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Merci beaucoup  ! Et oui, sacrée réflexion pour savoir comment devaient tomber les lampes. Dans la prochaine version ce sera peut-être un peu moins flottant, je sais pas, on verra ^^.

Pour les fantômes j'ai moi-même un peu ragé pendant les tests mais au moins ils permettent d'éviter qu'on ait juste à bourriner en balançant les lanternes n'importe où :D

(1 edit)

Merci pour ton retour ! 

Alors la fin "Victoire" c'est bien le jeu qui ne charge pas correctement le sprite de la cinématique. Il faut cependant toujours appuyer sur "Espace" un certain nombre de fois pour arriver à la tête du fantôme content.

Après, la "fin" abandon c'est un type d'échec, pas réellement une fin. En gros je les ai répertoriées pour les gens qui en auraient raté pour qu'ils testent et voient ce que le jeu peut proposer. Par exemple pour "Un dernier trajet pour l'enfer" ce n'était pas assez clair et la plupart des gens n'ont pas cherché plus loin.

Néanmoins, si on fait gaffe à ne pas cogner la princesse, à trop prendre son temps et si on est pas rodé sur le jeu ça peut vite arriver. Bon du coup, on est rodé si on a déjà échoué plusieurs fois en l'assommant. Mais là ça devient compliqué à prévoir :D

Néanmoins, c'est vrai que je pourrais différencier, dans les crédits, la fin de victoire et celles de défaite. Je note.

Mais au final quand on a compris le truc, ça passe. Pour l'équilibrage j'ai attendu de pouvoir enchaîner les parties sans dépasser les 60% en m'autorisant quelques erreurs. Mais c'est le prix à payer pour que le jeu soit faisable par un peu tout le monde.

Pour le temps restant avant l'arrivée, c'est le dilemme. Effectivement ça revient beaucoup donc clairement ça manque, mais ça oblige à avoir une interface !

........

Quoique si c'est la princesse qui lâche un "ON DOIT ETRE A UN BON QUART DU CHEMIN" ça passerait, j'imagine ^^

Bon, les squelettes les uns sur les autres ça fait bobo au cerveau mais ils sont super classes (Image et animation)... et mignons. Pour le coup ils sont bien dans le thème.

Ils font un peu "compressés", leurs  contours ne sont pas très harmonieux, je pense que c'est un peu l'effet dont tu te plaignais sur le discord (mais je trouve que ça se voit plus sur le personnage). Essaye donc avec la technique dont je parlais et j'ai également une deuxième qui nécessite malheureusement un sacrifice : Dessiner les sprites à leur taille finale. C'est ultra-relou parce que si tu veux changer une taille ça fait vite dégueu, en particulier pour les agrandir, et on finit par les laisser tels quels, mais au moins : Pas de mauvaise surprise..... je sais pas si c'est un bon conseil.

Par exemple dans "Pas trop peur" j'aurais bien voulu qu'ils soient un peu plus petits au final et j'ai laissé comme ça pour que ça reste clean.

Sinon changer leur taille avant GameMaker. Tu les fais en gros, tu les réduits, et ensuite tu les importes dans GameMaker pour qu'il les garde à la bonne taille. C'est vite dégueu quand il s'en charge.

Bon, malheureusement pas grand chose à dire sur l'interface, le gameplay et le son, mais bon c'est déjà du boulot, tout ça ! ;)

Bon je viens de lire ci-dessous qu'il était prévu d'agrandir le tout, donc je vais pas en parler. Mais ouais c'est vraiment petit alors pour faire le lien entre les deux plans du vaisseau c'est CHAUD.

Parlons de ce dont on peut parler pour le prototype : Les boutons sont très satisfaisants à utiliser (Manettes/levier/jesaispaslenom compris), le hublot est très classe (Même si un peu vide, hein, oui, bon), et j'aime bien le système d'actions où l'on peut sélectionner les trois points dans l'ordre qu'on veut (Personnage, salle, action). En vrai c'est un peu "le détail qui tue". ^^

J'ai quand même tenté d'aller le bonhomme noir mais sans succès, avec cette salle inaccessible qui... ah c'est le pilote. Alors c'est pas une critique du jeu en lui-même mais une description plus détaillée (Sur le prototype, ce qu'on peut faire ou pas) ce serait pas mal :D


Par contre je pense que si le jeu final est en temps réel sans que ça mette de pause au moment de donner les actions, ça va quand même être très tendu. Attention à ne pas tomber dans le piège de l'habitude contre les joueurs qui vont découvrir.

