Skip to main content

Indie game storeFree gamesFun gamesHorror games
Game developmentAssetsComics
SalesBundles
Jobs
TagsGame Engines
A jam submission

One Room FurtherView game page

Короткий хоррор, вдохновлённый играми Frictional Games.
Submitted by Gnawed Bone Team — 1 hour, 37 minutes before the deadline
Add to collection

Play бабайка

One Room Further's itch.io page

Results

CriteriaRankScore*Raw Score
Геймплей#113.0123.300
Общее впечатление#113.2863.600
Overall#163.1043.400
Визуальный стиль#163.8344.200
Соответствие теме#272.2822.500

Ranked from 10 ratings. Score is adjusted from raw score by the median number of ratings per game in the jam.

До 1000 символов текста (+1 балл)
Нет https://docs.google.com/document/d/1nUdU9hWM7d1jnJdbGH_Ho0_SHPk-kN7_C6j-t_DDfo4/edit?usp=sharing

Визуал рассказывает историю (+1 балл)
Да

Цельный стиль (+1 балл)
Да

Обучение встроено в геймплей (+1 балл)
Да

Дневник разработчика (+1 балл)
https://discord.com/channels/1318116423771488306/1428123753019084851

Не одиночка (+1 балл)
@demoxdemoxovich @Gas_dust_cloud levorotile@gmail.com @PTSDriver @NikolayLobkov

Юзабили тест (+1 балл)
Да

Использованы ассеты
https://docs.google.com/spreadsheets/d/1BKkqkW-3f79hfCr3_Fo_qHItXebsu-z-hWKZ_kPv-rU/edit?gid=0#gid=0

Leave a comment

Log in with itch.io to leave a comment.

Comments

Submitted(+1)

Хороший хоррор, визуально игра очень круто выглядит. Геймплейно тоже достаточно обширно и интересно. Из минусов разве что темновато конечно и ориентироваться по итогу сложно сильно и от бабайки прятаться нельзя, стоит ему заспавниться по сути можно только убегать.

Developer(+1)

Спасибо за фидбек!
Вообще прятаться от него можно, просто он очень хорошо слышит шаги игрока, и надо передвигаться в приседе. Но вероятно мы сделали его слишком находчивым.

Submitted(+1)

Дополнительный фидбек после нескольких часов закрепления:

  • Очень громкий эмбиент относительно звуков / эмбиент заглушает шаги монстра. Проблемы с пониманием источника звука (ушло несколько забегов перед тем как понять что тяжёлое завывание - это триггер низкой выносливости; так и не понял почему иногда появляются звуки усердного дыхания, или звук окружения или триггер трупов)
  • Сильная проблема даже не с темнотой, а с шейдингом. Грани освещаются тем лучше, чем больше вершин задето конусом фонарика. Вблизи объекты освещаются хуже, чем вдали.
  • “рекомендуется активно исследовать комнаты”. Игра наказывает за изучение. Подробно изучить можно лишь первую случайную комнату, т.к. полно воздуха и рассудка. И то изучать нормально можно минуту, потом начинается беготня от монстра.
  • Ресурсы сильно зависят от рандома. Иногда подбираемых предметов навалом, иногда пусто несколько комнат подряд.
  • Продолжительность забега зависит от рандома. Были как на 2 контейнера 2 офиса + разные кишки, так и на 1 кишку.
  • Изучать локацию с контейнерами почти невозможно. Время на спидран локации почти равно времени появления монстра. Локация с офисом подвержена такой же проблеме в чуть меньшей степени.
  • Не спидранить почти невозможно. Монстер появляется по таймеру, мгновенно агрится на игрока. При длительной погоне развивается апатия + монстер переносится на следующую локацию. Апатия не в финальной комнате - смерть.
  • Хочется узнать, как геймдизайнер спланировал успешное прохождение последней комнаты, как должен вести себя игрок чтобы победить. Лично я эту ключ-карту самостоятельно во время игры не нашёл бы. Она маленькая и во время погони её очень легко пропустить. Более менее помогает шейдинг, сильно освещает маленький предмет.
Submitted

А если у меня при запуске после логотипа все черное, это часть экспириенса или что-то не так работает? Запускал в. 1.1.

