Félicitation pour cette belle 1ère place Lysenti !
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StarGrid's itch.io pageResults
Criteria | Rank | Score* | Raw Score |
Note générale | #1 | 4.742 | 4.742 |
Overall | #1 | 4.758 | 4.758 |
Respect du thème | #3 | 4.774 | 4.774 |
Ranked from 31 ratings. Score is adjusted from raw score by the median number of ratings per game in the jam.
Pseudo adhérent Premium sur Gamecodeur
Lysenti
Elève Gamecodeur depuis...
Janvier 2019
Langage / Moteur utilisé
Lua / Love2d
Temps passé (environ)
~100h
Décrivez votre expérience (déroulement, difficultés, progrès réalisés, bilan personnel)
Déroulement :
Tout s'est plutôt bien passé, j'ai commencé la jam en me faisant une carte mental sur Xmind et un Trello. C'était la première fois que je m'organisais ainsi et je dois dire que ça m'a beaucoup, beaucoup aidé. Ce fut un vrai fil rouge pendant les 3/4 de la jam, ce qui m'a permis d'avancer relativement vite sur les éléments que je maîtrisais déjà.
Par contre sur la fin, gros stress ! 3 jours avant la fin de la jam, en faisant tester le jeu par un membre de ma famille, je me suis aperçu qu'il était très monotone... C'est là que j'ai mesuré l'importance du Game Design.
A ce moment-là, j'avais les sentinelles et les lasers à éviter, puis les mini-puzzles à résoudre pour avancer... et c'était tout. Tout ça m'avait déjà pris beaucoup de temps, mais une fois le nez sorti des lignes de code, j'avais une désagréable impression d'ennui. En résumé, peu de fun. Damned !
Les 3 jours suivants donc, j'ai ajouté plusieurs petites choses qui donnaient au joueur la possibilité d'intéragir un peu plus avec le jeu : des casiers à fouiller, la possibilité d'assomer les gardes par derrière afin de leur prendre leur clé, des checkpoints, des prisonniers à libérer, un objectif principal clair... Il a fallu produire les images pour les sprites et intégrer tout ça au code... j'ai pas mal stressé. Mais le plaisir n'en est que meilleur !
Difficultés :
J'ai eu des difficultés sur la détection des gardes avec le cône de vision, mais je m'en doutais un peu. Pour tous ceux qui pensent encore que "les maths à l'école, ça sert à rien", bin vous avez tort !
Je me suis cassé les dents aussi sur la possibilité de vérifier si 2 tableaux à 2 dimensions sont identiques (au niveau des valeurs). J'ai dû plancher sur les métatables pour y arriver.
Dernière difficulté majeure, que je ne suis pas encore parvenu à surmonter... la possibilité de changer de résolution d'écran. Tout est a priori en place pour que ça fonctionne... mais il y a toujours quelque chose qui ne se scale pas bien. Problème qui s'ajoute au fait que j'ai une caméra en jeu qui effectue déjà un changement de scaling...
Progrès réalisés : Enormes, comme à chaque fois avec les jams... c'est vraiment idéal pour consolider des bases, comprendre en profondeur des concepts vus dans les ateliers et aller plus loin.
Je pense notamment avoir progressé sur la modularité, j'ai rencontré beaucoup moins de souci qu'auparavant. Aussi, comme dit plus haut, j'ai bien ressenti à quel point le GameDesign était capital.
Enfin, j'ai le sentiment d'avoir touché d'un peu plus près à la programmation orientée objet, justement en ayant des modules qui représentaient ces objets, avec leurs fonctions bien à eux.
Bilan personnel : Très satisfait ! Il manque du polish bien sûr, mais je prévois d'en faire petit à petit.
J'ai pris énormément de plaisir à coder ce début de jeu, et j'espère qu'il vous plaira !
Merci de m'avoir lu. :)
Crédits :
Librairie utilisée : uniquement la GUI de GameCodeur que j'ai retravaillée pour mes besoins.
Graphismes : Faits sur Pyxel Edit par mes soins. Les tuiles de sol et les portes sont fortement inspirées d'un tileset de Luis Zuno et m'ont servi de base pour construire ma propre tilesheet.
Musique menu : Luke West - The Last Frontier
Musique jeu : Antonio Plus - Datadyne Central Investigation (from Perfect Dark)
Font titre : Space Grunge
Font jeu : nasalization-rg
------------ MISE A JOUR du 03/06 ------------
- Ajout d'une version fenêtrée (1280x960)
- Il est maintenant possible de se déplacer avec ZQSD en plus des flèches. (idem dans les grilles binaires, l'aide a été modifiée en conséquence)
- Les gardes vous repèrent après une demi-seconde passée dans leur cône de vision (et non plus 1 seconde complète)
- Le son des lasers a été diminué.
------------ MISE A JOUR du 12/05 ------------
- correction d'un bug qui empêchait les objectifs de se réinitialiser correctement en faisant une Nouvelle Partie.
- correction d'un bug qui empêchait les grilles binaires de se réinitialiser en faisant une Nouvelle Partie.
------------ MISE A JOUR du 08/05 ------------
- Les tutoriels ont subi un lifting ! Une boîte de dialogue apparaît en haut de l'écran, avec un texte qui s'affiche comme s'il était en train d'être tapé. Le jeu est en pause pendant la lecture et se relance en appuyant sur la touche "espace".
- Indication visuelle en plus de l'indication sonore qui était déjà présente lors de l'obtention d'une clé ou d'une dose de macronium.
- l'objectif bonus "Terminer la mission sans se faire repérer" devrait s'activer au gameOver, et non lorsqu'un garde est alerté (si son cône passe au rouge mais que vous en sortez à temps, l'objectif peut toujours être rempli).
- les gardes ont de vraies animations, et non de bêtes rotations lorsqu'ils changent de direction.
--------- AJOUTS MINEURS du 4/05 ---------
- difficulté des puzzle-games abaissée
- les lasers ont des sons
- Options désactivées pour le moment
- lorsque vous êtes détecté par un garde, vous avez 1 seconde pour sortir de son champ de vision (qui passe au rouge pour vous l'indiquer)
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