Merci beaucoup ! Je suis bien moins tourmenté par le fait de me concentrer sur le style plutôt que sur le gameplay (Même si pour le coup, CA VA, même si on est assez loin de ce qui était prévu à la base avec moins d'ennemis et plus de situations, comme des pianos qui font des musiques inquiétantes et qu'il faut casser rapidement).

Donc je suis content que le visuel plaise. Même si je sais bien que ça va de paire avec le reste (Et c'est ça qui est rigolo à faire ^^).

Merci ! 

Grosse grosse hésitation sur la zone qui provoque le KO. Je voulais que ça arrive par accident à presque tout le monde un moment où un autre, mais il ne fallait pas que ça devienne trop gênant. 

Au final j'ai baissé la difficulté générale et j'ai gardé cette contrainte. Et j'ai beaucoup réduit la hitbox de la tête ^^. Mais ça m'arrivait régulièrement de foirer mon coup pendant les tests, c'est donc une difficulté totalement préméditée !

Quelques regrets sur le fait de ne pas avoir fini la fin avec l'abandon mais de toute manière c'était l'idée la moins poussée ^^.


Et merci pour avoir trouvé le bug qui fait planter le tout. Le plus tôt est toujours le mieux.

Rentrons dans le vif du sujet ! 

C'est super classe. L'environnement, les dessins, les objets qu'on ramasse, l'interface (Pouvoir sauter l'intro, que ça soit par défaut après la première partie, le tuto, l'écran du temps pendant et à la fin du jeu). En fait c'est super propre.

La musique est très bien et colle, et généreux en sons.

Le gameplay fonctionne, même si pour le coup c'est là où ça pose des soucis. Eh oui, on est aux points négatifs. Enfin, "négatifs", ça va hein.


Les fantômes, les tentes (Le craft, leur fonction et le fait de les lancer comme ça), les mains et les murs qui vont et viennent : Nickel. J'ai même l'impression que les murs et les mains ne peuvent pas poper derrière un arbre.

Par contre (Je suis pas sûr à 100% parce qu'un fantôme était pas loin) une main qui pop quasiment sous nos pieds et qui nous tue, difficilement pardonnable ! Un peu comme l'invincibilité où il est compliqué de savoir quand ça s'arrête et c'est fatal.

Ensuite, et là c'est le tryharder qui parle, j'ai un souci avec plusieurs choses :

- Les fantômes qui finissent par uniquement nous suivre et qui sont facile à esquiver.

- L'étoile qui permet de tous les tuer d'un coup puisqu'ils sont tous regroupés.

- Le fait qu'il y a un palier maximum à la fréquence d'arrivée des fantômes, et pour le point précédent. Impossible de s'amuser à faire le meilleur score, on peut jouer éternellement. S'il n'y a pas de fin claire et précise : Il faut que le jeu devienne TOUT LE TEMPS de plus en plus dur. Quel intérêt pour moi de refaire une partie ? Bon, parce que le jeu est trop classe, mais c'est pas la question. C'est surtout que de toute façon j'arrêterai simplement quand j'en aurai marre. C'est malheureusement un défaut assez dramatique. C'est surtout lié aux deux premiers points qui cassent le tout mais voilà.


Enfin jusqu'à ce moment-là je me suis franchement bien amusé dans un jeu stylé. CHAPEAU.


Sinon techniquement il y a donc un moment où j'ai perdu le curseur, et j'ai refait une partie où j'étais invincible au bout de 2min. Je sais pas pourquoi mais donc ça arrive assez souvent. Et encore une fois ça casse le high score. Si ça se trouve j'étais invincible depuis longtemps et j'ai évité la mort grâce à ça ?