Developer

Нет, так не должно быть. Можете свои системки сказать? Нам с командой теперь самим интересно, в чём проблема.

Submitted

Могу вам выдачу DxDiag прислать, только куда? Она довольно большая.

Submitted(+2)

о чорт мне понравилась эта игра она очень напоминает визуально да и не тольков изуально спукис жампскейр меншн это достаточно круто и крутые зв4уки такиекак звуки дыханяи илои звуки воздуха такого как кислород или углекислый газ воздуходуйства интересно есть ли на этойкосимческий станции воздуходуйка и tiktok вобщем эта игра достаточно хорошая но я думаю в ней не хватает слендермена или джефа убийцы добавьте пожалуйста слендермена или хотя бы tung tung sahur и будет 10 имз10 а так 9 из 10 пожалуйста добавьте boneca ambalabu

Developer

Большое спаси бо твая иг ра тоже крутая1

(+1)

Меню игры встречает классное. Очень темно в игре, ничего не видно из-за этого еще страшнее) Локация насколько я увидела красивая, но реально плохо видно, вид из окна просто пушка! Страшная игра, обычно в такие не играю… Монстр когда первый раз выпрыгнул сердце в пятки ушло…После 3 попытки и скримера был визг на весь дом и я выключила)  Так что извините пройти не смогла. По атмосфере просто пушка, монстр харизматичный, но страшно) С учетом что не прошла до конца, сложно судить по сюжету и попаданию в тему джема, поэтому по средене-арифметической

Сюжет: 5/10

Тема Джема: 5/10

Нарратив: 7/10

Механики: 7/10

Геймплей: 7/10

Submitted(+1)

За наличие настроек респект. Визуально выглядит очень круто и атмосферно но ОООЧЕЕНЬ ТЕМНОО, из-за чего я заблудился моментально (UPD: оказывается на столе был фонарик)), с ним уже лучше). Также не помешали бы какие-то подсказки т.к. не понятно куда идти и че делать. По звукам тоже всё очень классно. Монстр выглядит круто, но его бы чуть больше сделать в размерах, а то он на крокодила смахивает.

Developer

Спасибо за фидбек. На стенах и в меню паузы имеются подсказки.

Submitted (1 edit) (+2)

Что ж выглядит вкусно, 8/10 

 Я люблю конечно хорроры, психологические такие особенно, а для меня это ещё тот психологический хоррор
Графика хорошая, хорошо вписывается в стиль, визуал общительный, пхпхпх
Т.к. у меня довольно темная картинка, плутал в потёмках
(может быть в новой версии сделать отдельно ползунки для контрастности/яркости, чтоб пользователь мог себе настроить, как в некоторых играх, в SOMA, кажется, при первом запуске давали возможность настроить яркость туже самую)
Так вот, иду, гуляю, слышу как дышу "испугливо", хотя осматриваюсь и вроде ничего такого не вижу, даже трупов нет
Зашёл в угол темный, слышу топот, думаю, либо это кот на космической станции либо бабайка, лучше бы это был кот... монстр подошёл впрятык, обнюхал и я умер
На второй трай пошел дальше, нашел комнату с кучей трупов, фонариком и таблетками, было вкусно
Кислород как раз заканчивался, решил напоследок прогуляться и опять встретил монстра, услышал его как раз в момент когда он из поворота вышел. Я шёл тихо? Да, на Ctrl, но он меня, ну вот, нашёл, да 

Ну, и да, мне понравилось что у игрока есть тело
Долго играть не смог, люблю хорроры, но капец страшно же


Submitted (2 edits) (+1)
  • (+) СПАСИБО ЗА LINUX
  • (+) Отличная реализация задумки
  • (+) Отличная атмосфера
  • (+-) Хоррор
  • (-, неактуально) Аудиодизайн в геймплей не вплетён
  • (-) Баги: монстер иногда не может убить впритык, монстр иногда застревает в сетке (например, в проходе столовой прижимается к одной стороне и не идёт дальше)
  • (-) Локации с офисом и с контейнерами намного сложнее других
  • (-) При первом прохождении не заметил фонарик и сразу рванул к двери
  • (-) Не понял, зачем нужен рассудок / за пробег его можно ни разу не пополнить
Developer (3 edits) (+1)

