Skip to main content

Indie game storeFree gamesFun gamesHorror games
Game developmentAssetsComics
SalesBundles
Jobs
TagsGame Engines
(1 edit) (+2)

Для начала отмечу общее впечатление: очень добротно сделано. Я не фанат хорроров, сталкиваюсь с ними редко, поэтому в тропах жанра не искушен, но, на мой взгляд, большая часть элементов, которые среднестатистический игрок ожидает увидеть, тут на месте. Атмосфера и интуитивное управление (кроме выброса предмета, но на моем опыте это особый случай для каждой игры, начиная еще с TES'ов) создают обстоятельное и плавное погружение, сразу поощряют исследование стартовой комнаты. Обучение на стенах ни капли не смутило, тем более, оно не содержит критически важной информации. Эмоция первых минут - любопытство.

Концепт - классический, ничего кардинально нового в жанр не привносит. Это не плохо само по себе, идти проверенным маршрутом, особенно в команде - вполне благоразумно. Но лично я от игр на джемах всегда жду смелых экспериментов, ведь ради них все и затевается!

Уже похвалил атмосферу, похвалю еще раз. Уместный динамический эмбиент, умело подобранные звуки. На вид из окна в стартовой комнате ненадолго залип, очень люблю подобное. ИИ и, как отметили ниже, "неповоротливость" монстра немного разрушают созданное напряжение уже после первого столкновения. Вследствие этого уже начиная со второй комнаты предпочтительнее стало не скрываться, а в открытую убегать и путать противника. Возможность промаха со стороны монстра ощущается неоднозначно. Можно развить эту идею: промахи случаются, но гораздо реже, и ненадолго оглушают чудовище, давая игроку возможность убежать, давая второй шанс. В итоге имеем снижение фрустрации и периодические выбросы эндорфина. В текущей же реализации ощущается слегка топорно, и, также негативно сказывается на атмосфере.

Механики кислорода и стресса определенно стоит переработать. Плюс за их наличие. Плюс за то, что их опустошение не убивает игрока (как неожиданно и приятно ©). Минус за механику их работы: обесцвечивание экрана при заполненной шкале стресса только раздражает, но не оказывает никакого влияния на игровой процесс. Кашель стоит активировать при низком уровне кислорода, а при его полном опустошении - дополнительный эффект, например, обморок с перемещением в случайную точку уровня. 

Раскрытие темы... Разочаровало. Это мое субъективное мнение, и ни в коем случае не минус игры: я против нарративного раскрытия тем. Нарративное раскрытие ограничивает разнообразие механик и чаще всего препятствует смелым экспериментам. Встречаются, разумеется, и исключения, но общее правило остается неизменным.

Крепкий результат, одним словом. Спасибо за участие и за предоставленный опыт, было крайне любопытно!

P.S. Дизайн монстра не вдохновлен фауной Морровинда, к слову?  

(1 edit)

ИИ монстра и в правду сделан слабовато, но после джема мы планируем патчить игру, исправляя баланс и добавляя новые фичи, так что большое спасибо за фидбек насчёт поведения монстра.
(Монстр, к слову, вдохновлён сталкером из Amnesia: Bunker)

Механики стресса и кислорода также переработаем, ибо в данный момент они расходуются слишком уж быстро (хотя всё же показатель сломленного рассудка героя в виде чб фильтра вероятно оставим, дабы игрок знал что это вообще произошло).

И последнее - отсутствие кислорода убивает, просто делает это медленно (игроку даётся около минуты чтобы пополнить запас О2).

(1 edit) (+1)

Скорость расхода показателей мне показалась вполне приемлемой - вместо замедления можно предоставлять игроку больше способов/ресурсов для их восстановления.

Касательно стресса: стоит рассмотреть возможность десатурации изображения (приближения к ЧБ) без полного обесцвечивания. Решение за дизайнером, разумеется, но с точки зрения игрока это может улучшить опыт.

Хм, более чем уверен, что бегал больше минуты с обнуленным кислородом. Проверю еще раз.

(1 edit)

Кстати, неплохая идея!

Примем к сведению.

>тема Джема: "Точка невозврата"
>игроки: "можно предоставлять игроку больше способов/ресурсов для их восстановления"

Это шутка?)

(+1)

Если раскрытие темы заключается в том, что падение показателей необратимо, то это предложение не валидно, согласен. Однако шоколадки и баллоны в игре уже присутствуют, и выполняют прямо противоположную функцию - восстанавливают характеристики...

(1 edit) (+1)

В этом деле мы выбрали баланс, дабы игрок не терял интерес к поиску предметов. Игрок может восстановить Кислород, но должен искать предметы на локациях. Поиск предметов повышает Страх, который лишь на 3% за раз можно убавить с помощью шоколадки. Этого достаточно мало, чтобы никогда не дать игроку понизить страх в 0. Таким образом игрок лишь отсрочивает неизбежное. А вот Апатия - самой сложный режим в игре, и как раз он и являет собой невозвратный момент, когда бегать уже не получится, остаётся прятаться.

(+1)

а я думал, где видел похожего монстра)))