Bon, forcément on est plus tatillon quand le jeu est vraiment bon, mais c'est le jeu ;-)

C'était rigolo d'enchaîner les références, même si certaines sont pas forcément bien exploitées ^^. Sans compter les références au SMU ou à Duck Tales (Bien vu ;-) ) je crois qu'il y a 15 jeux référencés, et 2 autres avec  des mini clins d'oeil impossibles à voir. Mais avec les crédits précis qui viendront avec la version propre ce sera plus clair.

Bon j'ai opté pour des secrets que beaucoup de gens rateront mais c'est pour le plaisir de ceux qui trouvent que ça me plaît de faire cette formule. Et puis après il y a les lives, les discussions, les post-mortem pour se rattrapre ^^

Pour le couple gay c'est vraiment une idée comme ça, parce que je n'avais de toute façon rien prévu pour la femme d'Albert, ni en histoire, ni dans le SMU, ni dans le design (A la base c'était bien sa femme qu'il cherchait à retrouver). C'est venu vers la fin "parce que". D'ailleurs, il m'arrive aussi de changer le sexe des personnages lorsqu'il n'est pas important pour l'histoire (En général c'est largement interchangeable dans mes scénarios). C'est une bonne façon d'éviter des personnages ancrés dans leur genre. Voilà pour la petite histoire (J'aime bien diluer des infos parmi les commentaires ^^).

Par contre le crunch c'est surtout parce que je me suis très mal organisé, d'où le bar qui est très joli (Oui je me lance des fleurs mais sérieux  : Ca va :D ) et d'autres trucs qui sont très peu soignés. Mais bon, raison de plus pour faire une prochaine version !

Merci pour ton test et ton retour, en tout cas !

J'aime quand la curiosité est récompensée ^^

Très sympa  et joli !

Une façon plutôt originale de voir le principe du bouton, et ça marche très bien. Bien joué !

Excellent ! Pas mal de bonnes idées et ça marche très bien.

Mais le majordome est TELLEMENT DUR par rapport aux autres ! Quel enfer !

Par contre le dernier j'ai cherché un peu mais je n'ai pas compris ce qu'il avait de spécial (Ou alors c'est vraiment juste qu'il clique sur certaines périodes et voilà ?).

1:33:255

Argh, je pensais avoir fait un temps imbattable mais non !

Propre, rigolo, et même le chrono pour permettre de tryhard un peu. A nouveau merci pour ce genre de jeu :D

Bon je n'ai pas ton nom sur le Discord donc on va se contenter d'en parler ici ^^

Tu devrais noter que le temps d'allumage diminue de plus en plus vite tant que la lampe ne s'éteint pas complètement. C'est assez déstabilisant au début et tu risques de perdre facilement des gens que ça pourra frustrer. Surtout que pour des jeux de cette envergure, il est aisé de lâcher en se disant que c'est juste mal codé.

Mais pour m'être un peu accroché, et constaté que quand même il faut du temps pour vraiment maîtriser le bousin : C'est sympa. Je dirais tout de même que la fin est vachement plus technique que le reste, et qu'il serait mieux d'habituer à ce genre de déplacement avec plus de place. Là tu imposes un challenge radical sans avoir préparer le joueur. Et en bout de course, ça peut passer pour une punition non-méritée.

Mais réussi in extremis au deuxième coup. En soit j'imagine qu'on est censé suffisamment maîtriser à ce moment-là pour passer ça maiiiiis je maintiens que c'est un souci dans la courbe de difficulté. 

Mais à part tout ça, beau boulot ! :D

Le gameplay est ras-les-pâquerettes mais je reconnais l'intérêt d'être protagoniste. Au final j'aime bien l'univers créé dans le jeu.

Certaines vignettes et tortures sont bien inspirées (J'aurais dû les noter, je n'ai plus d'exemples précis en tête), mais globalement les textes passent bien. Le côté personnel avec le personnage qui parle fonctionne bien.

Encore une fois, ce petit plus dans l'utilisation du thème qui me séduit. :D

J'ai eu beaucoup de mal avec la souris lorsque l'on choisit la direction où lancer la balle. Après ça, c'est effectivement assez infernal de la diriger mais  ça passe.  Le tryhard est agréable ! En plus c'est très joli.

J'aurais tout de même ajouté une explication concernant les monstres à choper. Ca paraît évident après coup mais j'ai d'abord pensé que les étoiles à obtenir étaient liées au chrono, et qu'il fallait simplement éviter les monstres.

