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A jam submission

Tarte au quetsche RPGView game page

Le premier RPG sans aucun element de RPG du tout!
Submitted by Marion Maggot Making Games — 5 hours, 29 minutes before the deadline
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Tarte au quetsche RPG's itch.io page

Results

CriteriaRankScore*Raw Score
Gameplay#493.6733.673
Overall#1753.0643.064
Respect du thème#2013.3853.385
Direction artistique#2502.1352.135

Ranked from 52 ratings. Score is adjusted from raw score by the median number of ratings per game in the jam.

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Comments

Viewing comments 39 to 21 of 39 · Next page · Last page
Submitted(+1)

Hello!

Je n'ai pas tout à fait compris le rapport entre le titre, le synopsis et le jeu, mais c'est quand même très sympa :p

Bien sûr, comme énoncé maintes fois, les sauts (la seule chose qui m'ait vraiment dérangé c'est le saut continu tant qu'on laisse appuyé au lieu de devoir appuyer une nouvelle fois si on a atterri).

Autre chose, ce serait l'ajout des contrôles aux pavé directionnel de la manette, parce qu'au stick analogique, pas facile de faire des sauts longs sur le côté (vu qu'on saute avec une direction). Peut-être l'ajout du saut sur un bouton également aiderait un peu.

La possibilité de pouvoir descendre des plates-formes fines en les traversant avec bas (ou bas + saut si c'est sur un autre bouton), comme on peut les traverser pour monter dessus, pourrait aussi améliorer la sensation de liberté de déplacement, mais ça c'est peut-être une décision de gameplay.

Sinon pas facile de s'insérer dans certains recoins un peu étroits.

A part ça, très chouette, avec l'aléatoire des pièces. La seule chose que je changerais serait d'éviter d'avoir deux fois la même pièce côte à côte.

Curieux de tester une mise à jour :)

Developer

bha ecoute, toutes ces remarques sont parfaitement censées, sauf celle du titre et du menu, parce que le liens entre les deux est evident, voyons!

Pour l'impossibilité de descendre d'une plateforme, c'est un choix. Pas mal des problemes cité sont, cela dit, corrigé avec la v1.02 qui sortira probablement demain.

Merci d'avoir testé !

Submitted(+1)

Mais oui, suis-je bête, il faut que j'ouvre mes yeux!

D'accord, je suis curieux de tester ça :)

Submitted

Très cool, le gameplay marche très bien, les ennemis/obstacles sont diversifié et avec les placeholder, on sait exactement à quoi on a affaire, ce qui est l'apanage d'une super DA :D

Developer

Nice, merci beaucoup!

Beaucoup beaucoup !

Submitted(+1)

Je rejoins l'avis général, du coup je ne me sens pas du tout originale... contrairement à ton jeu, qui l'est beaucoup !! Purée, on voit qu'il y a du taff abattu en seulement deux jours o_o je n'aurais jamais été capable de faire la moitié en deux fois plus de temps xD
Bravo et merci pour ce moment ! J'y reviendrai avec plaisir s'il y a une version post-JAMP ^_^

Developer

Oh, ça fait méga plaisir! Bha écoute, je posterais sur le board vg lab du discord d'at0 quand sortira la V1.02 (qui ne fait que régler des détails, mais c'est déjà pas mal)!

Submitted(+1)

aaah super, et bien je le retesterai avec grand plaisir ! \o/

Submitted(+1)

Je vais pas être super original par rapport aux autre commentaire. J'aime bien le fait qu'il y ait de la generation procedurale, les controles sont ok (à par le saut sur un onButton à la place d'un onButtonPressed :) ). Mais la difficulté, ma bonne dame, certaines pièces ne sont pas faisable du premier coup, et comme le jeu est un peu long, on a pas forcement envie de tout se retaper dans l'état. En tout cas, bravo pour avoir sorti un jeu dans les temps.

Developer

Wow, l'originalité m'envahi xD
Alors pour le coup je vais dire un truc que je n'ai dit à personne d'autre: la raison pour laquelle les sauts sont géré comme ça, c'est...

