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Pampou

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A member registered Mar 18, 2016 · View creator page →

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Cool game ! And the fish is so cute. And the fact that I think it farts bubbles makes it even better.

What a strange dream. But in the other hand what a beautiful and polished game !

Well done :D

Cool idea and cute mouse :m

I have to double click everytime I want to attack. Besides that, the game is cool :)

I smiled but in the other hand I missed several times so I don't know if I will get a blame for it ^^

Thank you for you feedback ! 

Yeah I thought on that but I could not figure out how to make it not too easy because you should get ridiculously overpowered very fast x)

Really cool application of the theme. And the little animations are lovely :m

Thank you for your feedback :D

(1 edit)

Love the graphics and the atmosphere. Reminds me Antichamber and Manifold Garden. Sometimes the sound design make feels you strange but not umconfortable.

Very nice job :o

It might be cool if we can go up and down instead of zooming with the scroll wheel.

Despite that the game is super polish and I like the style !

Good job !

The concept is SUPER COOL.
But IMO all different blocks + the dual gameplay can be a little intimidating/overwhelming. 

It might be interesting to start with simple blocks and add more and more different blocks as you progress through the game.

Well done !

Cute character and nice gameplay but I don't get it how it fits the theme :/
Also got stuck after baby screaming.

Anyway I like the ambiance set by colors and music.

Good job !

At first it was a bit hard to understand how to manipulate the cyan square, but once you got it, it went pretty smoothly.

Solid platformer, cool idea and neat graphics. And reminds me indeed a lot of Celeste :m

Good job !

AU FOND À GAUCHE

"Eh c'est pas du jeu. Faut pas appuyer sur Espace et on nous demande d'appuyer sur Espace pour commencer U_U"

Le concept est très chouette, le détournement malin du thème marche super bien. Et l'ambiance est *kiss*.
La voix de clochette est adorablement dérangeante.

Ça peut partir sur un jeu narratif horrifique original !

Bravo !

(flemme de remplacer les espaces par des underscore pour rester dans le délire déso :m)

Thanks !

javou

(1 edit)

Hello !

Alors j'aime beaucoup. Au début j'ai eu du mal avec le véhicule, j'alternai entre heurter le "mur" droite et gauche xD

La DA est super chouette j'adore (la musique évolutive en fonction du biome <3). Mais il y a quelques petites imperfections comme le calcul de la lumière qui des fois part en cacahouètes ou encore le backface culling sur la cime de certains arbres. Je pense perso qu'il y a aussi peut-être moyen de mieux maîtriser la palette de couleurs. Des fois j'avais l'impression que cela ne faisait pas vrai (même au sein de la diégèse du jeu), je ne sais trop comment l'expliquer, mais je sais que c'est en rapport aux couleurs.

L'idée de course couplé à du narratif. Ca me semble un peu incompatible. Pourquoi ? Car votre level design nous force à nous concentrer sur la route au détriment d'accorder de l'attention à l'histoire. Je souligne cela par une expérience que j'ai eu dans GTA V, lors d'une mission, je me suis surpris à m'arrêter en cours de route car je voulais m'intéresser à ce que racontait les PNJs dans la voiture qui m'accompagnaient.

Par contre, si vous renforcez l'aspect road trip avec un level design plus souple et plus grand (j'ai Shadow Of The Colossus ou Journey en tête), non seulement vous laissez la place à la narration entre les PNJs et en plus à la contemplation du monde que vous proposez (parce qu'il est super chouette comme je l'avais dit loule).

Mais sinon, on comprends l'idée et c'est très solide pour un proto félicitations :D

(Bon par contre le menu des Crédits et les Options marchent pas, ça fait un peu tâche faites attention)

Pampou ༼ つ ◕_◕ ༽つ

(>^^)> <3

Aha merci <3

Il est chouette ce petit puzzle ! Cependant j'ai du mal à saisir le but du jeu.
Faut-il aligner les anneaux de telle sorte à que chaque quart de couleur corresponde à celui du pnj ?

Partant de ça, j'ai pas réussi. La faute à ma bêtise peut-être.

J'ai eu un bug visuel où la manette restait actionnée.
Je conseillerai l'utilisation d'une couleur plus vive pour délimiter les murs. Car là, il s'agit d'une contrainte pour complexifier le gameplay mais ça peut s'avérer pénible quand on est persuadé que l'on peut passer.

Certains pnj n'ont pas de dialogue. J'imagine que c'est par manque de temps. Etait-il prévu qu'ils donnent des indices pour avancer dans le jeu?

Attention, la touche Echap sert deux fonctions ici (en version Web): Sortir du mode plein-écran et sortir de la boîte de dialogue d'un pnj. Donc je me retrouvai à chaque fois à appuyer deux fois sur echap puis de re-clIquer sur le mode plein-écran.

"Clic droit pour lancer un dialogue avec les personnages", Faux, clic gauche ça marche :p
Aussi, si on est littéralement sur un PNJ, l'action de lui parler ne fonctionne pas.

