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On prend pas mal de plaisir à parcourir tout ça, les différentes ambiances sont assez variées et les niveaux sont finalement différents, ça donne une vraie sensation de progression.

Si je trouvais dommage que les personnages ne servent que d'escabeau, ça finit par changer. Rien à dire ^^.

Tout de même un petit bémol personnel concernant l'utilisation du thème.

Très vilain ce trou à reset à la fin du niveau !

Encore une fois un design très mignon et très réussi, avec une miniature et un titre qui vendent du rêve. On sent le manque de temps pour explorer plus en profondeur le concept mais il y a des petits idées (ou des débuts d'idée) intéressantes. Et globalement c'est une idée globale qui fonctionne très bien !

DEMI-TOUR ! FAIS DEMI-TOUR NOM DE NOM ! NAAAN LA VIE A DISPARU !!!!!

Très rigolo et on se prend au jeu ! Peut-être un peu punitif de faire disparaître les bonus si vite alors qu'on galère à ce point à se mouvoir (On est pas au niveau du gros caillou dans le train, cela dit ^^).

Petit bémol aussi sur le fait de se faire tirer dessus quand on doit faire un choix sur une planète. Et j'ai pas pu voir la fin parce que j'ai cliqué pour continuer à tirer. Mais mis à part ça, c'est suffisamment sympa pour que je le refasse ce soir histoire de voir cette fin.

Pour ma part, j'étais l'invincible spationaute au canon cosmique, un réel plaisir ! A l'inverse de mon premier essai où absolument rien ne s'est passé comme prévu. Le contrat du rogue like est respecté ;)


A quand le jeu suivant ?

Un chouilla moins percutant, mais ça donne trèèèèès envie d'avoir des suites ! ;)

Finalement j'ai autre chose à rajouter ! Je viens de comprendre ça en repensant à votre jeu du Pot-au-Jeu, et en voyant vos notes (Même sans parler de leur baisse à cause du nombre de votants). C'est débile mais si les gens sont attendris et cléments sur des jeux beaucoup moins jolis, je pense que vos jeux sont tellement bien foutus qu'on vous juge presque comme un vrai jeu  (Sans limite de temps et de moyens, je veux dire), en pinaillant sur des détails.

Bon, moi-même j'ai surtout parlé des défauts parce que c'est ce que je fais en général et en plus ce n'est pas mon style de jeu favori (Donc je n'avais pas forcément la hype), alors mon premier commentaire n'est pas forcément à l'image de mon ressenti.

Vous êtes mon top 1 pour le visuel et les sons (Et j'hésite vraiment pour le respect du thème, on va dire égalité avec Colorblind Sheep !).

Bonjour, j'aimerais apporter quelques précisions supplémentaires (Ce sera pas trop long, promis) !


Pour reparler vite fait du système de vote : Le coup du vote négatif ne serait vraiment pas pour gérer les votes qui posent problème, mais vraiment juste pour séparer les types de réception des thèmes ("Non", "j'ai rien contre" et "oui", pour le plus simple).


Et j'aimerais parlé du thème qui a posé problème, parce que je n'ai pas donné mon avis ici, et que j'ai fait partie des gens qui ont vu les réclamations et qui n'ont rien fait (Pas pour relancer un débat (Ou alors en message privé), mais pour donner un avis parce que c'est le but ici)... Bon, déjà dans la vie, c'est plus simple de rester inactif, il y aussi la dilution de la responsabilité (Je vous laisse chercher), et on devait être plusieurs à juste s'imaginer qu'il y avait peu de chances que le thème tombe. Pas de bol, c'est tombé pile dessus. Ce n'est même pas forcément trop tard à ce moment-là, mais ça devient de plus en plus compliqué de réagir.

Après, il y avait l'idée comme quoi on peut toujours se débrouiller. Ce à quoi je suis à peu près d'accord dans le fond, mais quand il y a plein d'autres thèmes dans la liste et surtout qu'on est en petit comité, il n'y a pas vraiment de raison d'ignorer la demande.

Pas forcément une excuse ou une explication satisfaisante, mais malheureusement c'est ce qui a des chances de se reproduire si on ne fait pas attention. J'imagine que si les participants sont à peu près les mêmes, il ne devrait plus y avoir de genre de problème, mais autant insister dessus, voir même l'inscrire en toutes lettres quelque part ("Des thèmes pourront être retirées s'ils posent problème" ou un truc du genre). Mais où mettre cela ?


Je pense qu'il serait bien de créer un sujet d'aide, une page ou quelque chose pour faire office de précisions pour les règles et de F.A.Q. Pour uploader le jeu, pour préciser le système de notation choisie (Que doit-on noter pour telle ou telle catégorie), dire qu'il faut mettre en .zip et pas en .rar, et établir les règles quitte à faire doublon avec la page d'accueil de la Jam.


