Skip to main content

Indie game storeFree gamesFun gamesHorror games
Game developmentAssetsComics
SalesBundles
Jobs
TagsGame Engines
A jam submission

CutOffView game page

Лучше подумай, куда идёшь
Submitted by Ninit — 1 hour, 43 minutes before the deadline
Add to collection

Play game

CutOff's itch.io page

Results

CriteriaRankScore*Raw Score
Соответствие теме#63.5003.500
Визуальный стиль#104.0004.000
Overall#113.3933.393
Общее впечатление#133.1433.143
Геймплей#132.9292.929

Ranked from 14 ratings. Score is adjusted from raw score by the median number of ratings per game in the jam.

До 1000 символов текста (+1 балл)
Текст практически только в меню есть

Визуал рассказывает историю (+1 балл)
да?

Цельный стиль (+1 балл)
да

Обучение встроено в геймплей (+1 балл)
нет

Дневник разработчика (+1 балл)
https://discord.com/channels/1318116423771488306/1428109668072427570

Не одиночка (+1 балл)
solo

Юзабили тест (+1 балл)
нет

Использованы ассеты
link: https://www.fontspace.com/mountain-king-font-f119642

Leave a comment

Log in with itch.io to leave a comment.

Comments

Submitted (1 edit)

"Я тут разглядывал старые снимки, и обнаружил сходство... С твоими."

Прикольный маленький рогалик. Хотя, по правде, вышел он слишком уж простым. Всех монстров можно спокойно обходить, а патроны и вовсе бесконечные. Единственный раз когда я умудрился умереть был в комнате с кислотой, и я не сразу понял что надо делать (Не успел закрутить вентили).

Считаю, что зомби можно сделать более шустрыми, а патроны конечными (сами патроны также сделать в виде расходников аналогично аптечкам), а также пофиксить двери. Я понимаю, что эти двери уходят в стены и поэтому они не открываются, но лучше в таком случае сделать так чтобы в комнатах появлялись только те двери, которые ведут в другие комнаты.

Ну и да, сломанные регдоллы убитых врагов смотрятся уморительно.

6/10

Submitted

Если заявляете игру как "рогалик", то надо иметь в виду, что в этом жанре важна не только случайная генерация карты, но и вариативность снаряжения, чтобы в каждом новом заходе можно было попробовать новые штуки, будь то оружие, какие-то инструменты, баффы и дебаффы. Неплохо и чтобы монстры и в целом препятствия были разные. Например, сделать запертые двери и отмычки — или одну универсальную отмычку, но с ней не можешь нести оружие. Или ядовитые комнаты и противогаз. Понятно, что на все времени не хватило, но отсюда вытекает проблема, что  переигрывать неинтересно.
Вторая проблема — это почему, собственно, пришлось переигрывать. На первый раз меня заели зомби, но на второй и третий я сдох на квесте, где надо крутить вентили в комнате с газом. Так и не понял, то ли каждый надо по разу крутить, то ли по много раз, то ли держать E надо было... Это, конечно, пазл, но некоторый расширенный фидбек на мои действия не помешал бы.
В целом задумка неплохая, оформлено тоже норм, понравилось, что при ограниченном количестве типов комнат у них разная форма и выходы в разных местах. Гибридная механика — планировщик + простенький сурвайвал — сама по себе понравилась. Но для интересности не хватило разнообразия.

(1 edit) (+1)

А ЗДЕСЬ МОЖНО МАТЕРИТЬСЯ?

Повесть о том, как очередной проект на этом джеме вывел меня на весьма противоречивые чувства.

Сначала о хорошем. Страница и графика

Ребята, поздравляю. Продано! С первых же скриншотов. Скажите, ну кто не любит ретро-стиль и PSX-оформление. Нормисы конечно не очень любят, но у нас тут гики да нёрды. Точное попадание в целевую. Есть пробитие!
Ну соответственно оммаж на старые Resident Evil и Silent Hill понятен более чем. Лично я не играл ни в одну часть, но имею хорошее представление о сюжете, технологиях, стиле и влиянии этих игр.

Визуальная составляющая игры собрана более чем добротно. Окружение разнообразное. Текстурки натянуты как надо, пиксельный фильтр накручен. До полного PSX не хватает только vertex wraping и более низкополигональных моделей. Так вы еще и симпатичную главную героиню добавили. Вообще атас. Просто возьмите мои деньги, а то у меня олдскулы сводит. 