Parce que je ne sait pas programmer un joystick. J'ai littéralement appris pendant et pour la jam. Et du coup, afin de m'assurer que ça marche, j'ai préféré voir trop large que pas assez. Cela à était corrigé pour la V1.02, à sortir dès la fin des votes.

Et, bon, la difficulté, j'ai fait ce que j'ai pu, mais je crois que tu t'en est aperçu si tu à lu les autres commentaires xD

Submitted(+1)

Génération procédurale de la map? punaise bravo! 😁 sympa comme jeu ^^

Developer

Merci beaucoup!

Submitted(+1)

Même avec 8 points de vie, pas réussi à aller au bout.^^' En fait je ne trouve même pas le jeu "difficile", il est juste mal équilibré à mon sens. Trop souvent je me retrouvais dans des situations où j'étais obligé de prendre un dégât, où les projectiles se croisaient n'importe comment de façon imprévisible, ou bien même des salles où je me fais toucher direct sans avoir eu le temps d'analyser la situation. Ca présente pas vraiment un challenge corsé au final, ça repose principalement sur le par coeur ou la chance. :/ Le fait que le jeu n'ait que des placeholder l'empêche aussi d'être clair ou de procurer des sensations. J'imagine que le but était de favoriser les mécaniques de jeu, mais les assets ça n'a pas seulement un but esthétique, ça a aussi un impact énorme sur la jouabilité.

Bon ceci dit un aspect qui fonctionne super bien, c'est la génération procédurale du labyrinthe ! C'est vraiment cool d'avoir ces deux niveaux de jeu, la plate-forme à l'échelle d'une salle et l'exploration à l'échelle de la map. Ca fait penser à Adventure sur Atari. :) En fait, je me demande si le concept de "vie" est pertinent ? Si les salles se veulent difficiles, pourquoi ne pas juste les reset quand le joueur se fait toucher, plutôt que de lui faire recommencer toute une partie (le  "game over", c'est de moins en moins répandu dans les jeux) ? Ca pourrait fluidifier pas mal l'expérience je pense, en le transformant en die & retry non punitif (un peu comme Céleste). :)  D'autant que le menu bug chez moi, me forçant souvent à redémarrer pour pouvoir sélectionner un joueur. ^^'

En tout cas chapeau pour avoir géré de la génération de map dans une jam ! Avec les systèmes en place, y a moyen d'étoffer pour obtenir un jeu plus accessible, avec des mécaniques engageantes !

Developer

J'avoue que même si j'ai beau avoir tenter de rendre le jeu le plus juste possible, j'ai pas eu le temps de le tester assez pour y arriver...

Alors oui le concept de vie sera pertinent quand le jeu sera équilibré, à la manière d'un isaac, en gros.

Le bug du menu sera corrigé dès la v1.02.

J'espère que tu as quand même passé un bon moment sur le jeu malgré tout ça, et sache qu'il aura bel et bien des versions améliorées qui sont en travail dès à présent!

Submitted(+1)

"J'ai trouvé la fin", du premier coup avec le perso a 8 pts de vie, du coup je comprends pas trop les critiques sur la difficulté :-) Très sympa la minimap. Des niveaux bien maitrisés. Juste au niveau des sauts, c'est un peu perturbant de pouvoir sauter en restant appuyé sur la touche de saut.

Developer(+1)

Ouais les sauts sont une critique récurrente xD

J'suis content que t'ais bien aimé!

Submitted(+1)

Je sais que t'as fais des efforts pour rendre le jeu plus facile, mais même avec 8 vies c'est carrément trop dur haha.

En fait pour la majorité des salles ça passe niveau difficulté, parfois les ennemis peuvent être un peu chaud, parfois les sauts demandent d'être hyper précis, mais en général ça passe.