Pour finir, après avoir vu les résultats, je trouve vraiment que les notes de "Son" sont particulièrement chaotiques... Mais je n'ai rien à dire de plus que Max_TN qui a plutôt bien résumé la chose. Donc au final (Parce que j'ai pas dit clairement), je serais plus pour du : 

  • Respect/Utilisation du thème.
  • Direction Artistique
  • Gameplay
  • Ressenti général

Merci beaucoup ! Une grosse partie du boulot consistait à ce que ce soit mignon. Hâte de tenter un autre registre la prochaine fois ;)

Et bien je te remercie grandement ! En particulier parce qu'il n'est pas parfait, mais si le plaisir est autant là, j'en suis ravi ;)

J'aurais voulu faire quelques niveaux supplémentaires, mais ravi que les quelques-uns plaisent en tout cas. Merci ! ;)

J'ai failli mettre particia en déco dans un coin de la chambre mais finalement j'ai voulu éviter de détourner l'attention. Et sinon il devait y avoir un niveau avec elle, mais il a été annulé parce qu'il m'aurait pris trop de temps ^^

Merci tout plein en tout cas !

Je pense que je suis mal tombé, globalement ^^. J'ai fait plusieurs tentatives en changeant totalement de logique et je crois que j'ai réussi à n'avoir qu'un seul embranchement, malgré des réponses souvent différentes au moment de donner la boisson. Peut-être que je n'ai pas assez étudié la carte pour vraiment créer des différences.

Je jetterai à nouveau un œil ce soir !

(1 edit)

Bon je préviens, j'ai l'impression de dire un peu la même chose que pour le topic sur l'organisation de la Jam, mais je me base à présent sur l'expérience de celle-ci.


Le choix du thème

Alors très honnêtement, je pense que le mieux c'est que la décision revienne uniquement à une ou plusieurs personnes qui ne sont pas participantes. Ne pas participer pour une question d'égalité, et choisir en comité restreint un thème pour pouvoir privilégier son intérêt créatif plutôt que regrouper des avis plus subjectifs. Dans un vote des participants, c'est probablement plus le feeling qui va dicter les choix des gens. Je pense que "Color" a été choisi parce que c'était un thème "Pourquoi pas" (Parce qu'il n'y a pas forcément de raison d'aller contre), et donc est revenu naturellement plus souvent, même s'il n'inspirait pas plus que ça.

Je proposais un "jugement majoritaire" mais si c'est important dans une élection présidentielle, je pense qu'un système simplifié comme je le vois plus haut (Le message de Tasaka) suffirait. C'est bien de pouvoir noter en "-1" certains thèmes qui ne plaisent pas, et avoir le "0" pour les thèmes de type "Pourquoi pas", afin de laisser les grosses notes pour ce qui nous inspire vraiment. Et conserver le vote permet de garder les organisateurs dans la course sans favoritisme.

Et pour préciser mon avis : En particulier pour des jams avec pas beaucoup de monde, il vaut mieux dans tous les cas permettre aux organisateurs de participer, même s'ils choisissent eux-mêmes le thème.

Dernière petite chose : Je pense qu'il ne faut pas proposer des thèmes si leur signification n'est pas précisée quelque part.


Le système du vote

Une question tellement délicate que je ne vois pas comment apporter une réponse parfaite. Ou alors en perfectionnant un système mais ça complexifierait l'action de voter, et comparer les jeux entre eux serait plus ardu. Je pense que dans l'absolu, tant que les critères de notation sont bien visibles avant le démarrage de la Jam, c'est aux joueurs de s'adapter (Ou bien ils s'en ficheront, et bah pourquoi pas, ils font ce qu'ils veulent).

Le point de vue des gens est trop varié. A titre personnel, j'aime beaucoup avoir un critère "Ressenti" car je le considère un peu comme une note globale, mais ce ne sera pas forcément l'avis de tous. Je serais d'avis de renommer la catégorie, mais de bien conserver cette note. Cela permet par exemple à un jeu n'ayant aucun son, mais n'en ayant pas besoin, de se rattraper sur le fait que ça reste réussi. Pour donner un exemple concret, imaginez un jeu basé sur un silence absolu, avec des effets qui fonctionnent avec cette absence de son (Le personnage qui n'entend pas ce qui se passe, une catastrophe qui nous surprend), ça fait un peu mal de lui bouffer sa moyenne à cause de la note "Son" (Parce qu'on va pas lui mettre 5 non plus). En un sens, je pense que c'est peut-être une raison qui a fait qu'on a tout réuni dans "Direction artistique".

Donc globalement, pas de réelle idée pour les votes, si ce n'est de bien conserver un critère qui sert de note globale, qui peut être tout à fait différente de la moyenne des autres notes (Exemple : Patricia la chenille avait un excellent "ressenti", et c'est quelque chose qu'il faut féliciter, mais on pouvait difficilement faire décoller les notes de Direction Artistique, Gameplay et Respect du thème (Bon pour le dernier, ça allait)). Ce sera utile quels que soient les autres critères.

