Ну как же из-за одного уровня! Тема здесь раскрывается не концовкой (не только ей, точнее), а основной механикой: задел череп - на клетку с ним больше не вернешься, пока не выполнишь условие. Так что в тему автор попал, на мой взгляд)
MrCloudberry
Creator of
Recent community posts
Игра оставляет приятные впечатления. Тут и немного загадочного нарратива (если честно, даже захотелось узнать побольше!), и крепкий геймплейный костяк, и сносный визуал. Каждый аспект в отдельности не представляет собой что-то особенное, но вместе они создают цельную картину и полновесный, законченный игровой опыт.
Мне очень не хватило звукового сопровождения. Простенький нагнетающий эмбиент, или ветер, как в Ao Oni, и атмосфера заиграла бы совершенно новыми красками...
Имеется ощутимый простор для развития. Увеличить длительность, добавить еще пару механик помимо ножа, несколько секретов - и получим вполне готовый продукт. Отличный результат.
P.S. За концовку - отдельный плюс!
Вау! На данный момент - мой фаворит среди оцененных проектов.
Сперва вкратце об общих моментах, упомянутых остальными комментаторами:
- Выстрел на ПКМ - удел шутеров, а не двумерных аркад, лично для меня выстрел на пробел - крайне комфортная и привычная опция. Соответственно, или ввести настройки управления (учитывая общее количество возможных действий, проблем возникнуть не должно), или оставить схему управления, наиболее комфортную для самого автора;
- Шрифт и в самом деле спорный. Лично у меня он проблем не вызвал, однако пиксельные шрифты - явление очень скользкое. Для сохранения стилистики можно подобрать пиксельную альтернативу с бОльшим разрешением, например, Press Start 2P;
- С аргументом автора касательно сложности согласен. Сложность - это неотъемлемая часть вложенного в игру опыта. В балансировке она, несомненно, нуждается, но выносить ее в отдельную настройку - моветон для большинства (не для всех!) современных жанров.
Теперь перейду к своим впечатлениям.
На мой взгляд, четко выраженный геймплейный цикл, не слишком длинный, затрагивающий все ключевые механики, с быстро усваиваемыми правилами - это уже успех для проекта на джеме, даже если прочие аспекты хромают. Что мы видим? Именно этого автору удалось достичь. Мои искренние поздравления.
Визуальная составляющая хромает с эстетической точки зрения, но неплохо справляется с функциональной. Активные объекты ярко выражены, фон не перетягивает внимание. Ожидаемо от сольной работы, большее мне отметить
сложно.
Приятный "карманный" нарратив. Как и полагается, поддерживает мотивацию игрока, также недурно объясняет основные механики, по типу сохранения. Возможно и развитие: например, периодические "бытовые" происшествия с выбором пути решения, влияющие на характеристики/предоставляющие уникальные бонусы. Плюс.
Раскрытие темы. К сожалению, я не люблю и с трудом признаю нарративные раскрытия. Они сужают простор для уникальных, экспериментальных механик, ради рождения которых, на мой взгляд, большинство джемов и затевается. Это ни в коем случае не минус игры, а лишь мое субъективное мнение.
Общее впечатление, как я писал выше, очень приятное. Пойду запущу еще разок - игра неудачно сохранила меня с одной жизнью, и до концовки еще не дошел. Спасибо за участие и за приятный опыт!
Давно хотел потрогать старые SH, и вселенная меня услышала...
Проект исполнен качественно практически со всех сторон, как ни подступись. Атмосфера? Пусть и заимствованная (все уже придумано до нас), но свое дело выполняет, держа игрока если и не в напряжении, то в подходящем настроении точно. Визуальное оформление создает для атмосферы крепкий базис. Цветовой фильтр натолкнул на любопытную идею: учитывая размеры карты, можно разделить ее на части, в каждой из которых цветовой фильтр будет меняться. Внесет желанное визуальное разнообразие.
Управление сперва показалось непривычным, но привык очень быстро, так что тоже запишем в плюсы. Камера в некоторых местах принимает не самые удобные ракурсы, однако это задача для дальнейшей полировки, никак не для билда на джем.