J'aurais tout de même presque tendance à dire que le dernier niveau : Le demi-tour est CHAUD. Faisable mais fiou.

Des références pleines de violence mais bienvenues ^^.

C'est plutôt joli et bien tenu (La table, la corne, les tampons, le fond, et surtout ces feuilles qui rajoutent un bon gros cachet au tout). Je suis quand même un peu perplexe sur les conditions pour avoir des points. C'est pas hyper clair !

J'applaudis bien le fait que tous les personnages ne soient pas présents à toutes les parties, toujours très agréable d'avoir des trucs à découvrir en relançant le jeu :D

Le jeu sera retravaillé, c'est prévu. Déjà pour avoir de vrais crédits avec toutes les références (Ce qui permettra également de voir ce qu'on a pu rater. Car il y a "ne pas (re)connaître" et "rater". Je dirais qu'il y a  8 références qu'on peut manquer selon comment se déroule la partie). Mais aussi pour rajouter ce qui n'a pas pu être mis en place, ou qui a été écourté. Dans la liste des jeux auxquels je voulais faire référence, certain étaient trop longs ou bien je n'ai pas eu d'idée suffisamment pertinente.

Et merci ! Toujours content que le concept plaise.  Et bien joué pour l'enfer, également ;)

Alors déjà, vous n'avez rien compris à l'ASMR ! Il faut que la voix soit plus forte que la musique, enfin ! Mais ça fait très sympa :D


Ce qui permet d'enchaîner sur la musique qui est très bien et dans le ton. En plus je l'ai écoutée pendant un bon moment sans m'en lasser. Et concernant la musique de fin...


La musique de fin, je ne l'ai pas entendue et je pense que PERSONNE n'a pu l'entendre. Je suis réellement curieux de savoir ce qui était prévu ou pas avec ces blocs qui s'enfoncent et qui deviennent totalement dissidents alors qu'une pluie de nouvelles pierres nous harcèlent en permanence. D'un côté ça fait qu'on ne peut absolument pas progresser parce qu'on tombe plus vite qu'on ne monte (Et rendre le truc plus stable, impossible de dire si ça marche ou pas, mais impossible de suivre la cadence infernale au bout d'un moment).

Donc au final ça ne marche malheureusement pas, mais sinon j'aime bien l'idée d'être pris entre deux feux (Deux problèmes).


Sinon je vois que les blocs et l'image du début existaient déjà, mais le reste (Personnage, coeurs, signe "Attention") est aussi joli et va bien avec le tout.


Un peu déçu de ne pas pouvoir finir le jeu et que ça soit un peu injuste, mais quand même bien fun et réussi. :)

Très franchement, la boucle pour la musique des combats est vraiment trop courte, je trouve ça douloureux. La musique des menus ou du boss ça va (J'en ai vu qu'un seul, je me suis ensuite fait arracher la tête par les couronnes volantes qui vont BEAUCOUP trop vite. Je veux dire : On peut pas se  baisser et il faut environ 3s pour passer au-dessus de l'une d'elles qui arrive en moins de 0,15s).

Pas beaucoup de feedback mais je trouve que c'est tout à fait excusable, en particulier parce que chaque ennemi a une animation quand il se fait toucher...

Par contre j'aurais du mal à excuser le menu "Comment jouer". Tu as de la place, profites-en ! Mieux faut un truc un peu grand et vide qu'un truc illisible. Ma première partie je n'ai même pas compris qu'on pouvait recharger.

L'effort d'avoir fait un décors dans le fond est très appréciable (Ainsi que l'effet du sol avec la perspective).  Les cages sur les côtés qui s'ouvrent aussi, mine de rien. Je suis quand même étonné de l'animation du personnage principal pour courir mais ça a le mérite d'être drôle et puis, j'aime bien les attaques et la recharge !

Et niveau gameplay, mis à part ces couronnes franchement en trop, bah ça marche pas mal. Les ennemis qui arrivent des deux côtés, qui volent, jongler avec la recharge. J'aime bien voilà ^^.

