Skip to main content

Indie game storeFree gamesFun gamesHorror games
Game developmentAssetsComics
SalesBundles
Jobs
TagsGame Engines
(+1)

Дополнительный фидбек после нескольких часов закрепления:

  • Очень громкий эмбиент относительно звуков / эмбиент заглушает шаги монстра. Проблемы с пониманием источника звука (ушло несколько забегов перед тем как понять что тяжёлое завывание - это триггер низкой выносливости; так и не понял почему иногда появляются звуки усердного дыхания, или звук окружения или триггер трупов)
  • Сильная проблема даже не с темнотой, а с шейдингом. Грани освещаются тем лучше, чем больше вершин задето конусом фонарика. Вблизи объекты освещаются хуже, чем вдали.
  • “рекомендуется активно исследовать комнаты”. Игра наказывает за изучение. Подробно изучить можно лишь первую случайную комнату, т.к. полно воздуха и рассудка. И то изучать нормально можно минуту, потом начинается беготня от монстра.
  • Ресурсы сильно зависят от рандома. Иногда подбираемых предметов навалом, иногда пусто несколько комнат подряд.
  • Продолжительность забега зависит от рандома. Были как на 2 контейнера 2 офиса + разные кишки, так и на 1 кишку.
  • Изучать локацию с контейнерами почти невозможно. Время на спидран локации почти равно времени появления монстра. Локация с офисом подвержена такой же проблеме в чуть меньшей степени.
  • Не спидранить почти невозможно. Монстер появляется по таймеру, мгновенно агрится на игрока. При длительной погоне развивается апатия + монстер переносится на следующую локацию. Апатия не в финальной комнате - смерть.
  • Хочется узнать, как геймдизайнер спланировал успешное прохождение последней комнаты, как должен вести себя игрок чтобы победить. Лично я эту ключ-карту самостоятельно во время игры не нашёл бы. Она маленькая и во время погони её очень легко пропустить. Более менее помогает шейдинг, сильно освещает маленький предмет.