Il y a une petite incohérence mais qui est voulue par rapport au gameplay : Les PNJ ne sont pas influencés par le déplacement des anneaux alors que leur ombre portée laisse penser qu'il sont physiquement là et donc "liés" à l'anneau. Ouais j'avous je suis un peu casse-bonbon ヽ(*。>Д<)o゜


Mais sinon bien-joué à vous

(੭。╹▿╹。)੭

P.S. : Change le thème stp parce que écrire en gris sur gris-foncé c'est pas ouf x)

Graphiquement c'est très joli.
Le concept est super chouette.

Malheureusement, je n'arrive pas à voir le rapport avec le thème :/

Aussi, je me suis fait avoir où j'avais placé une ruche derrière l'interface vu que j'avais cliqué au lieu de drag and drop.

Ca reste néanmoins très propre pour du solo. Bravo !

(Avec une musique chill en fond ce serait top)
Pourquoi pas un portage mobile aussi ? :D

Très bon petit shooter en sidescroll :D

C'est peut-être moi, mais j'ai l'impression que les assets graphiques ne sont pas homogènes entre eux. Pour être plus précis, il me semble que la mise à l'échelle diffère entre certains sprites, comme si il y avait du pixel art. (Je sais pas si j'arrive à me faire comprendre aha)

En tout cas bien joué :)

Trop ieeeeeeenb
BOOM TETRIS FOR  JEFF

ET CA FAIT BIP BAP BOUP. Pardon.

Simple et efficace.
Et la musique est super chouette.

Bravo !

Ouah.

Génération procédurale des salles et mini-jeux dans un jeu.

Et le tout avec du polish en feedbacks.
Que demander de plus ?

- L'addition s'il vous plaît

Excellente idée. J'adore !

Des petits bugs à corriger par-ci par là. Notamment le fait de pouvoir déplacer/rotationner des pièces déjà placées.

Maintenant faut intégrer (bonne chance) : Les T-Spin, les L-Spin et les S-Spin xD

Concept super sympa !
Les idées abordées sont chouettes et sont bien mises en avant par le level design.

Le seul truc frustrant est l'absence d'un coyote time (la possibilité de sauter même si on n'est plus au sol depuis un très court instant).

Ensuite, je trouve le gun ptet un poil gros. A moins que ce soit une référence au BFG 9000

J'aime beaucoup l'idée d'interconnexion entre les bornes.

Malgré les bugs, le jeu est super chouette.

D'autant plus qu'il y a plusieurs jeux, dans un jeu. Chapeau bas.

Très bonne réalisation !

J'aime tout particulièrement le "flow" que vous avez apporté pour rendre l'expérience fluide même si on fait une erreur. J'y vois une certaine similitude avec le jeu Thumper. Après peut-être que c'est une de vos inspirations hihihi

J'ai beaucoup aimé l'identité visuelle du jeu. Très joli.

Très bien joué pour une première jam !

Trois point positifs notables :

  • La musique
  • Le bruit quand on "tue" un pnj
  • Le "victiore", la petit ref à Dicey Dungeons si je ne me trompe ^^

Bon j'ai retesté et effectivement la RNG est un peu plus clémente.
Par contre, le "BA ALOR TA PERDU" me fume à chaque fois xD

Le gameplay est là et est très solide.

Je tire mon chapeau pour avoir osé la génération procédurale lors d'une game jam !

La plus grosse partie du travail maintenant est le graph. Sauf si c'est complètement assumé et que c'est une critique.

On vit dans une société.

L'idée est super cool ! Néanmoins, j'ai du la saisir lors de la deuxième itération.

Peut-être serait-il intéressant de faire un petit niveau tuto pour comprendre plus rapidement le concept ? (Ou une série de niveaux de plus en plus difficiles de par leur structure ?)

Aussi, il m'a été difficile de voir où est mon personnage au début. Un feedback visuel au début pour nous situer corrigerait sans doute ce petit bémol.

Bien joué en tout cas :)

Le jeu est simple et efficace.
J'aime tout particulièrement comment les cellules interagissent entre-elles. Il y a un effet contemplatif très agréable.

Gameplay simple et efficace.
J'aime beaucoup le principe du recul quand on tire. Cela rajoute une certaine difficulté lorsque l'on est pris "entre deux murs"

Le concept est très cool !

Par contre je n'arrive pas à me décider pour savoir si il ne serait pas plus intéressant d'en faire un jeu au tour par tour avec quadrillage pour renforcer l'aspect stratégique de la gestion des jauges, mais ça pourrait nuire au flow du jeu.

Plusieurs choses :
- Pour moi il y a un jeu, qui s'apparente à un clicker x)
- On sent la référence "There is no game" mais beaucoup plus poussé

- On casse la borne à la fin, mais j'ai l'impression qu'on casse aussi le jeu en voyant la moitié du texte. C'est très méta j'aime beaucoup aha

On doit retravailler certains aspects en effet, qui touchent de près ou de loin à la difficulté.

Merci pour ton retour.