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Quand j'ai vu que c'était un peu long de tout refaire, je m'étais posé la question, effectivement, pour relancer plus vite. Mais j'ai un peu manqué de temps pour faire quelque chose de propre avec le nombre d'améliorations à faire et le fait que y a toujours un truc qui se passera mal dans le code (D'ailleurs j'ai, comme d'habitude, perdu quelques heures le dernier soir sur des problèmes du genre). Mais c'est prévu ! 

J'avoue que c'est aussi l'idée du score qui m'a empêché de prioriser cet aspect, et le fait que le jeu n'est pas censé être fini, aussi. On est censé mourir avant que y ait trop de balles qui font planter le PC (Même si y a une sécurité). Mais je sais comment résoudre le souci, même si ce sera peut-être pas évident à mettre en place.

Pour le restart c'est un oubli systématique de ma part.


Ravi que le thème t'ait plu ! Même si cette fois-ci, je n'ai pas l'impression d'avoir véritablement "joué" avec le thème. Mais je suis content de l'harmonie entre les deux gameplays (Le choix de l'amélioration, qui est toujours exactement de UN mais qui devient absurde d'augmentations de balles, et le jeu qui change vraiment de tête) et la blague de la situation (Résumée dans le titre). Donc ça va !


Merci pour ton retour en tout cas ! ;)

Alors pour moi 180°C c'est le thermostat 6 donc je ne comprends pas tout mais bon. ^^

Pour la patte graphique bon déjà j'ai triché avec les deux sprites, et sinon tant que c'est pas animé ou détaillé, c'est pas si long. Quant aux fins, bah c'est le gameplay le plus simple à faire, au final donc je ne me vois pas spécialement méritant sur ce point. Disons que c'est plus une conséquence qu'une réelle volonté. J'en ai quelques-unes, des règles, du genre que ça soit un minimum feel good, qu'il n'y ait pas besoin de lire la description pour jouer au jeu, le SMU. Et bon après l'humour, les secrets (pas ici) et les fins différentes c'est surtout que j'aime faire ça mais c'est tout. :D

Merci pour ton retour !

Je me répète un peu mais faisons-le par écrit.

C'est effectivement un concept qui fonctionne bien, avec cette histoire de placement des pierres. J'aurais personnellement opté pour des pierres fixes une fois le jeu lancé, mais tu as exploité le mouvement des pierres en temps réel pour tes énigmes donc en soit, rien à redire.

J'imagine bien un mix entre pierres intouchables, fixes une fois le jeu lancée, et d'autres que l'on peut manipuler. Juste faire attention à ne pas rendre les exécutions trop précises, surtout que les camions vont relativement vite (Et tombent vite).

C'est surtout très propre, et signe d'une très bonne gestion du temps. Aucun niveau ne semble en trop (Même s'il en manquerait un pour parfaire ce qui est initié dans le dernier), tout fonctionne bien, pas de frivolités en trop qui auraient pu t'empêcher de faire le reste. Nan c'est très bien géré !

Et prometteur. Y a moyen de faire des trucs !

Plusieurs types d'ennemis qui marchent bien, même si sans tricher, les cas où une chauve-souris fait des aller-retours autour d'un ennemi d'une autre couleur c'est insupportable, et que les ennemis qui attaquent dans tous les sens sont un peu trop dangereux de près et nécessitent donc de beaucoup s'éloigner. Cependant, échapper aux autres ennemis en devant prendre ça en compte, ça marche plutôt bien.

Bon, à voir quand il n'y aura plus de problèmes de bonus pour vraiment tester l'épée et sa portée mais au moins il y a plusieurs types d'armes et c'est cool !

En live j'avais parlé du côté un peu sec de la caméra mais en vrai, la blague passée, ça ne m'a pas spécialement gêné. Tout comme les déplacements en diagonal qui font un peu vibrer le tout (Je l'ai vu une fois qu'il n'y avait plus d'ennemis).

Et oui, je pense qu'on tombe pile poil dans le problème de cette durée de jam. Suffisamment de temps pour que l'ambition démarre mais difficile à conclure en ayant corrigé tous les petits soucis. ^^

Hi !

The game is really not understandable enough, and... had too hard timings. I felt so guilty with the comments but it's so worst seeing directly someone in live having troubles to make it ! :D

You're pretty right about the changes you advise. It's currently in progress !

Thanks for playing, for the live, for the link. Nice of you !

Merci beaucoup ! Bon, en reprécisant bien que les deux personnages ont totalement été repris d'un précédent jeu (Mais bon je pense que ça se voit ^^).

Mais même. Le temps avance quand même VACHEMENT vite, c'est surprenant. D'ailleurs à la base je pensais le faire en 1h mais c'était absolument pas possible.