Механики... Если честно, мне не хватило как раз менеджмента ресурсов. И дело не в том, что это "неотъемлемая" часть SH-подобных игр, нет. В данной игре менеджмент ресурсов вступил бы в синергию с составлением маршрута на карте: мол, ага, мне срочно нужно подлечиться, придется пойти налево. Или: со здоровьем все хорошо, эту комнату постараюсь обойти, чтобы заглянуть сюда позже.
Раскрытие темы через составление наиболее эффективного маршрута между несколькими точками - простой, но гениальный ход. Разграничить функционал комнат, добавить факторы, влияющие на 1) долгосрочный выбор маршрута (описанный выше менеджмент ресурсов), 2) краткосрочный выбор маршрута (комнаты, чье содержимое меняется со временем; усиление врагов), и на выходе получим полноценный рогалик. Конфетка.
Скорость расхода показателей мне показалась вполне приемлемой - вместо замедления можно предоставлять игроку больше способов/ресурсов для их восстановления.
Касательно стресса: стоит рассмотреть возможность десатурации изображения (приближения к ЧБ) без полного обесцвечивания. Решение за дизайнером, разумеется, но с точки зрения игрока это может улучшить опыт.
Хм, более чем уверен, что бегал больше минуты с обнуленным кислородом. Проверю еще раз.
Головоломка? "Маршал! Рискованное дельце!" ©
Люблю головоломки, отличный жанр для джема. Есть у них, однако, один недостаток: интуитивность правил. От нее зависит всё: ты или пан, или пропан пропал. В данной игре, к сожалению, с донесением правил наблюдаются проблемы, поэтому любопытство быстро сменяется непониманием.
Присутствует атмосфера, причем достаточно уникальная. Музыка в купе с редкими пятнами освещения и голыми стенами навевают воспоминания о Portal и о чем-то... Лиминальном? Одним словом, мне очень зашла. Благодаря атмосфере частые рестарты вызывают меньше раздражения, чем могли бы. За нее - плюс.
За оформление тоже ставлю плюс. Люблю сочетание 2D спрайтов и 3D пространства, стильно это, не могу ничего с собой поделать. Для джема - самое то, и быстро, и вкусно.
Механики вызывают интерес. Использовать перемещение в качестве инструмента (не важно, инструмента боя, решения головоломок, дипломатии... Чего угодно!) - это очень грамотный дизайнерский ход, с помощью которого можно добиться многого. Хватание за стены с последующим отталкиванием? Превосходно. Правда, остро не хватает индикации направления, в котором оттолкнется персонаж, простая линия решила бы проблему. Есть пространство для развития: например, разновидность стен, от которой персонаж будет рикошетить, и траекторию движения нужно рассчитывать наперед.
Наличие перемещения с помощью воздуха - приятно, помогает прощать небольшие ошибки. Правда, снова не хватает индикации. Кроме того, я бы не использовал данный вид перемещения в качестве основной механики. Пусть запас воздуха будет ограничен сильнее, но восстанавливается при контакте со стеной - инструмент исключительно для сглаживания углов.
Использование модуля для рывка... Ощущается уже не так приятно. Главный минус заключается в том, что модуль - это одновременно и ключ на выход, и отбрасывание его вызывает диссонанс. Лично я бы разделил предметы на ключевые, как модуль, и вторичные, которые используются для перемещения.
Раскрытие темы могло быть чуть более явным, но общий посыл чувствуется хорошо.
Добротная идея, которая требует полировки. Однозначно заслуживает внимания. Спасибо за участие!
Для начала отмечу общее впечатление: очень добротно сделано. Я не фанат хорроров, сталкиваюсь с ними редко, поэтому в тропах жанра не искушен, но, на мой взгляд, большая часть элементов, которые среднестатистический игрок ожидает увидеть, тут на месте. Атмосфера и интуитивное управление (кроме выброса предмета, но на моем опыте это особый случай для каждой игры, начиная еще с TES'ов) создают обстоятельное и плавное погружение, сразу поощряют исследование стартовой комнаты. Обучение на стенах ни капли не смутило, тем более, оно не содержит критически важной информации. Эмоция первых минут - любопытство.