Comme je disais : Avec des checkpoints j'aurais vraiment peu de choses à dire. Bon, les ponts avec des trous je dis pas, c'est pas très cool et c'est trop souvent. Et le chemin avec la caisse moins long. J'ai réussi du premier coup mais si c'était pas le cas, même avec checkpoint, j'aurais arrêté là.

Mais d'autres idées sont sympa. Le coffre, la clé, le mur invisible avec les plateformes fines. J'imagine facilement que plus tard il y a aussi de bonnes idées.

Mais voilà : Devoir TOUT se retaper, il faut bien prendre en compte, en pourcentage, de combien ça représente sur la totalité du jeu (Parce qu'à ce moment-là c'est 0 plaisir). Surtout si on se doute qu'il y aura tout le temps des pièges impossibles à prévoir, même à la tout fin, c'est non.

C'est frustrant d'être aussi sec mais malheureusement il existe des défauts qui cassent un jeu entier, quelle que soit la qualité  :(

Ah putain oui, les pièces. Pareil, c'est rigolo quand tu ne dois pas tout refaire.


Bref, finalement un bon jeu avec quelques défauts dont un qui empêche d'apprécier le tout. Préviens-nous quand il y aura des checkpoints. ;)

Bon, on a vu ça ensemble hein, j'ai pas fini le jeu. Donc ça marche bien. Et pas eu besoin de screamer pour ça (Je dis pas s'il y en a plus tard, j'en sais rien).


C'est franchement angoissant malgré le minimalisme et c'est toute l'alchimie qui marche bien (Graphisme/scénario/son). Je suis pas hyper objectif vu comme je flippe facilement. Quand je parle de scénario c'est ce qui se passe à l'écran, la mise en scène, etc.


Par contre je dirais que le son est vraiment trop fort. J'ai mis quasiment au minimum et c'était encore costaud.

Peut-être pas très convaincu par l'utilisation du thème, maintenant que j'y pense.

Bon on a déjà vu ça ensemble donc je vais faire rapidement ! Avec des petites nouveautés dans la critique.

En vrai, je ne suis pas très fan du design des personnages, mais tout le reste fait très bien le job, même si j'étais un peu perdu à ma première partie, mais c'était aussi à cause des soucis de collision. Mais voilà, le côté feuille avec interlignes pour un truc qui se passe en cours : Déjà ça démarque mais c'est pertinent.

J'aime bien l'utilisation du thème, en particulier pour le dernier niveau qui valorise bien le tout (Son, pulsations, etc.).

Très bien, en tout cas.

Oui on a vu que le ton entre la musique (Que j'adore aussi) et le jeu était finalement assez différent... même s'il le serait moins si j'avais eu le temps de faire l'aspect "ville" de l'endroit, et aussi l'ambiance changeante avec la musique (Au moins le ciel assombri, quoi).

Merci en tout cas pour le retour, j'ai pas mal hâte de rendre le tout plus joli et revoir les mécaniques parce qu'il y a eu quelques raccourcis et trucs retirés que je regrette beaucoup ^^.

Le fond fait très bizarre mais est joli comme le reste. Je n'ai malheureusement pas pu aller plus loin que les scies à cause de ce fameux curseur que je ne parviens pas à retrouver facilement.

Les wall-jumps involontaires sont un vrai problème mais c'est clairement pas un truc facile à régler.

Néanmoins plutôt un bon rythme, quelques passages qui ont plusieurs solutions (Soit un passage différent, soit des façons différentes de gérer les ennemis). Ca marche bien.

Alors j'ai bien rigolé, et c'est très joli. ^^ A tel point que je me suis infligé le mode hardcore ! Et si je ne serais pas spécialement enclin à récompenser les utilisations du thème comme "C'est l'enfer !", là je trouve que c'est bien utilisé. Pas juste insupportable, c'est assez harmonieux dans le choix. Voilà. ^^

C'est vraiment très très joli (Petit coup de coeur pour le collier), dommage de ne pas voir ce qui était prévu. Sinon le reste avait l'air de marcher (Alors je ne sais pas si c'est que moi mais l'utilisation des flèches me fait bouger dans la page du navigateur. Pour ce type de jeu ça va, mais à noter pour un prochain qui pourrait vite devenir injouable.