Effectivement, la touche Espace et la touche Entrée c'est fait exprès. Rien de plus frustrant que passer un dialogue rapidement et valider un choix à la fin sans faire exprès, et devoir retourner en arrière en faisant attention.  Il y a d'autres façons de faire, comme le fameux choix dont le premier sélectionné par défaut est "J'ai pas encore choisi" mais là en si peu de temps j'ai opté pour le plus simple. 

Mais voilà, pour le coup c'était bien volontaire et je trouve que c'est nécessaire, pour ma part.

Concernant le bouton de reset (Qui amènera à la fin du dialogue pour ne pas avoir à se le retaper), c'est juste un oubli dont je me suis rendu compte en discutant du jeu bien plus tard. Il faut effectivement que je le mette rapidement, ça m'est sorti de la tête.

Mais oui, si peu de temps ça va vite. C'est pour ça que j'ai renié mes principes et repris des sprites du précédent jeu. ^^

Merci pour ton retour !

Ah oui au fait je suis retourné sur le jeu il y a quelques temps et j'ai oublié d'en reparler ici !

Alors déjà, attention à la durée des dialogues. C'est parfois trop rapide à lire et encore je n'ai pas de souci pour lire vite (Ce qui n'est pas le cas de tout le monde). Je recommanderais volontiers un bouton pour passer d'un dialogue à un autre.

Sinon effectivement, c'est quand même beaucoup plus dense ! Ca manquerait un peu de puissance de feu pour pimenter un petit peu le gameplay et accélérer les choses.

C'est bien de forcer un peu l'utilisation du grappin à la fin, mais là on tombe clairement dans le biais du (ou des) développeur tellement habitué aux mécaniques du jeu que ça passera surtout pour eux. La logique est compliquée à vraiment comprendre et sans elle, la galère est là. Surtout que c'est très facile de tomber trèèèèès bas. Un peu agaçant.

Mais sinon c'est beaucoup plus ambitieux en terme de contenu, de terrains qui bougent, de décors (Notamment la fin des combats), c'est très bien de ce côté-là !

Mais voilà, beau boulot, toujours aussi plaisant d'utiliser le grappin (Quand on tombe pas trop bas) et voilou. :D

Merci pour le retour. Enfin bon si Autre super héros est ton héros favori, ça me BLESSE. Et pour QWOP je suis pas sûr de voir, du peu que j'en connais. ^^

Concernant la fin manquante, on en reparle sur Discord demain (Fais m'y penser si j'oublie).

Merci pour ton retour.

Pour la difficulté des fins 2 et 3, je me demande si finalement je ne vais pas empêcher le bisou à partir du moment où l'un va assez vite. Mais bon je le disais, c'était particulièrement compliqué de définir la difficulté vu que des fois je galérais à faire un bisou, des fois j'arrivais pas à l'empêcher.

Mais oui, la physique du garçon est moins intéressante mais si j'avais une physique satisfaisante, j'ai eu du mal à en séparer deux ensuite en les gardant différentes ET bonnes. Finalement c'était tellement précis à la base que ça a ensuite gêné.

Oui la musique avec les bruits de cordes c'est une bonne idée qui m'a bien plu quand je l'ai écoutée. ^^

Déso pour le curseur !

Challenge raté parce que y a marqué "The end" à la fin.

Ils ont pas de kappa sur itch.io ? Dommage.

Nan c'est joli, très agréable à parcourir en utilisant les capacités du couple, c'est fluide avec un petit poil de réflexion. Ca marche bien.

Joli effort pour les cinématiques qui font plaisir. Et jolie ambiance, du coup.

Bon je me retrouve très rapidement à court de trucs à dire. Mais c'est parce que c'est simple, joli et efficace. Rien à redire. :D

Alors, je pense qu'on a encore un projet trop ambitieux pour une jam ! Moins de mécaniques/sprites/etc et tu pouvais avoir quelque chose de plus concret (Mais si le but c'est d'amener à plus gros jeu, c'est sûr que ça serait moins adapté).

Pour la taille de la fenêtre, tu devrais t'intéresser aux méthodes permettant d'agrandir les pixels. C'est un peu triché, en soit, mais là ça fait quand même petit (Surtout selon les écrans).

Bon du coup on se retrouve avec des mécaniques qui ne sont pas forcément exploitées (Le fait de faire attendre un personnage, par exemple), mais elles fonctionnent (Même si je n'ai pas compris l'exact fonctionnement du mana (On peut lancer un sort avant qu'il y ait assez de mana ?) et je ne pouvais pas toujours rendre toute ma vie au personnage en bleu.

Mais voilà, à voir ce que donneront ces mécaniques plus tard !

Et pas de bouton pour quitter le jeu ! ;...;

Merci pour ton retour.