Par contre certaines salles sont à la limite de l'impossible si on connait pas le jeu par cœur. Surtout la salle avec 4 trucs à ramasser et avec des ennemis qui nous foncent dessus, surtout quand ils spawnent super rapidement, ça devient très très vite impossible cette salle. A chaque partie en général je roule sur le jeu, jusqu'à cette salle où je perd presque toutes mes vies direct, et si par chance les ennemis spawnent lentement et que je survie, il y aura exactement la même salle plusieurs fois donc je peux pas avancer plus loin dans le jeu.

Et j'aime pas la physique des sauts aussi, ça va beaucoup trop vite à monter/descendre et le saut automatique en restant appuyé c'est pas pratique.

Je demande un playthrough vidéo avec le perso qui a 1 vie pour voir ton skill incroyable !

Developer

La difficulté est effectivement inégale, et ça me fait un peu mal à mon kokoro de me dire que c'est *une* salle qui à l'air de bloquer bien des gens. La physique des saut est pas bonne, je sait, t'inquiete xD

Submitted(+1)

La génération de la carte procédurale c'est vachement une prouesse bravo!

Les déplacements sont ok tant qu'on est au sol, lorsqu'il s'agit de sauter, je vois deux petits problèmes d'autant que le jeu demande certains sauts assez précis dans certaines salles: 

  • Le saut en boucle lorsque l'on garde appuyé une peu trop longtemps la touche de saut empêche des fois d'être précis.
  • Les bords des plateformes sont très abruptes et on tombe souvent en essayant de sauter au dernier moment

Il manque pas grand chose sur le gameplay pour ne pas être trop fustré, la DA est cohérente et on sait tout de suite ce que l'on doit éviter et ce que l'on doit récupérer.

Developer

Merci des retours, tout ça est en travail pour la prochaine version!

Submitted(+1)

ALORS !

Bon, passons l'absence de son et le manque de certains sprites. Parce que en vrai, avec le décors des niveaux, la mini-map et même l'agencement de certaines salles. Bah c'est plutôt joli, en vrai.

Je trouve la vitesse de saut/gravité très désagréable, et c'est un peu une habitude dans tes jeux, j'ai l'impression. Je pense que ça vaudrait vraiment le coup de calmer le jeu pour ça. Des sauts un peu moins rapides ça ne fera jamais de mal.

Au niveau du level design et de la difficulté : Déjà c'est absolument illusoire d'imaginer que ça marcherait avec un seul point de vie, vu que certaines salles nécessitent de connaître le principe à l'avance pour y survivre, sans parler des salles où tu peux te prendre un "pas de chance, mec", du genre la salle où ça tire des deux côtés et où il faut rester dans la grande zone au milieu (J'ai perdu 5 points en une seconde, alors que j'avais déjà réussi la salle deux fois sans me faire toucher). Tu as aussi la salle avec plein de tireurs qui sont en bas et tirent vers le haut... bah déjà quand tu arrives du bas tu te fais toucher instantanément, et c'est encore une belle salle "pas de chance".

Mais comme tu as accepté ça en permettant d'avoir 8 points de vie, je vais pas dire que c'est un défaut. Juste une remarque par rapport à l'idée originale.

Mais même avec plein de points de vie, bah c'est compliqué pour certaines salles. C'est bien pensé de mettre des rythmes différents pour les tireurs et des vitesses différentes pour les projectiles, mais fatalement si t'en mets une centaine tu vas avoir des situations impossibles à gérer.


Bref, pas mal de salles sont bien pensées, et d'autres beaucoup moins. Je pense à TOUTES (Même celles sans ennemis) où il faut sauter dans des espaces  à peine plus grands que le perso. C'est chiant, et ça donne envie de rage quit à chaque fois. Surtout avec les sauts aussi rapides. Et je ne sais pas ce que tu comptais faire avec les dernières salles mais je pense que ça aurait été trop compliqué. Mais bon on sait pas !

Mais dans la globalité, je trouve qu'une majorité de salles fonctionnent bien, et celles avec l'espace hyper réduit pour sauter auraient aussi été amusantes s'il n'y avait pas ces sauts. Donc dans l'ensemble c'est vraiment pas mal.

