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Salut difsod, comment tu vas depuis cette jam aventure ? :=, j'aime beaucoup tes commentaires, ils sont toujours argumenté, de façon "beta testeur", et met le point sur des "details", ou "bugs", qui peuvent passé a la trap, même s'ils sont évident... Je te répond point par point.

Pour le mode practice, en effet, le joueur ennemi est "invisible", lors d'une frappe, le joueur peut émettre deux sons, dans le vide (bruit un peu de coup raté dans le vent), et un coup plus prononcé lorsqu'il y a collision ! J'ai donc désactivé les collisions dans ce mode, et le bug est corrigé! 

Dans le mode "Fight", je pense qu'il y a aussi des petits problèmes avec la gestion de la caméra.

Normalement, l'adversaire peut soit attaquer, soit se défendre, soit patienter, lorsqu'il se defend, il peux prendre ses distances, mais jamais, il ne pourra sortir de l'écran, sauf si le joueur bouge lui même de façon a s'éloigner et dans ses cas la, l'adversaire une fois repassé en mode attaque, viendra de nouveau a la rencontre du joueur (c'est donc en quelque sorte, le joueur qui peut s'éloigner de l'adversaire).

En l'occurrence, la map fais 1920 de largeur,et la résolution du jeu est de 1024, le joueur a donc une manœuvre de déplacement de 448 pixels a gauche de l'écran et a droite, avant d'être bloqué par un mur invisible, histoire de toujours rester proche de l'ennemi. (tu as ressentis une gène au niveau du gameplay? Tu souhaiterais que le joueur puisse être "collé a la limite lorsqu'il la touche?, Il est vrai que j'ai fais en sorte qu'il y est un périmètre entre le bord de l'écran pour le scrolling de l'écran, ca permet d'anticipé ce qu'il peut y avoir derrière).

Enfin, je pense que les impacts mériteraient d'être plus visibles

Je partage ton avis, je travail en ce moment sur des sprites qui marquerais le coup par un sprite (étoile, ou un rond), quelque chose pour dynamisé la chose et montrer l'impact ! En ce qui concerne le recule, il existe deja dans la version actuel du jeu, je peux eventuellement le prononcé pour qu'il soit plus visible.

Je te remercie d'avoir pris le temps de jouer, pour me faire remonter toute ses informations, je vais le mettre a jour pour régler les soucis de collisions dans le practice, et ajouter l'impact des coups lorsque tout sera fonctionnel ! 

Merci encore !

Salut. 😊

Ça faisait longtemps, effectivement (en partie parce-que j'étais parti en vacances), mais je suis bien de retour.

Concernant le mode "practice", j'avais bien l'impression que le joueur adverse pouvait simplement être invisible (c'était effectivement une solution assez simple à mettre en place), et cela explique donc le comportement que j'ai décrit. C'était soit ça, soit une limite en x, comme je l'avais au départ supposé. Je comprends mieux, maintenant. Au passage, bien joué pour les deux types de bruitages : j'aime beaucoup ce soin apporté aux détails. Ils ne sont jamais obligatoires, mais ils apportent toujours un plus.

Pour ce qui est du mode "fight", je comprends bien ce que tu m'expliques, et ça fait sens aussi. Je pense que dans mes "tests", j'ai effectivement dû m'éloigner alors que l'adversaire était en mode "défense", et c'est pour cela qu'il est "sorti" de l'écran, sur la droite.

Enfin, pour ce qui est du "blocage" de mon personnage, je ne me souviens pas réellement des circonstances, mais il me semble effectivement qu'il ne lui était plus possible d'aller vers la gauche, et qu'il était bloqué à une bonne distance du bord de l'écran, sans "raison apparente", ce qui donnait un effet étrange qui pouvait laisser penser qu'il y avait un bug. En effet, lorsqu'on joue à un jeu, on est essentiellement guidé par les informations visuelles, et lorsqu'un évènement ne semble pas "logique" (je veux dire quand il n'est pas justifié par l'histoire ou le gameplay - comme ici un obstacle invisible), on peut rapidement penser qu'il s'agit d'un bug. Donc ce n'est pas forcément extrêmement gênant, mais c'est au minimum surprenant.

En tout cas je te renouvelle mes compliments, pour tout ton travail. N'aie pas peur d'accentuer davantage le recul des personnages - on n'en fait jamais trop pour bien signifier au joueur ce qui se passe. Et de beaux impacts. Tous les feed-back sont extrêmement importants, et les joueurs sont aujourd'hui habitués à un certain excès, dans ce domaine, donc on peut y aller sans crainte (et à plus forte raison quand il s'agit comme ici d'un jeu typé arcade, et action, et qu'on n'est pas dans quelque chose de forcément réaliste, ou de l'ordre de la simulation). Regarde le déluge d'effets visuels qu'ils mettent aujourd'hui dans les jeux de combat, notamment (c'est peut-être même un peu too much, à mon avis, mais ça, après, c'est aussi une question de goûts...).

Voilà. Pour ma part, je vais en tout cas continuer à suivre les évolutions que tu y apporteras.

(+1)

Super , j'adore les retours (bons ou négatifs), ca permet vraiment de peaufiné, et d'améliorer. C'est difficile d'être dans la tete des joueurs, et des choses qui nous deviennent normal a force de tester, et coder (comme le mur invisible), peuvent ne pas faire sens chez les joueurs, a juste titre ! Encore merci, soit sur que tout ce que tu m'as dis sera améliorer, je vais me pencher sur le déplacement.

Également la prise en charge immédiate du controller pour éviter que le joueur le valide dans le mode de sélection et puisse jouer de suite au gamepad!

Merci a toi encore fois.