Alors pour commencer, le moyen d'atteindre la 2ème fin est quasiment identique à ce qu'il faut pour la 3ème. Seul un détail change !

Malheureusement, animer d'avantage les personnages c'est très compliqué et long, surtout avec mes méthodes. Déjà que ça a été la douche froide quand je me suis rendu compte qu'ils ne pouvaient pas juste tourner et qu'ils devaient rester droits tant qu'ils sont en bas... ^^

Les boutons je suis pas d'accord (Et vlan).

Nan, sérieusement j'avais pensé à une petite animation genre une frame seulement où le personnage se pencherait en avant ou en arrière mais j'ai déjà vachement galéré pour le résultat actuel. Je vais peut-être le faire mais j'ai peur de ne pas pouvoir concilier ça et garder les têtes fluides comme maintenant. Mais effectivement ça manque de feedback à ce niveau-là.

Alors ! 

Je trouve que malheureusement, le challenge de ne pas mettre de texte ne joue pas en la faveur du jeu, il aurait presque fallu l'abandonner. On manque trop de clés pour la compréhension.

Les coupes donnent envie de les attraper, les deux symboles de stress sont différents et font penser qu'ils ont un effet différent (Et j'ai pensé que les noirs étaient les seuls négatifs. Mais puisque les deux font monter la barre qu'on ne devine pas forcément être à éviter)... Et je n'aurais pas deviné une dispute.

Ceci étant dit, une fois les infos confirmées, j'ai mon interprétation du tout, et si j'ai raison, je trouve que c'est une "bonne leçon de vie". On ne peut techniquement pas empêcher les engueulades éternellement (On y arrivera forcément et c'est le seul moyen de gagner : Surmonter les problèmes), il est plus important de s'y préparer (En gagnant des capacités), ces engueulades peuvent déraper si mal gérées (Le game over), voir même le fait de laisser passer des choses en évitant d'être trop strict (Choisir plutôt les gros problèmes, laisser passer les coupes). 

Alors j'imagine mal avoir tout juste mais même en partie, je trouve que ça sonne bien. En tout cas, le jeu semble riche en interprétation.


Au niveau du gameplay c'est assez basique mais ça va, les phases entre les affrontements sont sympas à jouer, avec des choix constants à faire, c'est juste pas trop long. Moi ça me va !


Visuellement, j'avoue ne pas avoir vraiment identifié le stress. Je soupçonne une charge mentale et des problèmes informatiques. ^^

Mais au-delà de la compréhension c'est assez joli et ça rend bien, avec tous ces éclats partout. Hommage au logo qui est particulièrement réussi.


Donc au final, pas vraiment convaincu pour le manque d'infos mais rien de sérieux à reprocher à part ça ! Joli travail.

Les animations présentes sont très bonnes, l'interface, même si les icônes ne suffisent parfois pas à tout comprendre tout de suite, est vraiment jolie (Même si en ligne ce n'était pas super fluide et j'avais un peu de mal à viser le centre pour les attaques. Mais je testerai ce soir la version téléchargeable).

La synchronisation entre les personnages est un peu trop énigmatique, je ressors du jeu avec des questions sur comment elle se charge exactement. La meilleure solution restant peut-être trop de se protéger et de faire l'attaque d'union. Je ne suis pas certain que la roulette ait un lien non plus.

Avec ces quelques incompréhensions, j'ai failli avoir un drame. A 10pv près c'était sûrement finito ! Mais ça va, malgré ça, il y a de la marge, j'ai quand même fait n'imp et je m'en suis sorti.

Donc bel effort, les textes, décors, ennemis, interface. Un bon début de gameplay à deux personnages avec un lien entre eux. Peut-être quelques manques de finitions ou d'informations visibles mais c'est vraiment pour dire. On est en jam, la masse de boulot est clairement là, on a largement de quoi s'amuser efficacement avec la roulette et les différentes options qui s'offrent à nous. 

Donc je souligne des trucs pour souligner des trucs. C'est du super boulot. :D

Merci !

Oui, cette fameuse marge, c'est compliqué. Autant des fois on peut avoir du mal à voir la difficulté quand on code le jeu parce que tout semble simple, autant là c'était très aléatoire. J'ai régulièrement galéré à obtenir un bisou alors que parfois je les obtenais très rapidement en cherchant pourtant à les éviter. Et sans changer de réglages entre temps.

J'ai finalement opté pour que ça soit galère, mais en contrepartie le reste serait plus facile à à obtenir (Et les bisous, il n'y a besoin de les faire qu'une seule fois). Il y avait également la question de la vitesse qui pourrait empêcher mais ça complexifierait (Voir un autre commentaire ci-dessous où je parle des "chocs" qui ont été annulés).

