu tout "mignon" aussi - pourtant j'aime des tas de genres de jeux différents, et pas que ce "genre" là, mais vos deux productions m'ont réellement enchanté, en tout cas). Bien joué ! :)


-----

Edit : ah, et le coup du pixel en plus pour transformer le "O" en "C" m'a fait sourire, dans l'écran titre : j'ai déjà fait exactement la même chose dans l'un de mes premiers jeux Pico-8 (mais c'est le genre de détail qu'il faut vraiment avoir expérimenté soi-même pour le remarquer...). ;)

Pas mal du tout !

La reprise et le mélange des jeux d'origine sont bien faits. Pour pousser un peu plus loin encore la référence à "Space Invaders", j'aurais même ajouté aussi le "vaisseau mère", qui apparaît furtivement, en haut de l'écran, comme dans le jeu original (ça aurait été un clin d’œil sympa), et j'aurais aimé que les "ennemis" nous tirent dessus, aussi. Tu as mis pas mal d'effets, et dans le temps dont nous disposions, je trouve ça déjà super fort. Je vois aussi que les vidéos de "LazyDev" ne te sont pas étrangères, tout comme moi (les "panneaux" des power ups, dans son jeu Pico-8 "Breakout Hero", et la traînée derrière la balle, par exemple). ;)

Par contre, si je devais faire quelques reproches, ce serait au niveau "nouveautés" : ici, à part le mélange des jeux, rien de neuf, finalement, et tous les éléments de gameplay sont déjà préexistants, dans le(s) jeu(x) cité(s).

Côté dev', la gestion des collisions n'est pas parfaite, surtout en ce qui concerne les zones de "contact" quand la balle arrive sur le côté gauche d'une "brique", et surtout sur le haut (la zone est quand-même pas mal décalée vers le haut). Mais ça, ce sont juste des petits ajustements à faire.

J'aurais aimé des graphismes un peu plus fouillés, aussi, et plus attrayants que ces carrés "smileys" un peu "simplistes". Au niveau de la raquette aussi, c'est un peu "fade"...

Bravo pour les musiques, en revanche (moi je n'ai tout simplement pas eu le temps, et mes rares bruitages ont été faits à l'arrache, en une poignée de minutes).

Je pense que tu as aussi des bugs (mais il faudrait que je joue plus longtemps pour bien les identifier). Notamment au niveau du compte des balles, déjà, il y a un problème : dans la dernière partie que j'ai faite (copie d'écran ci-dessous - mon meilleur score, après trois parties), le game over est intervenu alors qu'il me restait 8 balles ! Le comptage ne me paraît donc pas totalement cohérent, et doit probablement être revu.


En tout cas tu as vraiment fait du bon boulot (surtout quantitativement, je trouve).

J'ai vu sur ton Twitter et ton Github que tu développais des émulateurs... Et là par contre je suis carrément impressionné !

Bon courage pour la suite, en tout cas ! :)

-----

P.S. : bien vu pour le pot de confiture -> personnellement je n'ai vu le "challenge" que trop tard, et n'ai pas trouvé comment l'intégrer...

P.S. 2 : moi aussi pendant un bon moment j'ai appelé ton jeu "Colibri". C'est amusant de voir comment le cerveau complète les informations entrevues de manière incomplète et trop rapide... :)

(1 edit)

J'ai joué seul (j'ai pas d'amis... :D ), et j'ai perdu et gagné (pas de frustration, tout le monde est content).

Le jeu est maîtrisé de bout en bout, il n'y a rien à redire. Il faudra effectivement que je teste ça à plusieurs, ça doit être bien plus sympa. Je ne suis pas un habitué de ce genre de jeux, donc je n'ai pas vraiment de point de comparaison, mais je trouve qu'en l'état, il offre un éventail déjà assez large d'actions et de stratégies différentes, ce qui est très plaisant. Ça doit vraiment être très fun contre un adversaire. Le but est simple, mais les moyens d'y parvenir sont suffisamment variés et les interactions avec les adversaires sont ce qui apporte tout le sel au gameplay.

Chapeau pour le design (pixel art nickel), et pour la partie dev' (je n'ai décelé aucun bug).

Et puis je suis allé faire un rapide tour sur ton Twitter, et j'ai vu quelques bribes de ton "gros" projet en cours, "Baba Yaga", et ça a l'air super prometteur, tant au niveau graphique (à nouveau) qu'au niveau gameplay.