Большое спасибо за фидбек! "Рассудок" - это Страх. Он заполняется, когда мы смотрите на трупы или убегаете от Твари. Уменьшать можно шоколадками, но очень понемногу. Если он поднимется - вы получите Апатию, точку невозврата так называемую. Бегать из этого состояния нельзя, а чёрной-белый фильтр (восприятие героя) ухудшает видимость. В меню паузы и на стенах первой  комнаты имеются различные подсказки по прохождению, и для него рекомендуется активно исследовать комнаты.

И да, можете поконкретнее объяснить насчёт аудиодизайна? Шум игрока привлекает Тварь, музыка динамично сменяется при преследовании, звуки не выбиваются из общего стиля. Что именно не работает?

Submitted(+1)

За страх понял. На динамичную музыку не обратил внимания, мой hearing issue 😄. Хотелось бы какое-то телеграфирование, что монстр на карте и что монстер рядом ещё до преследования. Шаги и рык слышал только во время преследования, где уже и так видно врага. Но скорее это тоже мой issue, т.к. не люблю хорроры.

(1 edit) (+1)

Буду смотреть игры из позиции быстрых обзоров, часто не проходя их до конца. Так что мой коммент не обязательно релевантен, или он скорее про скипающих всё что можно игроков)

Что могу сказать… Soma я чертовски люблю, и всем рекомендую, хотя это не она))) Атмосферой ещё напомнило чутка Сквозь горизонт

У вас в целом всё сделано по уму, даже не соображу, что полезного сказать Страничка итч вообще красота)

Возможно выход из записок можно с esc сместить на правую кнопку, как будто бы чуть интуитивнее и проще.

Фонарик можно по умолчанию давать, показать, что он гаснет, и дать на столе найти батарейки/аккумуляторы (не как механика, а чтобы подсветить его наличие) Ещё, пока разглядывал надписи, подумал, что было бы прикольно сменять его режимы на ультрафиолет и видеть скрытую информацию (но это я изобретаю паровоз, не слушайте)

Позабавило, что ии работает на опережение, и когда я обходил контейнер с одной стороны, он пошёл на перехват с другой)

не мой жанр, убежал, но мне кажется 8/10 уместно

Submitted(+1)

Крутая графика но плохо видно вообще что либо, из плюсов пожалуй атмосфера и первая встреча с монстром было действительно чуть пугающей, единственное что это темнота, не оч понятно куда бежать но в целом весело

Developer(+1)

Спасибо за фидбек! В первой комнате на столе лежит фонарик. После джема сделаем апдейт, чтобы освещение в первой комнате было получше.

Submitted (1 edit) (+2)

Для начала отмечу общее впечатление: очень добротно сделано. Я не фанат хорроров, сталкиваюсь с ними редко, поэтому в тропах жанра не искушен, но, на мой взгляд, большая часть элементов, которые среднестатистический игрок ожидает увидеть, тут на месте. Атмосфера и интуитивное управление (кроме выброса предмета, но на моем опыте это особый случай для каждой игры, начиная еще с TES'ов) создают обстоятельное и плавное погружение, сразу поощряют исследование стартовой комнаты. Обучение на стенах ни капли не смутило, тем более, оно не содержит критически важной информации. Эмоция первых минут - любопытство.

Концепт - классический, ничего кардинально нового в жанр не привносит. Это не плохо само по себе, идти проверенным маршрутом, особенно в команде - вполне благоразумно. Но лично я от игр на джемах всегда жду смелых экспериментов, ведь ради них все и затевается!

Уже похвалил атмосферу, похвалю еще раз. Уместный динамический эмбиент, умело подобранные звуки. На вид из окна в стартовой комнате ненадолго залип, очень люблю подобное. ИИ и, как отметили ниже, "неповоротливость" монстра немного разрушают созданное напряжение уже после первого столкновения. Вследствие этого уже начиная со второй комнаты предпочтительнее стало не скрываться, а в открытую убегать и путать противника. Возможность промаха со стороны монстра ощущается неоднозначно. Можно развить эту идею: промахи случаются, но гораздо реже, и ненадолго оглушают чудовище, давая игроку возможность убежать, давая второй шанс. В итоге имеем снижение фрустрации и периодические выбросы эндорфина. В текущей же реализации ощущается слегка топорно, и, также негативно сказывается на атмосфере.