Mais oui, en soit c'est pas très profond, même si certaines fins sont conçues pour être sujettes à interprétations (Plusieurs sont possibles et légitimes à mes yeux). Mais c'est tout. L'accent a surtout été mis sur le feeling et le côté mignon.

Tout trouvé, trésors et autres ! \o/

L'ambiance marche très bien, je trouve que la lumière gérée par la lampe et le poisson colle bien (Même si ce con de poisson est souvent largement en arrière lorsqu'il s'allume. Mais bon, c'est le prix à payer pour avoir un truc un peu vivant). Avec les méduses en plus pour se repérer malgré tout c'est super.

J'en avais déjà parlé mais je ne suis pas fan de ce genre d'utilisation du thème, au final je n'ai pas cette sensation de couple. Juste d'avoir un bateau et un poisson qui tourne autour.

Au niveau technique, le premier monstre n'a jamais cherché à me gober, donc je me suis fait avoir par le suivant en pensant que c'était du simple décors. Et sinon la lampe ne descend pas autant selon le sens dans lequel on est tourné. A part ça, tout fonctionne bien.

J'avais eu quelques problèmes avec la caméra qui devrait suivre un peu plus. (Si le sous-marin va vite, bah il va vite. La caméra n'a pas à se traîner comme ça. Ou alors il faut limiter la vitesse maximum du sous-marin). Mais bon, c'est uniquement lorsque l'on a déjà fait une run (En se faisant bouffer ou en relançant) donc ça ne gêne pas spécialement.

Donc au final ça marche bien, l'ambiance est là, les jeux de lumière sont efficaces. C'est vraiment uniquement l'utilisation du thème qui me chagrine un peu, mais sinon c'est très propre !

Merci pour ton retour ! 

Alors c'est bien aux joueurs de décider s'ils vont ou pas dans la même direction car dans tous les cas, les personnages sont envoyés en cuillère. Mais oui, une fois la vitesse maximale atteinte (Signifié par les petites étoiles) on ne contrôle plus rien, sauf s'il y a bisou.

D'ailleurs, concernant le bisou qui stoppe cette vitesse maximale, à la base il devait y avoir un choc si les personnages allaient un peu trop vite quand ils se rencontraient. Mais finalement ça a été annulé par manque de temps et surtout parce que c'était plus frustrant qu'autre chose. Je vais peut-être quand même le faire (Mais uniquement lorsque l'un est en vitesse max).

Ravi que les jeux de regard t'aient plu, c'était un point assez important du projet. ^^

Alors ! Maintenant que les contrôles fonctionnent ! 

Malheureusement le thème ne se sent pas. Il y a peut-être une volonté derrière les deux "couleurs" mais rien ne semble indiquer que c'est une histoire de couple (Juste des pouvoirs). Mais j'imagine que c'est surtout un manque de temps.

Du coup j'ai des choses à saluer et d'autres à critiquer assez précises, pour cette fois je vais les lister.


Ce que j'ai apprécié :

  • Les contrôles à la manette sont très agréables, j'aime bien le feeling.
  • Le jeu est plaisant à parcourir. Pour une jam, des murs uniformes me vont très bien, et toutes les aspérités, les formes et les différents obstacles rendent ça suffisamment organique.
  • Je trouve que pas mal de pièces sont bien pensées, apportant souvent un nouveau challenge par rapport à d'autres (Eviter le gros rocher qui va vite, les fois où on peut choisir un chemin, le moment où il faut faire un petit demi-tour sur la droite, des couleurs étroits, le demi-tour à faire dans du bleu et du rose, etc). Ce n'est pas redondant, et la durée va bien avec ce que le jeu propose. C'est plutôt bien équilibré.
  • Les checkpoints généreux, même si cette qualité ne tient pas vraiment pour le slalom où l'on est trop puni si l'on rate vers la fin. Mise à part ça, l'endroit est bien (Naviguer entre l'ancienne et la nouvelle pièce).
  • Le fait que les deux couleurs aient un vrai feeling différent.
  • Deux challenges réussis. ;) (Au moins)

Ce que j'ai moins aimé : 

  • L'absence de bouton pour quitter le jeu. Je recommande aussi de mettre les contrôles dans la première salle et de rajouter des crédits. Ce sont des détails mais ça prend peu de temps par rapport à leur importance.
  • Aucune information quand on finit le jeu. Et la couleur par laquelle on commence étant aléatoire à chaque fois, on peut refaire deux fois le même parcours (Et on le fait, au cas où il y ait autre chose). A défaut d'avoir une indication en jeu, ce genre de chose devrait figurer dans la description (Surtout dans des plus grosses jams où les gens n'apprécieront pas forcément d'avoir l'impression de perdre du temps). Mais c'est surtout un conseil pour de futures jams.
  • Même si les checkpoints sont généreux, c'est désagréable d'entrer dans une pièce et de toucher immédiatement un obstacle. C'est clairement à éviter !
  • Le slalom, long et au checkpoint ingrat, et les moments où le jeu demande d'activer les deux couleurs en même temps, c'est peut-être trop.
  • Où est mon Gizmo ?