Концепт - классический, ничего кардинально нового в жанр не привносит. Это не плохо само по себе, идти проверенным маршрутом, особенно в команде - вполне благоразумно. Но лично я от игр на джемах всегда жду смелых экспериментов, ведь ради них все и затевается!
Уже похвалил атмосферу, похвалю еще раз. Уместный динамический эмбиент, умело подобранные звуки. На вид из окна в стартовой комнате ненадолго залип, очень люблю подобное. ИИ и, как отметили ниже, "неповоротливость" монстра немного разрушают созданное напряжение уже после первого столкновения. Вследствие этого уже начиная со второй комнаты предпочтительнее стало не скрываться, а в открытую убегать и путать противника. Возможность промаха со стороны монстра ощущается неоднозначно. Можно развить эту идею: промахи случаются, но гораздо реже, и ненадолго оглушают чудовище, давая игроку возможность убежать, давая второй шанс. В итоге имеем снижение фрустрации и периодические выбросы эндорфина. В текущей же реализации ощущается слегка топорно, и, также негативно сказывается на атмосфере.
Механики кислорода и стресса определенно стоит переработать. Плюс за их наличие. Плюс за то, что их опустошение не убивает игрока (как неожиданно и приятно ©). Минус за механику их работы: обесцвечивание экрана при заполненной шкале стресса только раздражает, но не оказывает никакого влияния на игровой процесс. Кашель стоит активировать при низком уровне кислорода, а при его полном опустошении - дополнительный эффект, например, обморок с перемещением в случайную точку уровня.
Раскрытие темы... Разочаровало. Это мое субъективное мнение, и ни в коем случае не минус игры: я против нарративного раскрытия тем. Нарративное раскрытие ограничивает разнообразие механик и чаще всего препятствует смелым экспериментам. Встречаются, разумеется, и исключения, но общее правило остается неизменным.
Крепкий результат, одним словом. Спасибо за участие и за предоставленный опыт, было крайне любопытно!
P.S. Дизайн монстра не вдохновлен фауной Морровинда, к слову?
Спасибо за отзыв!
В первоначальных планах были предусмотрены промежуточные активности между сражениями, которые предназначались для сбора необходимых карт и регуляции колоды игрока. К сожалению, мы не уложились во временные рамки, и в силу моих склонностей к полировке демонстрируемого контента было принято решение вырезать сырые механики. В наших планах - довести данный аспект до ума и углубить процесс принятие решений игроком за счет разделения карт и слотов на синтаксические подвиды, благо товарищ выше подсказал отличный пример и для вдохновения.
Спасибо за отзыв!
Ваша рекомендация очень кстати: я долго размышлял над попытками разделения карт на синтаксические единицы, но не хватало примеров качественной реализации. Об "Эпичных Схватках" много слышал, и наконец-то появился повод ознакомиться поближе. Обязательно изучим вопрос)
К сожалению, тупиковые ситуации встречаются: это связано со случайным подбором карт без возможности настройки колоды непосредственно игроком. Сказался крупный пересмотр планов примерно в середине отведенного времени, в ходе которого пришлось свернуть некоторые идеи, в том числе и столь необходимую корректировку колоды между сражениями. Крупное упущение с моей стороны, за которое приношу извинения всем достопочтенным игрокам.
Касательно соответствия теме: эскапизм через НРИ, на мой взгляд - как раз-таки отличное решение, чуть ли не лучшее из возможных. Хотя DnD и не является исключительно студенческой прерогативой, но FUN обеспечивает в том или ином виде для кого угодно, включая студентов.
Геймплей: не буду долго распыляться, но избиение гоблинов голыми руками, на огромной скорости, с не менее огромными рывками ощущалось... Волшебно. Требую развития именно этого аспекта, не важно в какой обёртке.