Как итог, уже на этапе просмотра страницы ты хочешь сыграть в это. Что там внутри - потом разберемся. 

Однако это создало довольно высокие ожидания.
Ожидания грядущего восторга от игры.
А внутри всё намного хуже...

Игровое интро

Первые секунды игры уже подкачивают. По первых, это обучение новому управлению, не встроенное в игровой процесс. Сразу начинает отторгать, т.к. уже на этапе прочтения этого гайда я понимаю: "сейчас мне придется держать в голове, на какие кнопки тут стрелять, когда вылезет ебака". И вот эта необходимость держать что-то в голове тратит твои ментальные ресурсы, что выводит из ПОТОКА

Вместо этого было бы круто увидеть обучение с какой-нибудь безопасной мишенью на первом уровне (но только при первом прохождении), чтобы я хоть разок сам пострелял. Но допустим это решается моим собственным решением протестировать оружие, как же я не ожидал, что оно есть, и что патроны бесконечные.

Далее нам закидывают второй экран, в котором нам опять дают информацию, которую НИГДЕ больше не покажут. Здесь нам дадут легенду карты, что является важным элементом для ориентирования в такой игре. Нам опять придется держать в голове данные, что в данном случае выводит из ПОТОКА, так как мы держим в голове бесполезные данные, на которые не хотелось бы отвлекаться. Это не тот случай "геймплея в голове", когда естественным образом мы задумываемся и запоминаем что-то, замотивированные квестами или сюжетом.

На этом же экране присутствует важный текст о невозможности вернуться в уже пройденные комнаты. ВОТ ОНА - ТОЧКА НЕВОЗВРАТА. Наконец-то мне попалась игра, которая воистину имплементирует тему джема. Респект. 
Только текст не читаемый... можно и проморгать. И про квесты тоже. Короче говоря некрасиво получилось, самую важную информацию о том, что нам вообще делать можно тупо не суметь прочесть. Лично мне пришлось конкретно так глаза напрячь. 

Обзор игрового процесса

В комментариях ниже писали о разнообразии контента и прочем. Но меня убила базовая механика. Вообще это пока первая игра, которую я на джеме не прошел, а сложные попадались. Уже после 10-ти минут мне захотелось выйти. И мне обидно от такого. 

Я сразу пущусь в пространные рассуждения о дизайне, так как здесь нет большого количества элементов. 

Итак, большую часть времени игрок что делает? Ходит. 
Смотрит карту, потом опять ходит. Осматривает локацию, и снова ходит. Даже не стреляет особо. 

Стрельба кстати говоря весьма неплохая вышла, тут танковое управление пошло в плюс. Хотя это мне и казалось сперва неудобным, игра достаточно позволяет ошибаться и тут даже какое-то испытание может вырисовываться. В принципе боёвка для маленькой игры на джеме за 5 дней выглядит более чем многообещающей. 
Бесконечные патроны - чтобы не нужно было вводить еще один ресурс и заниматься его менеджментом. Но при этом ты и ХП теряешь, и промахиваешься периодически, и аптечки надо искать. 

Конечно боёвка в такой игре должна максимально работать на создание напряжения у игрока, его дискомфорта в своем роде, чтобы стрёмно было и приходилось судорожно думать, где достать то да это. Если в процессе игры я считал, что "какого черта здесь не нужно заниматься менеджментом патронов", то сейчас в целом понимаю, что это упрощение ввиду условия. 

Но я отвлекся. Вернемся к мысли о том, что мы постоянно делаем. Ходим. Смотрим карту. Смотрим локации. 
*глубокий вздох*

Главная проблема геймплея

На субъективный взгляд автора текста, само собой.

Разработчик Марио когда-то писал о том, как он кучу времени тратил на то, чтобы проработать базовые механики передвижения. Как он выверял прыжок, инерцию, скорость передвижения и тому подобные вещи. Это очень важный момент. 
Особенно когда из этой механики состоит большая часть геймплея. 

Нашей отрезанной от обратного пути героине предстоит много ходить по комнатам и тыкаться в двери. При этом потребуется еще и постоянно открывать карту и сверять направление взгляда персонажа, чтобы точно открыть нужную дверь, у нас ведь тут задача по грамотному построению маршрута. 

Мы будем постоянно ходить. А ходить неприятно. И вот тут либо проблема в самом танковом управлении, либо в его реализации. 