Voilà. En conclusion, c'est plutôt hors-sujet mais je me doute du manque de temps, mais sinon un jeu plutôt bien équilibré mais avec de petits problèmes pas spécialement graves. C'est assez réussi !

Ravi que ça t'ait plu, en particulier le côté mimi que je voulais apporter. Je suis franchement très satisfait de ce donnent les têtes/visages (Ca rend encore mieux que prévu) donc j'avais des attentes particulières pour l'ambiance. ^^

Alors le "secret" s'est effectivement finalement transformé en plusieurs fins alternatives. La "vraie" est bien entendu la première, la secrète prévue étant la seconde, la quatrième c'est une idée de Impact qui m'a fait rire et qui apporte un défi que je trouve sympa, mine de rien. Et la troisième... c'est une alternative logique à la deuxième fin si on la déclenche différemment. N'hésite pas à me dire si jamais il t'en faut plus ! (Et peut-être qu'entre temps je rajouterai les fameux sprites manquants de la troisième et quatrième fin).

Bon, effectivement, le coup de la touche E, c'était ma faute. N'empêche que je crois que le jeu n'en parle pas. Mais je n'ai pas eu le courage d'aller vérifier... parce que les textes sont très longs. Et malheureusement on ne peut pas les faire aller plus vite.

Je trouve que c'est un problème important, car ça casse totalement l'envie de relancer le jeu, par exemple pour tester des trucs, et aussi parce que de mon côté j'ai eu des soucis techniques.

Bon, j'imagine que le long dialogue où on est dans le noir, c'est normal. Par contre, le dialogue qui se déclenche dès qu'on arrive dans la salle avec les trois ennemis, qui nous bloque donc pendant que l'un d'eux nous tue et nous ramène à la première salle, c'est dommage. Ca me l'a fait deux ou trois fois, déclenchant à chaque fois le dialogue suivant (Donc j'étais pas bloqué, mais voilà). Et entre chaque boucle, on ne récupère pas de santé, ce qui pénalisera beaucoup les gens qui galèrent.

Pour continuer avec les problèmes, j'ai aussi un peu galéré pour la première vraie énigme, parce que je ne voyais pas les boutons dans les murs. Le jeu a présenté les boutons d'une certaine manière (Bien visible), alors c'est comme ça que je les cherchais.

Pour finir avec les problèmes, je pense qu'il y a trop d'erreurs dans les textes pour ignorer la possibilité de relecture, surtout si vous êtes en équipe. Il faut en profiter !

Donc à part ça, le système fonctionne bien, il faut voir ce que ça pourra donner plus tard mais effectivement il faudra du temps pour préparer de bonnes énigmes. Concernant l'histoire pareil, c'est un bon début, et les dialogues sont sympas (Juste un peu longs).

Les musiques collent bien et c'est agréable qu'il y en ait autant, et il y a un gros effort sur l'esthétique visuelle qui fait plaisir (Juste un peu de mal avec le personnage avec son animation de marche quand il est immobile. Un petit mouvement/signe de tête suffirait).

J'apprécie beaucoup l'idée de faire croire à la fin du jeu mais en fait ça repart. Bien vu ! Et navré pour la perte pendant la jam. :(

Alors j'ai un gros doute pour ma première partie. Je ne sais pas si j'ai tenu enfoncé le bouton Z sans m'en rendre compte tout le long ou si ça a buggé, mais je n'ai jamais stoppé. Les autres parties, je pouvais rester immobile.

J'aurais presque trouvé ça plus intéressant de ne pas s'arrêter, mais je confirme que c'est vraiment la galère de fou.

Je continue sur la technique : Je n'arrive vraiment pas à comprendre quand le vaisseau va automatiquement viser un ennemi et quand il ne le fait pas. C'est peut-être un peu trop simple quand ça le fait.

Je trouve qu'il y a également un souci avec le tir. Les ennemis (En particulier les boss) ont trop de santé pour qu'on ne se lasse pas d'appuyer autant de fois sur la touche (Surtout pour certaines armes).

Et je trouve que les pulsations ne sont pas très agréables. Mais je suis particulièrement sensible à ces trucs-là.


Bref ! Mis à part ça, les visuels sont vraiment très réussis, les différents tirs, les vaisseaux, la flèche, la trainée derrière nous, ça marche très bien. Les barres de vie et certains boutons font peut-être un poil bizarre par rapport au reste mais c'est anecdotique.