P.S. Этот опыт был вызван, по сути, случайностью. Прошел первый бой полностью на кулаках, потому что сперва даже не понял, что ячейки заклинаний регенерируют со временем - по привычке ждал длительного отдыха хD Текущие заряды стоило бы постоянно держать на экране, даже при выборе другого оружия.
Единственное, что испортило впечатления - древнее как мир застревание в текстурах на боссе, вследствие чего шансов он мне не оставил.
Очень достойный проект для джема. Многие переоценивают свои возможности, выбирая для реализации полноценные трехмерные проекты на прохождение, и в итоге не выдерживают объёмы необходимой работы. Ваша же команда справилась - снимаю шляпу, как говорится. Лично мне не хватило полировки интерфейса и некоторых quality-of-life фич, но вы выбрали другой путь и сделали акцент на количестве контента. Что ж, это полностью ваш выбор.
Уж сколько раз твердили миру, что размещение башен в TD следует привязывать к сетке ;)
Определенно не хватило времени на доработку, так как на запуске третьей волны противники не появились, но кнопка осталась активной, повторно не оказав никакого эффекта. Иногда магазин не реагировал на мои действия, и я так и не понял, связано ли это с активацией волны или нет.
Каркас классического TD, сложно сказать что-то ещё. Не хватило изюминки, особенности, которая бы творчески выделяла проект на фоне других представителей жанра. Игра про клуб? Возможно, выбранный трек мог бы влиять на скорость/состав следующей волны, или же наоборот, выставленные башни немного меняли музыкальное сопровождение. Неочевидным, но приятным сюрпризом оказалось нарезание врагами лишнего круга по перекрестку - это тоже могло бы стать опциональной стратегией. Так и вижу башню диско-шар, которая не наносит урон, но влияет на паттерны движения в определенных местах.
Считаю, что даже на джемах стоит уделять внимание грамотной визуальной подаче проекта - с этим вы отлично справились: и палитра, и цельная стилистика радуют глаз.
Что касается геймплея, это определенно не кликер, как утверждают господа-комментаторы. Однако, для улучшения пользовательского опыта, возможно, стоит добавить опцию выбора действия по нажатию клавиши. Тогда у игры, благодаря соответствующему приятному музыкальному сопровождению, может проявиться даже поверхностный ритм-элемент.
Наличие взаимосвязей между параметрами и четкого выигрышного паттерна - это, безусловно плюс, поскольку создаёт потенциал для обдуманного выбора. В текущей реализации это ощущается не так четко, но временные ограничения не щадят никого. На мой взгляд, хорошим развитием стало бы введение сразу нескольких паттернов; расширение дня до трёх, а возможно, и более секций (например, три часа по будням, и сразу пять по выходным); а также своеобразный подбор перков, при помощи которых игрок смог бы самостоятельно контролировать взаимосвязь между параметрами, и тем самым двигаться в сторону выбранного для себя глобального паттерна.
P.S. Construct?
Huh, that's the good example how the same idea could be realised in different ways! While in mine game you lose resource only upon killing an enemy, yours one takes it upon each attack. Excellent to be researched xD
So, the atmosphere is really nice touch - the lights, the palette - all was in handy to create right mood. Liked it. Gameplay is great paced, however, difficulty raises a bit too fast, as for me. Two kind of attacks with their own goal is pretty good idea too, however, it could be developed even further, I believe! For example, melee could be used for finishing wounded enemies, while shooting can debuff, for example.
Tutorial is very well done, that's a big plus.
Overall, very quality entry and a good basis for a further work. Thank you for this entry!
Overall, the game gives off a classic, I would even say "retro" feeling. Dash attack is always a satisfying choice - here it felt nice too, however the distance felt a little bit short and a bit more juicy impact would make it much cooler.
Character felt a bit too heavy for a fluid ninja, I guess? Maybe, more speed and gravity would help?...
Sfx choice is satisfying.
Good job. Thanks for this entry!