Peut-être également préciser à côté des critères ambigus ce qu'ils veulent dire exactement. Je suis certain que parmi les 15 participants, il y aura au moins 3 descriptions différentes du terme "ressenti".


Les inscrits qui n'ont finalement pas participé

Bon déjà, ils ont peut-être tenté de participer mais sans réussir à finaliser leur projet ou à trouver une idée (On a déjà deux exemples concrets), mais ça fait quand même moins de la moitié des participants potentiels.

Je n'ai pas vu le pourcentage d'abandon/non-participation de la pot-au-jeu ou d'autres jams, je ne sais pas si c'est normal. Mais si on part du principe qu'il y a un bon absentéisme, je ne pense pas que ça soit spécialement dû à la vitesse d'organisation. C'est malheureux mais ça reste une petite jam créée sur un coup de tête et une motivation ponctuelle d'un petit groupe, et ça en donne une "image" amateure, avec forcément moins de portée et d'importance. Les gens peuvent faire moins d'efforts, privilégieront peut-être un autre événement ou oublieront tout simplement. 

Comme disait Maître Pilou, il faudrait que la jam ait plus de gueule. Quand tu clique sur le lien et que tu tombes sur un joli logo, ça respecte déjà plus, ça prend d'avantage de place dans la mémoire et surtout on a bien plus l'impression que c'est maîtrisé (Confiance, officialité, etc.). Et là, ça vaut le coup d'organiser un peu plus tôt pour monter un truc plus chiadé et moins hésitant (Et ce serait plus simple pour les gens cherchant des équipes).

Egalement, je pense qu'il faut avoir un chan dédié, et le plus tôt possible. Ca aide à faire savoir que la jam existe, ça simplifie la recherche d'informations et les échanges, c'est tout bénéf.

Néanmoins, c'est tout à fait normal de tâtonner puisque c'est la première. Ce n'est donc pas un défaut de la Potat0s, mais tout de même quelque chose à améliorer pour les prochaines.


Bonus !

Une chose qui n'est pas forcément évidente habituellement, c'est la possibilité d'interaction et de dialogue avec le ou les participants organisateurs. Du coup avoir Benlaod présent sur le Discord c'était forcément appréciable. Et je pense que cette disponibilité est une force à conserver.

J'ai effectivement pas voulu partir trop loin dans la difficulté (Même avec les indices) mais je me suis aussi vite rendu compte que je trouvais pas tant de choses que ça. Mais bon, on peut noter deux niveaux écartés parce qu'un peu plus dur à réussir... et à créer, aussi ^^

En tout cas si la satisfaction et là, pour moi aussi ! Merci pour le retour.

Je trouve qu'il y a une faiblesse sur l'utilisation du thème dans le fond, mais rattrapé à peu près dans l'esthétique. Et le coup de l'hélico fait vraiment très bizarre aussi ^^.

Mais bon c'est super beau, c'est rigolo et ça passe super bien. Toujours une super ambiance !

C'est trop bien ! A tel point que j'ai pas grand chose à redire et que j'ai vraiment l'impression d'être un enfoiré de reprocher des trucs mais je vais compenser en disant des trucs biens après. Deal ? Bien sûr que deal, ah ah.

Ce sera pas forcément évident pour tout le monde de savoir qu'il faut utiliser le pouvoir d'un personnage en particulier sur des objets de sa couleur. Je pense que je serais passé à côté du poteau si j'avais pas vu le GIF pendant le week end. Ca marche pour des jeux couloirs, mais là où tu peux courir partout, tu as plutôt tendance à aller chercher ailleurs plutôt que rester au même endroit pour trouver la solution. Tout le monde ne sera pas bloqué, mais sûrement quelques personnes.

Ce putain de bras que je trouve absolument délectable mais en soit, c'est un défaut.

Et les textes du générique de fin qui sont trop rapides. Oui c'est terrible comme problème et ça gâche totalement l'expérience.


Je vais pas dire que l'humour et le côté cartoon te correspond mieux ou des trucs du genre, c'est peut-être aussi parce que c'est plus facilement marquant dans les petits jeux du genre. Alors je vais me contenter de dire que ça marche super bien ! L'arrivée des personnages dans l'intro m'a hypé de ouf.

Et les personnages sont assez différents, on change régulièrement juste pour le plaisir de changer, même si le ranger abricot est vraiment chouette à jouer, même s'il faut prendre le coup afin de devenir une véritable machine de guerre.

Gros coup de cœur.

(1 edit)

Et bien ma foi, c'est une bonne idée qui marche bien. On voit vraiment la différence entre le début et la fin, tout en appréciant chaque ajout au fur et à mesure. J'adhère totalement !

Le mouton a beau être animé à la perfection, il est par contre un peu lent. Pas trèèès grave mais à noter !