En soit le principe du jeu fonctionne, le thème est bien utilisé

La musique colle bien et je ne m'en suis pas lassé de toute  ma session, les menus sont fonctionnels, tout va bien de ce côté-là !


Niveau esthétique c'est donc très bien, des perfections à apporter au gameplay dans le fond et également dans la clarté de ce qu'il se passe, mais vraiment très beau boulot !

Je ne trouve pas que le jeu soit spécialement "simple". Pas dans le sens de la difficulté, mais dans le sens où tu as plusieurs mécaniques qui se chevauchent bien. Ne pas pouvoir sauter sans un mur, les personnages qui se bloquent entre eux, les interrupteurs sur lesquels il faut rester appuyé ou non. Non, c'est pas si simple.

Ca rend des énigmes abordables mais intéressantes. Je n'ai jamais réellement galéré mais ça nécessite régulièrement de se poser un instant pour réfléchir. C'est bien équilibré, en soit.

Effectivement, le thème a l'air de t'avoir un peu échappé, mais au final je trouve que c'est plutôt bien rattrapé. C'est finalement assez lié au scénario, mais en soit cette histoire et le gameplay se répondent bien. Tant dans les deux magiciens qui vont aider le troisième, ou quand l'un des personnages s'avère plus indispensable que les autres selon les cas.

Je trouve que la plupart des énigmes fonctionnent bien. L'idée du mage blessé était assez bonne, au final, ça ajoute beaucoup au pouvoir du blanc.

Visuellement c'est très clair et ça va bien, même si je trouve le tout un peu trop petit. Il faudrait peut-être que l'on parle du pixel art qu'on peut agrandir sur Gamemaker, si jamais tu ne sais pas faire (et que tu veux le faire).

Et je note les deux langues possibles, c'est très attentionné.

Bref, un jeu pas si simple finalement. Très bon boulot !

(1 edit)

Je trouve les sauts trop rapides ! EH OUI. Nan en vrai la marge de manoeuvre est très courte, et ça rend certains passages, notamment avec les courants d'air... compliqués. Et souvent je bourrinne pour passer vite, plutôt que réellement maîtriser.

A part ça, c'est très doux à jouer, on se sent vraiment dehors, le principe des animaux à prendre en photo est très cool (Même si la position dans l'espace fait un peu bizarre ^^). Et c'est très joli, plateformes comprises.

Niveau level design, mis à part quelques passages un peu bizarres (Notamment les moments où on nous demande un wall jump et qu'une mini-plateforme horizontale est PILE là où ça nous empêche de faire un wall jump facilement), y a pas mal de situations différentes qui demandent d'appréhender les sauts de façon différente. Avec le grappin qui marche bien et qui a même des utilités un peu différentes qu'on peut découvrir.

Proposer un mode speedrun aussi, c'est une bonne idée qui me plait. ^^

Globalement très propre et agréable à parcourir. Effectivement le thème s'est un peu perdu en route mais tout le reste s'en sort vraiment bien. Joli !



J'avoue que j'étais dans le flou à la première partie. Je ne me suis rappelé de ce qui s'était dit sur Discord seulement qu'après. ^^

Bonne surprise, surtout avec le fait de bien voir la "borne" d'où l'on vient. J'étais un peu perdu, tout de même, parce que j'avais du mal à comprendre qui parlait (Pendant le Tetris et après). Une surbrillance ou un curseur au-dessus aiderait, par exemple.

Idem pour l'objectif où on nous dit de nous enfuir (J'ai passé ma vie à tenter de passer au-dessus des murs d'enceinte. Et le résultat était décevant) ou les grosses boules qu'on ne peut pas tuer tant qu'elles ne sont pas mobiles (Et pas moyen de le savoir).

Voilà pour mes problèmes. L'idée marche, le grappin est rigolo à utiliser (Même si je pense pas avoir compris la moitié de son fonctionnement, des fois on fait des trucs stylés). Bel effort pour les décors et les petits trucs à voir, et pour la (les) musiques !

Peut-être mettre sur la page du jeu qui a fait quoi dans votre équipe ?

BON. 

MIS A PART notre FAMEUX problème de droite-gauche inversées, probablement pour faire payer les gens qui osent utiliser les flèches directionnelles, qu'est-ce que ça donne ?

L'idée est intéressante, et surtout je trouve que ça marche bien dans le sens où l'on est toujours totalement perdu quand on ne voit pas depuis la bonne direction. Ca marche bien au niveau du thème !