Techniquement je n'ai eu qu'un seul problème :



Donc en conclusion, franchement beau boulot, mais des défauts importants qui peuvent facilement être évités si tu te mets un peu plus à la place des gens qui n'ont pas envie de sauter aussi vite ou galérer à passer par les endroits super étroits.

Developer

ALORS, ALORS!
Je ne m'attendais pas à ce que qui que sa soit dise que c'est plutôt joli, ça me fait bizarrement plaisir xD J'essayais juste de faire que ça soit pas dégueu, mais quand même!

Pour ce qui est de la physique des sauts, non, c'est pas une habitude dans mes jeux, c'est plus que quand j'ai un concept j'ai envie de changer le saut selon. Si tu prend, par exemple, les sauts dans les combats de saigo no yuhi, la physique y est correcte. Pour Pix eliz 3 je voulais que les sauts soient désagréable. La, j'ai juste privilégié le temps à gérer les collisions au dessus du temps à gérer les sauts, afin d'éviter les bugs à tout pris. Mais j'admet que j'aime pas moi même la physique du jeu.

Pour ce qui est des 1 points de vie, je me doutais que ça plairais pas, mais sache que tout le jeu à était entièrement testé comme ça. C'est pour ça que j'ai pas vu le bug du menu des 8 pv, d'ailleurs xD

C'est vrai que la difficulté n'est pas du tout progressive ni fixe, d'un autre coté en un week end ça aurais était miraculeux.

Faut bien voir que pour les boss (donc les salles que j'ai pas pu faire), j'avais prévu de les inclure après les aptitudes propres aux différents perso, ce qui aurais voulu dire, donc, pouvoir récupérer des points de vie durant le jeu. Du coup, le reste du jeu aurais était moins punitif. C'est sur que là, tu perd un point de vie, c'est mort tu le regagne jamais... J'suis pas satisfaite de ça.

Pour ce qui est de ce petit probleme technique, j'avoue que t'as pas eu de bol, je crois que t'est tomber sur le seul placement de la seule salle qui peux avoir ce probleme, à tel point que j'y avais même pas pensé xD.


En conclusion, oui, j'ai encore du mal à me mettre à la place des gens qui jouent pas beaucoup à des jeux de plateforme. Mais tu ne peux pas dire que je ne fait pas d'effort! Sinon retour à 1 pv pour tout le monde! :P

Submitted (1 edit) (+1)

Très sympa le gameplay. J'ai pris mon temps pour explorer les différentes pièces, certaines n'était pas faciles, heureusement que la difficulté a été adaptée car certains niveaux sont encore un peu difficiles ;)

Je regrette par contre l'absence complète de sons et/ou musique, mais le level design et la génération procédurale de la carte du niveau comble bien la lacune pour la courte durée de la carte. Je regrette aussi la version web qui aurait certainement été un gros plus, cela dit ça ne change rien à la qualité du jeu.

Bravo aussi pour le travail sur les contrôles, l'humour dans le menu (options par exemple).

Cela fait bien 20 ans qu'on ne m'avait pas dit qu'il fallait que je n'oublie pas de faire mes devoirs o.0 xD

Developer(+1)

Alors autant pour les sons, j'suis d'accord, autant la version web c'est plus une vendetta contre les créateurs de game maker, du coup il n'y en aura juste jamais.

J'apprécie que tu ais aimé tout ça en tout cas! Et je crois que tu est l'un des seuls à avoir mentionner l'humour du menu, alors que je me suis embêter à faire un message qui change à chaque démarrage quand même!

Submitted (1 edit) (+1)

Bravo pour la génération procédurale et le level design des salles, interrupteurs et ennemis. On sent que ce n'est pas placé au hasard et que les timings sont précisément pensés.

Par contre j'ai été un peu dérangé par l'imprécision des sauts, enfin disons que le personnage se déplace vite, ce qui rend difficile de bien se positionner pour sauter dans certains passages. Une fois j'ai perdu mes 8 vies dans la salle de l'enfer où apparaissent des ronds rouges et où il faut activer des interrupteurs dans l'ordre, car je n'arrivais pas à sauter.