Bravo à toi ! :)

---

Edit : je comprends ta remarque sur mon jeu à propos de la musique : la tienne est effectivement bien entêtante... ;)

(1 edit)

Ah, et j'aime beaucoup l'idée de l'écran cathodique et du marteau, pour obtenir un écran plat... :D

Ma première partie a été jouée un peu trop à la cool, et sans avoir bien tout compris, et le temps était écoulé avant d'avoir pu rassembler toutes les pièces nécessaires. J'ai fait mieux lors des suivantes, et j'ai fini par construire une magnifique fusée (vous auriez dû la voir, elle avait vraiment fière allure) !

Vous avez fait un gros boulot, bravo.

Bon, il y a plein de petites imperfections, mais globalement c'est plutôt sympa à jouer, et amusant. Je ne suis pas fan à 100% du graphisme de certains objets, pas forcément super reconnaissables (notamment les piles, que j'avais prises pour des jumelles au départ, ou la pierre, peut-être un peu trop "simple"...). Et la musique est lassante très vite...

Le thème est abordé de manière relativement originale, et la chasse aux objets est prenante (surtout avec le temps limité, qui ajoute du stress au fur et à mesure, mais de manière plutôt "douce"). Je ne sais pas si on est forcément obligé de respecter toute la liste d'objets avant de pouvoir récupérer ceux pour la fusée (je n'ai pas trop fait attention à l'argent, en fait, et mon naturel de "complétiste" m'a poussé à tout récupérer avant de passer à l'objet final).

J'ai repéré un "ansi", je crois, dans les phrases qui résument les objets achetés quand on vient faire notre "rapport" à Mima, à la place d'un "ainsi". A vérifier...

Bravo pour la gestion du "path finding" (pour le jeu à la souris), très efficace. Je ne sais pas si c'est vous qui l'avez codé ou s'il est disponible de base dans "RPG Maker MV", mais il fonctionne bien.

Partant de ce que vous avez là, il y a moyen d'améliorer plein de choses : au niveau objectifs, par exemple (qui pourraient varier aléatoirement d'une partie à l'autre), au niveau gameplay (l’interaction avec certains des autres personnages pourraient apporter des variantes aux quêtes, ou à leur résolution, sans être simplement des "à côté" certes sympathiques, mais finalement assez anecdotiques pour le cœur du jeu), au niveau graphique (on pourrait imaginer des animations amusantes dans le décor...), etc.

En parlant de décor, j'ai bien vu le personnage qui court très vite dans les couloirs autour de la brocante, par moments, mais je n'ai pas réussi à l'intercepter. Je ne sais d'ailleurs pas si c'est faisable, ou s'il s'agit juste d'un "gag", mais je m'étais dit que c'était peut-être un élément "caché" qu'il fallait "débloquer" (un peu comme le vaisseau "principal" qui passe de temps en temps tout en haut de l'écran de l'antique "Space Invaders", si vous voyez de quoi je veux parler...).

Bref, tout ça est plutôt pas mal, et le concept peut être assez facilement développé avec plein de choses (d'autres objets, plus d’interactions "concrètes" avec les autres personnages (qui pourraient par exemple acheter l'objet que vous voulez, juste avant vous - mais en fait il y a des tonnes d'idées à trouver)).

Bon courage pour la suite, si vous le continuez. Ça peut vraiment devenir un bon petit jeu (mais avec pas mal de polish, aussi). Voilà. ;)

Le jeu est très sympa, et bien amusant (bien stressant, aussi, parfois, quand on se fait pousser hors des perchoirs par ses "amies", et que le renard nous cible...).

Bon, au début je n'ai rien compris. J'avais pourtant lu la description, mais je ne sais pas pourquoi, dans mon esprit j'étais parti pour incarner le renard. Et forcément il ne répondait pas aux commandes (tu m'étonnes...). :D

Une fois le réel but du jeu saisi, j'ai aussi eu un peu de mal à bien repérer ma poule parmi les autres.

Ensuite, je ne comprenais pas à quoi servait cette cible, que j'essayais (en vain) d'atteindre...

Et pour finir, mon élan naturel me poussait plutôt à essayer d'aider mes congénères à échapper au prédateur, mais j'ai bien vite réalisé que dans ce monde cruel, c'était plutôt "chacun pour soi", et même si possible "ôte-toi de mon chemin" ! :D

Une fois tout ça rentré dans l'ordre, et l'ensemble des éléments du jeu compris, j'ai vraiment passé un bon moment (et pas mal de parties). Et puis j'ai vu qu'on avait aussi à notre disposition le double-saut, et là c'est devenu vraiment prenant.