Bon, finalement y a peu de niveaux et seulement deux angles, mais l'idée était bien là. J'aurais quand même quelques remarques :

- Au niveau des contrôles, expliquer plus clairement comment marche la souris (Cliquer sur le bouton à droite. Et d'ailleurs justement moi je devais cliquer deux fois, donc j'ai mis un moment à comprendre)... et globalement, peut-être mettre une autre touche, parce que la souris dont l'unique utilité est de cliquer sur un unique bouton qui bouge pas, c'est comme une touche du clavier. ^^

- Je pense que faire revenir au départ si tu rates un niveau, c'est dommage. Le but de ton jeu j'imagine que c'est de réussir les niveaux, pas de tous les enchaîner à la suite.

- Et là, ça va dépendre des difficultés que tu as rencontrées et du temps que tu avais, mais je pense qu'il faut d'avantage se concentrer sur des niveaux plus complexes, mais sans limite de temps.

Mais voilà, une bonne idée, quelques erreurs ( de mon point de vue) un peu dommageables mais c'est bien joué.

C'est encore super propre, avec un aspect particulièrement doux (Ne voir que les bords sans pour autant voir en travers, enfin à part le fond, enfin tu me comprends !).

J'ai plusieurs fois eu un peu de mal à placer les pièces comme je le voulais, jusqu'à ce que je découvre la technique ancestrale des petits moulinets ! (Note : Finalement il faut remettre la pièce dans l'alignement centrale pour permettre ensuite de faire pencher le tout. En vrai j'imagine que c'est le fonctionnement optimal)

Peut-être quelques niveaux un peu brouillons, où l'on ne comprend pas trop ce qu'il se passe, comme le niveau 9 par exemple. Mais tu te doutes qu'on est entré dans la partie "pinaillage", évidemment. ^^

D'ailleurs niveau technique, j'ai le son qui freeze lors de l'utilisation des menus avant d'arriver au niveau 1 (sur navigateur. Pas testé en local).

Mais pour finir sur les qualités, je trouve que les mécaniques se comprennent bien dans les niveaux tuto, et les niveaux 5 et 6 sont particulièrement réussis en terme d'énigme !

En terme de thème, je trouve que l'idée marche super bien, avec une esthétique qui colle tout aussi bien (Le plan qui est en 2D notamment).

Super boulot !

Content qu'il y ait eu une surprise à la fin ^^ (Même s'il en manque un bout).

Oui la gestion de la difficulté a été faite totalement au pif, vu que j'ai tout bourré sur la fin et que pour une raison encore inconnue (Puisque je ne suis toujours pas retourné dans le code), pas mal d''ennemis et de flammes n'apparaissent pas........ merde, j'ai compris pourquoi. Je suis incroyablement stupide.

BREF ! Si ça ne se laissait pas trop faire mais que c'était faisable, c'est un petit miracle. :D

Merci pour ton retour !

L'histoire des deux "ressources" c'était vraiment le coeur de l'idée, avec une première partie où l'on se fait avoir (Parce que c'était censé être un peu moins évident. Cependant, dans la version finale, il y aura une couche supplémentaire concernant le thème, qui était prévue à la base, d'ailleurs. Ainsi que le SMU), la deuxième où l'on se dit qu'il suffit de tout éviter mais OH, si on n'a pas de niveau on meurt facilement. Mais on le sentira mieux quand ce sera équilibré !

Les musique c'est toujours un peu le problème. Bien réussir ne récompense pas par le son. Cependant, ça va avec l'idée que du côté joueur (son point de vue), gagner un niveau c'est COOL.

Pour la taille de la fenêtre, j'ai très très peur de devoir gérer ça. Les sprites font la taille exacte de pixels dans la fenêtre. Du coup je (on) ne l'ai fait que pour un seul jeu qui était en pixel art.

Merci pour ton retour, en tout cas !

Merci !

Le lien avec le thème devait aussi être dans le gameplay et l'équilibrage, malheureusement (Entre le gain de niveau pour éviter de mourir des flammes et la finalité du jeu). Mais ce sera pour la prochaine fois.

D'ailleurs, il y a un autre aspect du thème qui est passé à la trappe et qui ne pouvait absolument pas être fait en seulement une heure de plus. Ce sera une surprise pour la version finale, dirons-nous !

Merci pour ton retour. Et navré pour le coup des 4h. Hormis les musiques pour lesquelles je ne me prononcerai pas, j'imagine que pas mal de gens pourraient faire le reste du jeu en 4h mais ce n'est absolument pas mon cas. Très loin de là. Rien que dessiner le barbare et l'animer ça m'a pris pas mal d'heures.

Je pense que j'ai dû travailler environ 25h (Sans compter la recherche de l'idée). Oui j'ai été pas mal pris pendant ces 10 jours.

Merci ! Oui, c'est très possible que les cornes soient dans la hitbox, tout comme la taille et l'image des ennemis, c'est totalement passé à la trappe sur la fin.

Pour les bruits de "Aïe", là maintenant je ne sais plus ce que j'ai mis ou pas. C'était totalement en urgence. Mais ravi si ça t'a fait rire !