Critique hors jeu : Essaye tout de même de noter dans la description s'il manque des fonctionnalités, s'il n'y a pas de fin. Déjà pour que l'on n'attende et que l'on ne cherche pas, mais aussi pour que le prototype puisse être jugé pour ce qu'il est (Donc dis-le). Evidemment là entre nous on s'en fiche, mais ça peut être plus important dans d'autres jams.

(1 edit)

Thanks  ! (Yes, i answer in english BECAUSE YOU FORCED ME TO)


I totally agree with the complain. Now you say that, I think it will (Because in the future top new remake version) be funnier if it's a dialogue. Maybe with the Death.

Merci  ! Vu le temps que j'ai passé sur l'animation, je suis très content que ça plaise, surtout avec le petit mouvement bonus  à découvrir. Dans un jeu à références,  celle-ci m'a semblée indispensable dès l'idée de la canne :D

Tu as eu le coeur à écraser les fleurs ?

Comment c'est trop bien. Je suis clairement parti pour me le lancer de temps en temps !

Avec le souci du détail pour l'ouverture et la fermeture du jeu. J'aime ce genre de chose et je me dois de le souligner.

+ Le "truc". Ca c'est très agréable aussi.


Effectivement avec la possibilité de faire des notes plus longues... ce serait vraiment un énorme plus (Evidemment j'ai voulu essayé aussi). Il n'y a vraiment pas besoin, en réalité, mais voilà, ce serait génial ^^.


En un mot : Prooooopre (En acquiesçant de la tête avec un petit sourire)

Bon malheureusement je n'ai pas toutes les cartes en main pour comprendre toutes les références puisque je ne sais pas vraiment qui est Seldell, que je n'ai pas joué à Nier Automata et que je ne suis pas trop At0 non plus.

Et sinon, moi qui ai tendance à appuyer sur les défauts pour me sentir utile, c'est frustrant de n'avoir rien à dire de spécial..... Ah non, c'est plutôt agréable ^^

Tout est super propre. Même l'interface, le tuto, les menus. C'trop bien ! Et surtout le jeu est fun ! ;)

Aller si, un petit truc chaffouinant histoire de. Les bombes qui arrivent du ciel et dont l'impact est annoncé. Les barres horizontales (Et non des points ou des croix) font penser à une zone d'impact et c'est agaçant de se faire toucher quand on est pas au-dessus de l'une d'elles.

Et le clic droit est parfois bloqué, mais je saurais pas dire quand exactement.


Enfin bref, merci pour le petit coup de motivation pour se remettre à bosser :D

En fait tu peux mettre Z ou W, mais le fait qu'il s'agisse de touches ZQSD ou AWSD fait que ça m'a fait comprendre de travers. Problème qu'il n'y aurait pas si c'est noté en deux lignes par exemple

Se déplacer : Flèches

Parler/Faire une bulle : Z, W ou clic de la souris.

Plutôt que Flèches + souris ou Z ou W pour "parler"/faire une bulle

C'est très joli !  Même les éléments plus simplistes rendent bien et on reconnaître vraiment le style du jeu original. Petit bémol sur les bâtiments en fond qui font un peu bizarre mais c'est plus anecdotique qu'autre chose. C'est réussi.

Petit détail à la con (Même si je être plus long) : J'étais complètement paumé quand je lisais les contrôles dans ta description. Le fait que ça soit Z ou W à la place de la souris... pourquoi pas la touche Espace ? Ou n'importe quelle touche qui n'est pas souvent utilisée pour se déplacer. Il ne faut pas hésiter à être clair, ça permet également de comprendre les touches au premier coup d'oeil.

Je peux difficilement juger du rapport avec le jeu d'origine mais on sent la récupération d'un niveau 2D, et c'est réussi, pour le coup. Mais bon effectivement ça manque de feeling (Sauf pour le pied, qui est absolument délicieux) et de consistance, malgré les champignons et la fin  qui donne un bon coup de boost.

Quelques petits rajouts (Un cadre, une progression de la difficulté, des pitits trucs en plus ^^) auraient pas été de refus, mais on s'amuse un moment, et jouer avec le ralenti fonctionne bien. J'étais même surpris par le feeling quand on enchaîne entre ralenti et pas-ralenti. Il y a vraiment un bon début d'ambiance.