Je sais qu'en général j'ai tendance  à me concentrer sur le négatif (J'aime faire du mal) et du coup bah j'ai pas grand chose à dire. C'est pas un gameplay de fou mais on parcourt le niveau avec plaisir, et l'utilisation du thème fait que c'est un univers plein de vie. J'aime.


Suis-je le seul à sauter en rythme avec la musique ?

Je trouve aussi que la difficulté grimpe trop vite, mais ce qui me dérange surtout c'est le gangbang qui arrive une fois que tu tue le dernier ennemi et qui me bouffait à chaque fois beaucoup de vie (Typiquement le moment où c'est la faute du jeu, pas du joueur, l'un des pires sentiments qu'un joueur peut avoir ^^).

L'utilisation des couleurs est bonne mais il aurait fallu un changement visuel pour les différencier de simples stats avec des icônes colorés.

Alors les problèmes suivants viennent très probablement du manque de temps, alors à toi de voir comment prendre ces remarques (Je te laisse juge) : 

   - Le design des boutons très différents du reste qui est assez esthétique c'est dommage, et ça trahit vraiment le côté "fait à la va-vite" (Ce qui est normal en jam, mais il y a des choses qui sont plus visibles que d'autres).

   - Effectivement l'absence totale de feedback, et c'est un point à prioriser d'avantage car l'expérience du joueur joue beaucoup là-dessus. Un bruit lorsque l'on touche un ennemi, quand on se fait toucher, quand on gagne un niveau... C'est d'autant plus important car tout n'est pas très clair ici. On tue le dernier ennemi, d'autres apparaissent et PAF, menu d'entre-niveaux que l'on prend pour un game over.

   - A partir du moment où tu fais un jeu plutôt difficile, pense vraiment au joueur qui aura accroché et voudra recommencer. C'est vrai que la cinématique du début est problématique dans ce sens. Le joueur qui teste les jeux de jam n'a pas un temps illimité à consacrer à chaque jeu et il passera probablement rapidement à autre chose. Un point important en particulier si tu participes à de nouvelles jams avec plus de participants ! (Et c'est un défaut en soit, la cinématique que tu ne peux pas passer et que tu dois te retaper en cas de game over).


Plein de bonnes choses mais il va falloir bosser tout ça !

Pas mal de perfectionnement nécessaire pour un peu tout, mais ça s'apprend avec l'expérience. Je trouve le personnage assez glissant, surtout dans les airs et bien souvent je n'arrivais pas à apprécier les distances ou savoir si j'étais bien sur une plateforme. Et quelques bugs bizarres de la caméra avec des changements de niveau un peu bizarres ^^.

A partir du moment où les plateformes se multiplient, c'est globalement possible de gruger même sans s'en rendre compte, beaucoup d'éléments ne sont pas utilisés. Et du coup la fin est assez brutale en terme de difficulté. Attention aux combinaisons "Saut + Touche spéciale + Autre touche spéciale" tout en gérant ton placement dans les airs. N'oublie pas que les changements de couleurs et les déplacement sont sur la même main ! (Un habitué s'en sortira, mais pas un novice).

Mais ça marche, l'idée est tenue et ça se parcourt agréablement, bien que ça fasse un peu vide et qu'on ne sache plus vraiment où on est (Surtout avec les changements furtifs de niveaux).

Donc courage pour les futurs jeux, pense bien à prendre en compte les problèmes rencontrés et peaufine tout ça !

La musique donne l'impression de boucler, c'est dur de trouver la motivation pour continuer sans avoir de score ou d'une quelconque indication montrant que ça a une fin (Ou un but : Le score). Si on perd, on recommence, mais on a aucune info sur notre avancée. Et c'est un peu ce qui m'empêche de tryhard d'ailleurs. 

La difficulté vient malheureusement beaucoup du "Euh... Le bleu c'est quoi déjà ?" plus que le rythme à adopter.  L'association des couleurs n'est pas forcément facile à prendre en main, peut-être faudrait-il alors rajouter une indication visuel ? Ca aurait été plus simple si les lignes venaient du haut et que tu mettais les couleurs visuellement positionnées comme les touches par exemple.

Alors en premier lieu, j'insiste sur le fait de créer une miniature plus accrocheuse (Rien que mettre le nom, par exemple). C'était aussi un souci dans ton dernier jeu.

Par contre, le fait de passer à de la vue de côté rend la chose plus vivante que Myloha (Où ça faisait très vide, très "plateformes posées là"). Restreindre l'environnement (Ou mettre la caméra sur le côté) rend la chose plus organique.

Mais c'est un peu court et le thème est pas vraiment utilisé. Le tout rend à peu près bien, mais on n'y fait pas grand chose.

Joli hommage à "The Ermit" quand tu rampes, cela dit ^^.