Je pense en effet que le twist est un peu trop prévisible. Normalement on aurait dû voir la princesse sur l'écran titre et le poster dans le fond, pas trop évident, et le nom du jeu est peut-être en trop. (Et surtout le fait qu'il y ait autant d'ennemis. Normalement avec un vrai équilibrage, c'est les flammes qui auraient dû être en majorité, et les ennemis sur le chemin le plus évident pour les esquiver.

Mais bon, on verra pour la version finale !

Aaaah oui ça manque de trucs qui peuvent changer. On repère assez vite ce qui ne varie pas et ça rend le jeu totalement faisable jusqu'au bout (Meilleur score : 12, c'est dire).

Sinon l'idée est là, je trouve que le jeu de mémoire ça va bien avec le bonhomme de neige qu'on peut justement changer comme on veut, et le chrono qui va de plus en plus vite c'est une bonne façon d'écourter les parties un peu longues. Même si bon, c'est dommage qu'à la fin on ait plus rien du tout. ^^ (Peut-être que diminuer par pourcentage de temps, au moins sur la fin, ça serait mieux. Pour finir sur quelques frames).

Bon du coup maintenant que je sais que l'hyper-espace n'était pas voulue, le jeu fonctionne mieux. ^^

Néanmoins, même si c'était une erreur, ça marchait super bien, et je trouvais que ça créait un parallèle entre les flocons et les étoiles.

Mais bon, concernant le jeu ça mériterait un peu plus de menaces de la part des ennemis car malheureusement on ne peut pas vraiment tryharder. Mais bon on se répète mais c'est pas simple en si peu de temps. ^^ (Après je suis pas resté super longtemps par manque de temps, je sais pas s'il se passe autre chose plus tard).

(1 edit)

Alors, franchement je pense qu'un export, surtout si tu n'en a jamais fait, c'était beaucoup trop ambitieux pour aussi peu de temps. Je pense que c'était un mauvais plan (Même si je comprends l'envie).

Les différents dessins sont jolis, et la présence d'un bouton d'aléatoire est toujours bienvenue !

Est-ce que le but originel était de faire de la customisation, ou avais-tu prévu un autre gameplay à côté ?

En tout cas l'utilisation de l'image du thème c'est très mignon. ^^


Bon bah finalement ça valait le coup de venir faire un tour. L'idée est parfaitement exécutée, pour le coup, je me demande même si c'est pas justement l'idée qui t'a finalement fait participer. ;)

Nan pour un peu plus rentrer dans les détails, c'est agréable de se balader et de voir où l'on peut aller selon ce qu'on a déjà récupéré, et la mécanique de laisser notre gain derrière nous pour passer des obstacles ça fait une mécanique plutôt intéressante. Et puis c'est quand même très joli.

Le seul truc que pour lequel je pourrais râler, c'est le fait qu'on puisse aller tomber dans le vide. Là j'ai fait la verison post-jam et je m'étonne qu'il n'y ait pas justement de mur, voir de mur invisible. Mieux vaut ça que tomber et devoir tout recommencer (Surtout que rien n'indique qu'il ne faut pas le faire).

Peut-être même en description, ça pourrait être intéressant. Là c'est une petite jam mais j'imagine facilement, dans une plus grande où les gens testent plein de jeux, que ça ne pardonne pas, et qu'ils ne relancent pas le jeu.

A part ça, bah beau boulot. ^^

Alors du coup j'ai testé les deux versions. Je n'ai pas vu beaucoup de différence pour toucher entre les deux.

Mais sinon, si ce n'est les grands moments d'injustice où l'on se retrouve irrémédiablement bloqué, ça marche plutôt pas mal. Les barrières un peu plus rares qu'on ne peut pas tuer, les oiseaux un peu plus rapides que les barrières (Peut-être pas assez), ceux qu'on peut éviter en se baissant mais donc en forçant un saut, et donc risquer de se prendre un oiseau volant, et les points qui s'ajoutent au temps de survie... C'est une bonne alchimie. En si peu de temps je trouve ça vraiment bien joué.

Je parle des points qui augmentent de base, avec des bonus à chaque oiseau mort, ça c'était la bonne idée. En plus, vous avez bien pensé à accélérer le tout, ce qui rend le jeu de plus en plus impossible, et ça c'est une très bonne chose que j'avais peur de ne pas voir quand j'ai démarré le jeu. Parce que le pire dans les jeux à score, c'est de comprendre la technique et de pouvoir continuer éternellement (Et se suicider quand on en a marre). Donc ça, c'est particulièrement à garder !

Du coup, peu de sprites, mais ils font très bien le job, le bonhomme de neige avec ses différentes expressions c'est pile ce qu'il faut.  Globalement du très bon boulot !