Механики кислорода и стресса определенно стоит переработать. Плюс за их наличие. Плюс за то, что их опустошение не убивает игрока (как неожиданно и приятно ©). Минус за механику их работы: обесцвечивание экрана при заполненной шкале стресса только раздражает, но не оказывает никакого влияния на игровой процесс. Кашель стоит активировать при низком уровне кислорода, а при его полном опустошении - дополнительный эффект, например, обморок с перемещением в случайную точку уровня. 

Раскрытие темы... Разочаровало. Это мое субъективное мнение, и ни в коем случае не минус игры: я против нарративного раскрытия тем. Нарративное раскрытие ограничивает разнообразие механик и чаще всего препятствует смелым экспериментам. Встречаются, разумеется, и исключения, но общее правило остается неизменным.

Крепкий результат, одним словом. Спасибо за участие и за предоставленный опыт, было крайне любопытно!

P.S. Дизайн монстра не вдохновлен фауной Морровинда, к слову?  

Developer (1 edit)

ИИ монстра и в правду сделан слабовато, но после джема мы планируем патчить игру, исправляя баланс и добавляя новые фичи, так что большое спасибо за фидбек насчёт поведения монстра.
(Монстр, к слову, вдохновлён сталкером из Amnesia: Bunker)

Механики стресса и кислорода также переработаем, ибо в данный момент они расходуются слишком уж быстро (хотя всё же показатель сломленного рассудка героя в виде чб фильтра вероятно оставим, дабы игрок знал что это вообще произошло).

И последнее - отсутствие кислорода убивает, просто делает это медленно (игроку даётся около минуты чтобы пополнить запас О2).

Submitted (1 edit) (+1)

Скорость расхода показателей мне показалась вполне приемлемой - вместо замедления можно предоставлять игроку больше способов/ресурсов для их восстановления.

Касательно стресса: стоит рассмотреть возможность десатурации изображения (приближения к ЧБ) без полного обесцвечивания. Решение за дизайнером, разумеется, но с точки зрения игрока это может улучшить опыт.

Хм, более чем уверен, что бегал больше минуты с обнуленным кислородом. Проверю еще раз.

Developer (1 edit)

Кстати, неплохая идея!

Примем к сведению.

>тема Джема: "Точка невозврата"
>игроки: "можно предоставлять игроку больше способов/ресурсов для их восстановления"

Это шутка?)

Submitted(+1)

Если раскрытие темы заключается в том, что падение показателей необратимо, то это предложение не валидно, согласен. Однако шоколадки и баллоны в игре уже присутствуют, и выполняют прямо противоположную функцию - восстанавливают характеристики...

(1 edit) (+1)

В этом деле мы выбрали баланс, дабы игрок не терял интерес к поиску предметов. Игрок может восстановить Кислород, но должен искать предметы на локациях. Поиск предметов повышает Страх, который лишь на 3% за раз можно убавить с помощью шоколадки. Этого достаточно мало, чтобы никогда не дать игроку понизить страх в 0. Таким образом игрок лишь отсрочивает неизбежное. А вот Апатия - самой сложный режим в игре, и как раз он и являет собой невозвратный момент, когда бегать уже не получится, остаётся прятаться.

(+1)

а я думал, где видел похожего монстра)))

Submitted(+1)

Весёлая игра для всей семьи

(+2)

игра очень знатная из плюсов могу назвать то что обьяснение возраждения очень крутое, еще графика и музыка держат всегда в напряжени, из минусов то что монстр слишком неповоротлив, туториал надо искать на стенах самому, и О2 с рассудком быстро тратятся, а так игра на 8/10 это точно

Developer (1 edit)

Большое спасибо за фидбек! После джема хотим сделать патч, в котором будем править баланс. К слову, подсказки имеются не только на стенах, но и в меню паузы.