(1 edit)

Peut-être que ça méritais un peu plus d'explications sur les jauges (On est concentrés et on remarque même pas qu'on tire plus vite) mais c'est franchement très bien.  Peut-être un peu fouillis au final quand il y a beaucoup d'ennemis  mais bon le but n'étant pas non plus de passer sa vie... 

Peut-être des soucis de hitboxes un peu méchantes mais je suis pas certain.

A part ça, très bonne utilisation du thème, pas de gros défaut, c'est très joli, et les sons sont un régal ^^. Pas grand chose à redire si ce n'est des choses qui sont relativement naturelles avec un temps limité. Beau boulot !


Navré mais je n'ai pas passé les tourelles (Attention, je vais commencer en étant très méchant).

Les tourelles sont juste après une série de sauts, leurs balles sont très peu visibles et il y en a une quasiment au corps à corps qui t'explose, et tu ne peux apprendre son existence qu'après beaucoup d'essais (Et à chaque essai tu refais les plateformes du début). L'oeil est forcément focalisé sur ce qu'il y a devant, et l'absence de son te fait penser que c'est une des TROIS tourelles devant qui t'a tué.

Ne pas mettre de son et en particulier de son spatial OK, il y a un manque de moyen, mais alors  il faut être conscient de la limite et créer le niveau en fonction. Personne ne va apprécier de refaire 10 fois le même passage.

Du coup je suis mort 10 fois environ, et je n'ai tué aucune tourelle, même pas celle à côté. Je strafe et je meurs, en fait, et je recommence les sauts.

Alors la difficulté, c'est terriblement délicat à jauger quand on crée son propre jeu, et ça passe forcément par des erreurs (Moi-même j'en ai fait, et des belles). Mais dans le cadre d'une Game Jam, préfère largement la simplicité plutôt que le défi (Sauf si tu donnes le choix). Et surtout, que ça soit un apprentissage petit à petit. Tu commences en devant faire un saut avec une seule plateforme bleue, ne commence par les tourelles avec 4 tourelles dont une cachée,  et en arrivant tout juste d'une série de sauts. D'abord apprendre, ensuite proposer une difficulté.

C'est finalement un seul défaut et le jeu a des qualités, mais certains problèmes sont suffisamment importants pour que l'on ne puisse pas profiter du reste (Là typiquement, j'ai pas vu la suite... J'ai pas les capacités), vraiment faire attention à ça. Je fais tout un foin mais je veux vraiment insister sur ce point à améliorer.

Parlons-en, du coup, des qualités. C'est joli, le système fonctionne et mis à part ça, c'était plutôt bien parti pour être tout à fait sympathique. Prends bien en compte les retours des gens et continue !

Très très joli, ce qui est aussi le mérite de la programmation qui rend le tout agréable (Je précise parce qu'on a envie de féliciter le style, et une bonne programmation va le servir et être invisible). Mais bon, très stylé.

Je dirais tout de même que c'est dommage de devoir utiliser une image hors du jeu, que les contrôles soient dans la description. Ca gagnerait à être incorporé au jeu (Même si j'imagine que le temps y est pour quelque chose).

J'aurais apprécié qu'il y ait une évolution des personnages selon la réussite de nos choix, c'est un peu dommage de s'en tenir uniquement à une réponse à propos de la boisson commandée. Mais les dialogues fonctionnent bien et apporte vraiment une diversité de caractère, avec quelques bonnes surprises !

Egalement... Avec un style comme celui-ci, c'est dommage d'avoir une miniature comme ça. Elle a du sens, mais si vous voulez vous démarquer dans des compétitions avec plus de monde, il faudra intriguer l’œil du joueur.

J'ai beaucoup aimé le moment où je ne faisais rien et qu'ils mourraient tous.


Non je plaisante, j'ai évidemment tenté de sauver le plus de monde possible, parce que c'est prenant et que ça marche bien. Les niveaux pour apprendre les différentes mécaniques fonctionnent et on peut même deviner l'utilité des nouvelles couleurs à l'avance. C'est un bon rythme.

J'admets que quelques niveaux supplémentaires et surtout un où l'on utilise toutes les couleurs auraient été un plus (Surtout que le gameplay fonctionne). Mais quelques sons auraient vraiment été efficaces dans le ressenti, quitte à ce que ce soit des sons à la con. Ca mérite d'y passer un peu de temps.

Mais bon, ces deux points sont les seules vraies choses à reprocher. A la base je trouvais presque dommage de reprendre le principe d'un jeu existant mais l'avoir fusionné avec un autre a sauvé mon avis sur la question. Bon boulot !

(Et les animations sont top)

Très honoré ! Pour le prochain jeu on va encore  essayé un autre ton et j'espère qu'il plaira aussi ^^.

Merci, et un plus gros merci encore pour avoir bien reçu la fin ! J'y ai passé tellement de temps et j'ai tellement failli demander de l'aide mais ça me tuait d'avoir tout fait sauf quelques petits trucs. Mais bon j'en suis très content, malgré le silence total ^^.