Je ne sais pas si je suis allé bien loin (au moins au troisième "niveau", mais après je ne sais pas, je manque un peu de temps, et j'ai d'autres jeux à tester).

J'ai adoré la phase "pluie de poules", qui ajoute un petit challenge supplémentaire, et surtout encore un peu d'humour (toujours bienvenu).

Pour ce qui pourrait être amélioré : j'aurais aimé un indicateur du niveau actuel, histoire de savoir un peu où on en est, et plus encore un vrai score, qui aurait ajouté un "véritable" objectif (et un défi à relever pour les parties suivantes, pour faire encore mieux). Ah, et puis une poule un peu plus facilement distinguable des autres, éventuellement...

Niveau réalisation, c'est très sympa aussi : les musiques et bruitages sont bien choisis, les animations sont bien faites, et le dynamisme du jeu est cool. Et la difficulté plutôt abordable (passés tous les petits écueils de mes débuts chaotiques).

Le contrat du thème est également relativement bien rempli, donc tout ça donne un bon petit jeu bien agréable, et plutôt distrayant. Bien joué ! :)

De rien.

Oui, c'est pour ça, alors. Je ne me sers pas du tout de Discord... ;)

L'effet visuel de base n'est pas nouveau (je pense notamment au logo de "Chernin Entertainment", qui en est une variante, ainsi que celui de la Nintendo 64, tout simplement, qui repose finalement sur le même principe - et il y en a d'autres...), mais son utilisation dans un jeu vidéo me paraît plutôt neuve, et surtout, le fait d'y associer une mécanique de gameplay me semble inédite (sauf erreur). En tout cas cela ouvre des perspectives bien sympathiques, peut-être à explorer d'avantage...

On reprend donc un "gimmick" visuel éprouvé, et on en fait quelque chose de nouveau. Niveau respect du thème, vu sous cet angle (dans tous les sens du terme, du coup), je trouve qu'on est pile dedans. Bien vu.

Niveau réalisation, maintenant, ça reste très minimaliste (mais pourquoi pas ?). Si je devais titiller un peu, je dirais que l'ajustement de la position de la caméra n'est pas parfaite, ce qui laisse apercevoir des petites portions des lettres "cachées", à certains endroits, et je trouve que ce serait mieux sans, pour que l'effet soit parfait. Peut-être avec une projection orthogonale, à la place (mais je ne sais pas si Unity permet ce genre de "fantaisie", de base...).

En tout cas ça reste intéressant, et peut-être à creuser un peu plus (en mettant éventuellement d'autres mots dans les combinaisons de lettres possibles, quand elles ne sont pas tournées dans le sens du mot à trouver (là il y a bien un "lift", à un moment, mais je ne pense pas qu'il soit voulu).

Bravo néanmoins pour l'idée adaptée à un jeu. A suivre ?

Je suis impressionné par ce qu'Unreal permet de faire visuellement, de manière "juste" basique, au niveau des effets de lumières et de réflexions. Ça a quand-même de la gueule !

L'idée du jeu n'est certes pas extrêmement originale (c'est ce qui vient en premier à l'esprit quand on cherche un concept "rigolo" en jouant sur les mots de l'intitulé), mais la réalisation est soignée et efficace. L'utilisation des différentes ressources extérieures est faite de manière judicieuse, et le résultat est homogène, et visuellement attrayant, sans qu'on ait l'impression d'un patchwork incohérent.

Le jeu est court, et plutôt minimaliste dans son gameplay, mais comme c'est léché, ça passe finalement très bien, et on s'amuse à "traquer" les papis dans tous les coins de la salle. Jusqu'à la fin de partie, où survient MON gros (et seul, je crois) bémol : cette faute d'orthographe, éclatante, qui brûle la rétine...

Mais à part ça, c'est du bon boulot, propre et sans bavure. Bravo !

Maintenant que j'y repense, j'ai eu un bug, malgré tout : avant de commencer le jeu j'ai été voir les contrôles proposés, et j'avais la touche "a" par défaut pour les déplacements vers la gauche. J'ai donc "corrigé" en mettant la flèche de gauche, et dans le jeu tout a fonctionné correctement. Suis-je le seul à avoir eu ce souci ?