Un bon potentiel avec plein de bonnes idées auquel il ne manque qu'une surcouche graphique et sonore et toutes les nouvelles bonnes idées que tu auras !

Developer

Ouais je ne suis moi même pas satisfait de la physique des sauts, et je pense que quand nouvelle version y aura qui va plus loin que de corriger des bugs (potentiel jeu complet professionnel?), je changerais ça.

Et du coup certaines salles simple sur le papier deviennent assez dur, ce que je peux comprendre.

En tout cas j'apprécie tes retours!

Submitted(+1)

Génération procédurale de la map ! Feliciations ! J'aurais aimé un peu de son, à moins que ça vienne de mon côté le soucis.

Developer

Effectivement il n'y à pas de son, j'ai pas eu le temps, la génération à était assez longue mine de rien à mettre en place.

Submitted(+1)

Très sympa comme tous les autres gg pour la génération procédurale et la mini carte ! Les contrôles sont parfaits ! Jme suis juste retrouver coincée a un moment dans un angle ! Maintenant faut des graphismes !

Developer

Ah les collision, que du bonheur... J'ai pas eu le temps de mettre mon failsafe, malheureusement.

Ton avis me fait super plaisir, j'suis aux ange depuis quelques jours avec vos retours, t'imagine même pas!

Submitted(+1)

Enfin une tarte au quetsche que j'apprécie ahah

Comme beaucoup je suis impressioné par la génération procédurale ca me donne envie de m'y intéresser bravo bravo!

Developer

Courant de la semaine je vais faire un petit texte d'explication de ma génération procédurale dans le channel vglabjam du serveur discord d'atomium.

Merci pour les félicitation!

Submitted(+1)

Le gameplay est là et est très solide.

Je tire mon chapeau pour avoir osé la génération procédurale lors d'une game jam !

La plus grosse partie du travail maintenant est le graph. Sauf si c'est complètement assumé et que c'est une critique.

On vit dans une société.

Developer

Alors pour les graphismes j'était quasi sure que j'aurais pas le temps de finir du coup j'ai prévu le coup en ayant des placeholder "potable". En vrai ça marche mais la musique manque, et mon dieu que les boss manquent aussi.

Merci beaucoup, j'suis assez fière, même si, si suite il y à, l'algo de génération procédural changera.

Submitted(+1)

J'ai vainement cherché le paquet de chips au gout... je trouve que tu as bien progressé depuis l'inktober coté graphisme TT.

Tu aurais pu te fendre d'une version HTML pour ce concentré de vrais morceaux de peintures de Dal.

Sinon bravo, la mini map, la quête des clés, le canon qui te dis son timer de tir, etc... je me suis bien amusé.

Ton prochain jeux sur godot ?

Developer(+1)

Pour godot on verra, j'ai vraiment du mal à apprendre xD

Mes graphismes sont pas ouf mais ya pire, en vrai.

Et HTML j'ai pas la license xD

En vrai j'aimerais bien faire une version "revue et corrigée".

Submitted(+1)

J'ai beaucoup ris ! Les salles sont très bien pensées, et le côté procédurale amène à plein de situations très cool ! Je n'ai rien compris aux clés, et les portes rouges me sont restées fermées :( Mais bon je ne me suis pas focalisé sur ça, j'essayais surtout de survivre !

Bravo très bon projet !

Developer

J'suis contente que tu ais aimé mon jeu! Ca me fait plaisir, il n'y à rien de mieux que de savoir que des jeux ont était content grâce à mon travail!
Bha pour les clefs c'est tout simple: la clé rouge ouvre les portes rouges, les clé vertes ouvrent les portes vertes, et ainsi de suite. Chaque zone contient une clé.

Submitted(+1)

Oui on m'a expliqué après mais étant daltonien pour moi les deux clés étaient marron foncé. x) Mais par chance j'ai pu visiter deux zones cependant ! Et même en n'y comprenant rien, le jeu était fun de lui même donc c'est ok :D !

Developer

Bha il y à un total de 4 zones donc t'as fait la moitié ^

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