Cool voice acting catches hits home for me ever since I first tried Darkest Dungeon, and oh boy, this demons voices are sooo brutal *^*
They made me stay, and then came a gameplay - pretty simple and catchy, but, amongst many others same mechanics in this jam, very polished and pretty balanced. That's why I would prefer this game, if I had to choose.
Visuals and setting are also just for me. Maybe a bit more juice upon killing and getting an upgrade, not really sure...
Loved it! Thank you for this submission!
And I'm heading to try to beat the Lucifer once again... -^-
That's my favourite so far *^*
Some crazy mix between Vangers, Omori, and EBF 5 - re-e-eally cool. Exploration is light and exciting, amount of juicy interactions and secrets is magnificent.
My only regret and the reason I didn't finished it yet is car. It's too uncontrollable for me T^T
It would be cool if you would add some options for that - someone would, of course, like such a drift and all, but not everyone... If something will be changed with this issue post-jam - I will be here, immediately)
Loved it already. Thank you so much for this submission!
Music and background sfx choice is very atmospheric, loved it. Visuals are also pleasant and pretty inspiring :>
In terms of gameplay - feels tense and exciting enough to keep player's attention in! However, enemies behaviour patterns are a bit too... Unpredictable? For example, there were two times in a row when I used TVs and was teleported straight into the orange ghost ;D
It would be cool to work on their paths - look into Pacman's ghosts, for example.
Wanted a bit more juice - maybe some sound or particles upon picking an item, same for getting caught. Otherwise, bouncy and pleasant enough, great job)
Well, this is pretty solid base for something more. Unfortunately, felt no juicyness or satisfaction upon destroying enemies - some knockback, some particles could have made situation times better.
Also, a sword attack feels much drier than jump&stomp - therefore, it seems to me, it is worth developing the second mechanic, as it could born many interesting ideas.
Lore is sweet)
Anyways, this is a good start. Thank you for this submission!
Neat experience.
Juiciness here is at its best - the only additional thing i could dream of is a little knock off to player's attacks, otherwise - one of the best in this year's jam.
Gameplay is basic and simple - nothing special to say, but i feel there could be more variety in enemies, at least.
Sounds are brutal and very lively even without music, loved it.
Surely gonna try it more) Thank you for this submission!
Oh, goodness, that was brutal xD
Some good ol' hotline miami experience, love it!
Graphics reminded me of early covers of my favourite musical band - you got me)
Don't have much to say, to be honest, simply loved it. Thank you for this entry!
P.S. Well, maybe being able to call your saw back would be nice - sometimes waiting for it to return is not that fun.
Finally, a game about eLdRiTcH bLaSt xD
Jokes aside, a high quality entry. It's simple, addictive (in a good way), and feels good to play - which was a goal of this jam. Love the theme, hits home for me as for Dungeon Master, ehe!
Would be nice to implement some new type of enemies, which would affect player's survival strategy. Leader board is a great plus, I will surely try to get first positions later -^-
Loved the music, too. Overall, thank you for this little game, it surely is inspiring!)
Overall, a nice sturdy entry *^* Really loved your work with particles - fireballs were the most juicy thing for me. Cute visuals and interface - a pleasure to my eyes)
Balance, however, needs a hard polishing. There's no indication of where enemies will spawn, and character gets surrounded too quickly. Hitting an enemy, as for me, feels not impactful, not juicy enough.
Alsoo, it would be a great idea to nerf the first grave a bit - just to give player an opportunity to get used to enemies behavior, etc.
But, as I said - loved it! Thank you for this entry)
The aesthetics are incredible! The gameplay is simple, but it works surprisingly well for relaxation. The amount of content also, I confess, amazed me)
It think, however, that it is would be nice to somehow mark the levels already passed. Slightly more intricate puzzles would do the trick too.
Anyway, a simple but solid work. Thanks for this inspiring experience! :)
Interesting presentation of genre mixing concept; and mixing not two genres, but three at once!
Liked it :)
I would be very interested to look at an extended version of the idea. Advanced puzzles? Optional routes? An element of metroidvania maybe?.. Huge room for creativity :D
In any case, a simple but solid work. Thanks for sharing!