Merci beaucoup ! Et histoire de parler des indices, c'est un ajout fait parce que certaines personnes étaient bloquées dans  mon précédent jeu, alors j'ai appliqué la règle du : "Permet de finir le jeu". J'aime bien la touche pour les indices pour que les gens aient le choix, et... Ravi que ça apporte un plus à tes yeux ;)

Je voulais chercher le GIF du méchant de Roger Rabbit mais ça a réveillé un vieux traumatisme et je ne veux pas le faire revivre à d'autres gens ^^.

Merci pour ton retour. Et merci d'avoir joué, je le reprécise pas dans les commentaires mais je le pense !

Ahlala, compliqué de juger une œuvre RPG Maker, en particulier avec les critères de notation de cette Game Jam. Noter le visuel s'apparente surtout à noter la disposition des lieux, le son... Bah c'est à priori des sons basiques de RPG Maker ? (Compliqué aussi parce que l'on ne connaît pas le support). Etc.

Je suis peut-être pessimiste mais je ne pense pas que les notes seront transcendantes, et peut-être pas à la hauteur des efforts fournis. Mais c'est surtout parce que c'est assez incompatible avec les notations et d'autres jeux faits sans RPG Maker. Dans une compétition avec uniquement des jeux faits sur cette plateforme, les notes ne seraient pas les mêmes. C'est vraiment lié au contexte.

Tout ça pour dire de ne pas se décourager. Il y a des trucs bien, quelques idées et blagues qui fonctionnent (L'idée de faire un clin d’œil mais surtout d'aller ensuite plus loin, c'est très bien et c'est là que tu surprends) , et globalement la disposition des différentes zones passe bien. J'ai pris plaisir à faire le jeu, en fait.

Ce qui n'empêche pas d'avoir quelques défauts à prendre en compte pour t'améliorer les prochaines fois (C'est le but principal, et la majorité des retours négatifs qui ne sont pas insultants sont bienveillants). Si le côté Fedex résulte probablement du manque de temps, certaines choses peuvent gêner tout en ayant pu être évitées. Et là tu vas peut-être me croire vache mais mettre le doigt sur des points précis te permettra peut-être d'éviter de reproduire certaines erreurs (De mon avis). Donc je vais être précis.

Les panneaux qui se répètent ainsi que les zones de la montagne c'est rigolo, mais pas lorsque tu dois te taper tout le chemin en sens inverse.

Si le combat n'apporte pas de blague, de défi, de scénario (C'est un combat simple, en plein milieu du jeu...) ou de réel intérêt (En particulier car son fonctionnement est déjà intégré à RPG Maker), autant l'enlever et simplement faire une blague, par exemple (Ou en faire une en combat, même si j'imagine que c'est plus poussé techniquement. Mais peut-être y a-t-il un moyen de jouer avec le fonctionnement de RPG Maker justement ?). Certes, jouer sur les mécaniques de la plateforme ça paraît compliqué en si peu de temps, mais du point de vue du joueur, le combat n'est pas  passionnant.

Alors je disais que les blagues étaient rigolotes, mais si tu veux poursuivre dans ce style, je t'invite à aller plus loin dans l'absurde. Une porte fermée à clé, c'est classique, mais tu peux aussi mettre un panneau qui explique pourquoi c'est fermé à clé. Mieux : quelle raison à la con pourrait faire que les deux magasins sont fermés en même temps ? Mais là c'est un avis très subjectif.

L'arbre centenaire mais identique à plein d'autres que tu croises, bah j'ai juste fait demi-tour. Sauf si c'était ce que tu souhaitais, il faut agencer le décor pour attirer l'attention vers l'arbre (Sauf si la difficulté réside dans le fait de deviner qu'il s'agit de l'arbre centenaire. Mais attention, en game jam les gens ne vont pas prendre ça comme une difficulté, mais comme une erreur).

Bon là je précise : Je vais parler d'une impression que l'on peut avoir, je ne dis pas que tu pensais comme ça. Mais la dernière blague donne l'impression que le joueur ne mérite de voir le résultat que s'il revient jouer à la prochaine version. Et ce joueur est tout de même aller jusqu'à la fin de ton jeu. Une blague pour conclure et ne pas avoir de résultat, oui, mais attention à la manière de présenter la chose.


Bref ! Un jeu sur RPG Maker, c'est beaucoup de déplacements vus de dessus et d'interactions avec l'environnement, et certaines difficultés de game design en découlent naturellement (Tu n'aurais pas toutes ces problématiques avec un jeu de plateforme à la con, par exemple). N'hésite pas à vraiment sortir du style traditionnel de ce type de jeu qui se base beaucoup sur les voyages, les combats et le scénario : Fais bouger l'environnement, restreints la zone explorable...