Alors il faut saluer l'effort concernant la lumière et la 3D. On sent un très léger manque de maîtrise. Ca reste courageux.

Dommage que ce courage soit utilisé pour un jeu d'horreur dans un labyrinthe (Léger, le labyrinthe, mais avec la lumière si). J'ai flippé, encore plus à un certain moment, et je vais peut-être pas y retourner. J'ai un peu merdé en utilisant toutes mes lumières au début donc j'ai dû aller vite, et plusieurs fois dans le noir.

Mais en vrai, si on oublie les soucis d'affichage, ça marche très bien, l'ambiance marche Et donc le gameplay) et c'est toujours aussi joli. *pouce en l'air*

Les contrôles sont ignobles, j'ai fini par ne plus ranger mon épée pour éviter de devoir appuyer sur la touche en question.

Après je sais pas si c'est moi qui suis mauvais, mais le jeu a fini par se réduire à "Attendre que  la bête lance des éclairs, et frapper ensuite" (Surtout vu la lenteur). On serait bien tenter de frapper quand on va se prendre un coup, mais sans estimation de la vie perdue chez le kirin, c'est compliqué !

En soit, c'est des défauts excusables, mais ça pousse (En tout cas ça m'a poussé) à prendre le jeu d'une façon qui  rend moins honneur au tout.

Voilà, maintenant que j'ai craché ma bile... Bon ça manque un poil de décors mais c'est très joli. Que ce soit le personnage, les effets, la bête ou les menus. Mine de rien, avoir le lancement du jeu, les contrôles, les crédits, le bouton pour quitter et de façon propre, c'est très plaisant. ^^

Et si j'ai fini par adopter une stratégie pas très intéressante, le jeu marche en soit. On a vraiment la sensation de se battre contre la bête et c'est très cool.

Mici pour le retour ! Et oOui, Shellby a fait pleeein de de trucs pour les décors, et si j'ai commencé par avoir très peur de tout ça, finalement ça donne rapidement vie une fois qu'on met des trucs (Enfin il a dû me coacher parce que j'étais totalement paumé ^^). C'est moins joli que ce qu'il a pu me montrer en exemple mais ça va à peu près.

En tout cas, la conception du niveau et son habillage a pris un temps considérable. Si le level design en a un peu pâti (Et encore, je sais pas si on aurait fait beaucoup mieux), les décors sont pas mal. Même si c'est un peu fouilli à droite de la ville, certes ^^.

L'animation de course est prévue pour la version post-jam ;)

On regrette que ça n'aille pas un peu plus loin (Avec des tirs vraiment compliqués à la fin, un effet lorsque l'on tue des civils (Je le sais, ma deuxième partie a consisté à tuer tous les civils avant de toucher la moindre cible.... pour la science).

Mais mis à part ça, j'aime bien l'idée et visuellement c'est particulièrement réussi (Mais ça, on commence  à avoir l'habitude ^^).

Bon, les soucis de maniabilité et de caméra ont été précisés plusieurs fois avant moi et je pense que ça se voyait déjà pendant la création du jeu. Et pour moi qui ai très peur de la 3D, j'aurais du mal à jeter la pierre.

Sauf pour l'inversion de la souris qui rajoute un petit effet "AAAAAAAAAAAH NON PAS LE PLAFOND !!!!! AAAAAAAAAAAAAAAAAAAAH !!!!!!". Mais bon en disant ça, j'imagine tous les gens qui jouent avec l'axe inversé et qui ont des soucis avec la totalité des autres jeux de jam du genre.

Mais c'est quand même compliqué de trouver ces objets, la fenêtre pour pouvoir les identifier est vachement mince et je suis passé à côté de deux comme ça. Et peut-être un suivi un peu trop direct du thème. Essaye peut-être de chercher une autre façon de voir la chose et ça t'ouvrira peut-être la porte à un gameplay plus gérable dans un temps aussi court.

Mais difficile de réellement se prononcer sur le projet global, il faudrait voir le deuxième niveau et à quoi ça peut mener !

Oui effectivement le gameplay trouve vite ses limites, mais j'imagine déjà la galère pour arriver à ce résultat. A voir quand ce sera plus avancé ;)