Salut. 😊
Ça faisait longtemps, effectivement (en partie parce-que j'étais parti en vacances), mais je suis bien de retour.
Concernant le mode "practice", j'avais bien l'impression que le joueur adverse pouvait simplement être invisible (c'était effectivement une solution assez simple à mettre en place), et cela explique donc le comportement que j'ai décrit. C'était soit ça, soit une limite en x, comme je l'avais au départ supposé. Je comprends mieux, maintenant. Au passage, bien joué pour les deux types de bruitages : j'aime beaucoup ce soin apporté aux détails. Ils ne sont jamais obligatoires, mais ils apportent toujours un plus.
Pour ce qui est du mode "fight", je comprends bien ce que tu m'expliques, et ça fait sens aussi. Je pense que dans mes "tests", j'ai effectivement dû m'éloigner alors que l'adversaire était en mode "défense", et c'est pour cela qu'il est "sorti" de l'écran, sur la droite.
Enfin, pour ce qui est du "blocage" de mon personnage, je ne me souviens pas réellement des circonstances, mais il me semble effectivement qu'il ne lui était plus possible d'aller vers la gauche, et qu'il était bloqué à une bonne distance du bord de l'écran, sans "raison apparente", ce qui donnait un effet étrange qui pouvait laisser penser qu'il y avait un bug. En effet, lorsqu'on joue à un jeu, on est essentiellement guidé par les informations visuelles, et lorsqu'un évènement ne semble pas "logique" (je veux dire quand il n'est pas justifié par l'histoire ou le gameplay - comme ici un obstacle invisible), on peut rapidement penser qu'il s'agit d'un bug. Donc ce n'est pas forcément extrêmement gênant, mais c'est au minimum surprenant.
En tout cas je te renouvelle mes compliments, pour tout ton travail. N'aie pas peur d'accentuer davantage le recul des personnages - on n'en fait jamais trop pour bien signifier au joueur ce qui se passe. Et de beaux impacts. Tous les feed-back sont extrêmement importants, et les joueurs sont aujourd'hui habitués à un certain excès, dans ce domaine, donc on peut y aller sans crainte (et à plus forte raison quand il s'agit comme ici d'un jeu typé arcade, et action, et qu'on n'est pas dans quelque chose de forcément réaliste, ou de l'ordre de la simulation). Regarde le déluge d'effets visuels qu'ils mettent aujourd'hui dans les jeux de combat, notamment (c'est peut-être même un peu too much, à mon avis, mais ça, après, c'est aussi une question de goûts...).
Voilà. Pour ma part, je vais en tout cas continuer à suivre les évolutions que tu y apporteras.