Ca fait tout de même quelques défauts assez gênants, mais c'est également dû au manque de temps, à la plateforme en elle-même, et  comme je le disais les notes te défavoriseront à cause du contexte de la Game Jam... Pas de quoi se flageller (Comme je le disais, bah j'ai pas passé un mauvais moment), mais peut-être une occasion de s'améliorer. Courage, et continue ;)

Le message et toute la fin étaient un peu au centre du projet, histoire de faire un peu différent du pot-au-jeu (Où c'était juste rigolo). Idem, j'avais l'impression de faire un peu la même chose avec les pas (Qui sont le seul vrai son, comme pour l'autre jeu) alors j'ai cherché à donner un feeling différent (Celui des claquettes. J'ai passé beaucoup de temps pendant les tests à faire danser les deux monstres ^^). On se raccroche à ce qu'on peut :)

Merci pour ton retour, je suis très touché !

Je me suis vraiment posé la question parce qu'en réalité, j'aurais aimé avoir une petite musique et un début de chanson pour le dernier niveau (En fait, le monstre de gauche devait chanter, ce qui enchaînerait sur une vraie musique pour toute la fin.

Mais j'ai préféré tout créer, quitte à par exemple aussi ne pas parvenir à avoir un vrai son de porte pour la fin (Et donc ne rien mettre).

Les sons des pas sont faits en tapant avec un "stylo" (provenant d'un stylo quatre couleurs) sur un tube de déodorant. En frappant avec la pointe du stylo, mais en le tenant proche de la dite pointe pour éviter un son trop cristallin. Ce qui paraît vachement élaboré mais j'essaye juste des combinaisons un peu au feeling selon le besoin ! Contrairement à Super-Madame, je voulais un son qui faisait plus "claquettes".

Les voix sont bien la mienne, et... j'aurais aimé trouver plus d'idées comme le niveau avec le monstre qui pense ^^. D'ailleurs  info en exclusivité : Il devait y avoir un niveau où un monstre voulait gagner une partie de Puissance 4 et il fallait faire en sorte que ça marche. Mais manque de temps !


Bref, je suis ravi que l'idée de la fin plaise ! J'avais peur que l'aspect "private joke" ou auto-promo ne passe pas bien, mais pour l'instant vous êtes trop gentils ! ^^

A la base je voulais faire bichromique parce qu'il y avait des daltoniens et que je me suis dit "Bah, partons sur du noir & blanc !". De mon point de vue, blanc & noir est autant coloré que rouge & vert, vu que c'est l'opposition entre deux couleurs que je cherchais. Le Noir & Blanc est un bonus (Et c'est probablement les deux couleurs parfaitement opposées qui rendent le mieux).

Je suis très partagé entre l'envie que les gens devinent la fin à l'avance ou la découvrent au moment précis de sa révélation. Du coup j'ai mis des tous petits indices (Parler de héros, le fait que la maman parle au féminin, la forme du corps de la maman et la couleur de la couverture), histoire d'amener inconsciemment l'idée et confirmer à la fin.

En tout cas sache que même si elles ont pas grand chose à voir, c'est ta cinématique de Magician Quest qui m'a probablement donné envie de faire ma cinématique à moi ! (Qui a pris BEAUCOUP trop de temps à faire.

Tu as deviné à partir de quand ? :-)

Il y a effectivement un peu trop d'informations sur la première page, j'aurais au moins dû mettre la dernière ligne de façon plus visible.

Pour le switch des personnages c'était absolument hors de question, vu comme je m'amusais à les faire danser ensemble comme dans un numéro de claquettes ^^.

Merci pour ton retour ;)

Je ne sais pas si ça peut tenir la longueur mais j'ai effectivement dans l'idée de continuer pour les prochaines jams ^^.

Ravi que ça t'ait plu !

Ai-je l'autorisation de te citer dans un article ?

Coucou ! Et désolé pour la taille du message.


1. Je pense qu'il faut que tout le monde ait un(les) même(s) thème(s)/contrainte(s), ou alors que les thèmes/contraintes soient liées (Exemple à la con : Le thème serait "Choisissez une fleur et faites un jeu là-dessus"). Finalement : Un même thème avec des embranchements différents, finalement un peu comme la possibilité d'interprétation d'un même thème.

Néanmoins..... Ah ben je viens de répondre sur le Discord à propos de ça, sur le fait que choisir un thème imaginé par un participant n'est pas forcément une bonne idée. Bon et bien, reprécisons l'idée ici : 

Pour ne pas avoir ce problème, il est clair que ça doit être une personne non-participante qui doit trouver le thème. Mais pour permettre un certain contrôle des participants comme c'est enclenché dans ce sujet, il pourrait y avoir plusieurs thèmes trouvés par cette (ou ces) personne(s) extérieure(s) puis un vote au dernier moment (Genre 1h de vote avant d'avoir les résultats tenus secrets jusqu'à la fin de l'heure, ça me paraît suffisamment peu comme "avance").

Néanmoins, si je trouve un thème, je n'ai aucune certitude qu'il soit choisi, alors autant prendre de l'avance sur un autre thème qui a plus de chances d'être voté, peut-être ? Finalement, tout le monde aura un peu de temps pour "prendre de l'avance", et ce sur n'importe quel thème.

Evidemment, on peut imaginer un thème en rapport avec un jeu qu'on a commencé, mais c'est une triche inévitable. J'imagine que quoi qu'il arrive, je peux déjà commencer à coder un jeu de plateforme fonctionnel avec un personnage lambda, et vous ne pouvez rien faire contre ça non plus. Et comme je ne sais pas dessiner, je ferai peut-être des personnages ressemblants à ce que j'ai déjà fait (Super-Madame c'est un rond beige avec un contour noir, et une ellipse rose avec un contour noir pour le corps). Pourtant je repartirai de zéro (Et je me forcerai à faire différemment, mais bon vous avez l'idée).

Les propositions de thèmes et le vote ouvrent la porte à des avantages qui ne seront même pas plus importants que ceux qu'on ne peut pas contrer.


Enfin bon, s'il faut des propositions : 

  • Les mots blessent
  • Le lièvre et la tortue
  • Se baser sur la musique "Prout Invaders" de Boris. Oui.

2. Vote uniquement entre nous ça me paraît bien. En particulier parce que l'on est un petit nombre.


3. J'aime bien limiter les critères, et j'aime bien ceux du pot-au-jeu, finalement. A la limite, renommer "Respect du thème" pour "Pertinence dans l'utilisation du thème".


4. Dans l'idéal, j'imagine que ce serait bien de dire qu'il faut tout créer, mais tant que c'est bien indiqué lorsque l'on utilise quelque chose de déjà existant, je pense qu'on est à peu près bon. 


5. Aucune limite, mais créditer les gens, évidemment. Et surtout pas de minimum, à mon avis. Personnellement, je participerai avec quelqu'un le jour où je l'aurai choisi, pas le jour où on me l'imposera.


6. Je pense sincèrement que les notations ne peuvent pas être parfaites car il y a trop de données. Doit-on mettre 0 au son pour quelqu'un qui a utilisé des musiques existantes de façon pertinente ? Doit-on noter plus gentiment le gameplay sachant qu'un développeur a perdu beaucoup de temps à créer une musique alors que d'autres ont utilisé quelque chose de déjà existant ? Mais, son gameplay serait alors mieux noté qu'un autre jeu avec un meilleur gameplay ! 

De la même manière : Difficile de se forcer à descendre une note parce que l'on sait qu'il y avait plusieurs personnes derrière un projet (Augmenter la note d'une personne seule n'est pas forcément une bonne idée non plus). On se retrouve finalement à comparer les jeux entre eux, plutôt que de donner des notes en vu de dire à quel point les critères sont atteints ou pas. Ce qui est l'intérêt principal, hors compétitif, d'une Game Jam : Voir ce que l'on peut faire et apprendre de nos erreurs.

Honnêtement, si l'on cherche à avoir un classement plus "juste", je pense qu'imposer la création des assets résout une partie des problèmes (Pas tous, évidemment). Il faut alors compter sur le sérieux des votants, ce qui est plus facile lorsque l'on est moins nombreux, et surtout si seuls les gens concernés votent (Voir point 2). Limiter les votants reste une bonne idée, même en autorisant l'utilisation d'assets existants.

Là je suis en train de me dire que l'on pourrait ne pas mettre de notes... Mais elles restent importantes, même si le classement (Forcément induit s'il y a des notes) l'est moins. Donc bon, il faut se faire une raison et accepter les défauts obligatoires qui résultent d'un choix de notation.

Merci ! En y intégrant les idées abandonnées en court de route (Et avec du temps), je pense qu'on peut aller plus loin.

Après... "beaucoup" plus loin, je suis pas certain ^^

C'est l'approche du thème qui me chagrine un peu, j'ai un peu abandonné l'idée de départ en cours de route, même si la transformation est au cœur du gameplay.

Ravi que le finish ait plu. J'avoue que je suis assez content de mon clin d’œil à At0 ^^.

C'était l'idée, à la base, mais j'ai manqué de temps (Alors ça a été remplacé par la confiture). Mais j'en parlerai dans un article que je linkerai.

Merci en tout cas !

Ca marche bien, les mouvements de poissons sont bien foutus, on sent vraiment l'évolution, et on recommence même si on a foiré  à la toute fin et qu'on manque de temps.

Mais le coup de la souris dans le mur qui bloque l'avancée c'est affreux ^^. Et j'ai personnellement beaucoup de mal à différencier les poissons qui donnent le plus de points et ceux qui m'en font perdre (Pas à toutes les étapes, mais une bonne partie).