Лично я бы всё таки сделал WASD на задачу направления движения персонажа относительно текущей точки зрения камеры. В идеале еще придумать, как грамотно сохранить направление при смене ракурса. Играется так: если относительно текущего ракурса хотим пойти влево, жмем A, ракурс сменился, но пока мы жмем A - вектор движения сохраняется, и все его изменения при помощи других кнопок. Как только клавиши передвижения отпущены, та же самая кнопка A будет использоваться уже для другого вектора движения, относительно новой точки зрения. 
Не уверен, что объяснил достаточно понятно, за референсом можно отправиться во Furi. На этапах катсцен в этой игре мы только и делаем, что ходим по красивой локации и слушаем монолог рассказчика. Меняются ракурсы, а нам нужно только передвигаться. И делать это всегда крайне удобно и приятно. 

Но приземлимся и вернемся к текущей реализации. Героиня стоит, когда ей требуется развернуться. Это крайне тормозит и выбивает из ПОТОКА. Заметили? Слово ПОТОК в этой цепочке рассуждений (лайк за отсылку пожалуйста). 
Когда направляешься по локации куда-либо, хочется всё время подворачивать героиню в нужную сторону, лично я как то интуитивно то нажимаю, то отпускаю клавишу. В итоге передвижение выглядит дергано. Можно конечно привыкнуть, и двигаться так, как ИГРА ХОЧЕТ. Но где моя свобода мысли хоть в чем-то? 

Ну и конечно, БЛ**СКИЕ ракурсы камер. Это какой то ужас, меня передергивает от моментов захождения в слепой зоне. Не потому, что мне страшно за персонажа или игра так уж нагоняет жути. А потому что она по идее ДОЛЖНА нагонять жути и мне должно быть СТРАШНО за персонажа, и я на уровне КОНЦЕПТА должен сохранять контроль. Хотя бы визуальный.

И вот теперь я могу полновесно воздвинуть мысль первом резиденте. Тут в комментариях уже писали,  дескать, "как в резике, знаем, плавали", но я бы попросил. Сам я конечно в резидент поиграть не смог в свое время, но наслышан, что игроки и рецензенты далеко не всегда лестно отзывались о системе камер. Там тоже были проблемы.

Ввиду чего можно выдвинуть мысль о ретро-играх и ретро-геймплее. 

Когда мы делаем игру с закосом на ретро, это НЕ ЗНАЧИТ, что стоит наследовать проблемы и косяки этого ретро. Можно наследовать стиль, дизайн, какие-то идеи, но игромеханически и технически игра ОБЯЗАНА быть современной. Даже если ты инди. Мир не стоит на месте, здесь вплетается социально-культурный фактор. Мы играем по-другому, мы смотрим по-другому, у нас больше опыта, а на рынке куча конкурентов, которые давно нашли более удачные способы реализации чего-либо. Соответственно разработчик, будучи опытным и насмотренным, должен идти в ногу со временем. 
Таковы мои доводы об изменении передвижения. 

И моя главная геймплейная боль

Вот сейчас СУПЕР-субъективно.

Это героиня и её анимации. Учитывая всё вышесказанное, ходьба - важный элемент геймплея. И мало того, что присутствуют проблемы управления, так еще и анимации дерганные и кривые. Это пожалуй тоже элемент, который не стоит наследовать из ретро, хотя во многих старых играх анимации хотя и простые, но сделаны с такой душой, что всё же работают, несмотря на ограничения в технологиях. У вас-то такой проблемы нет. 

И здесь я понимаю, что уже серьезно так захожу за территорию возможного на ограниченном джеме. В любом случае я смотрю на текущий результат и говорю о том, как можно сделать лучше и интереснее, может, с этим проектом, а может, в других подобных.

Почему анимации героини - это боль для меня? 
Да потому что мне нравится смотреть, как ходят красивые девочки, ЧЕРТ ВОЗЬМИ! 
Вы же меня лишили такой радости. 

Приведу в пример Nier: Automata. Если разбираться, геймплей-то довольно простой. Комбо на две кнопки да парирование на третью, остальное это с прокачкой повозиться да побегать. Это конечно очень поверхностный взгляд, там много экстравагантных решений в разнообразии геймплея, кривой сложности, прокачке и так далее, НО
автор очень хорошо понимает, что мы кучу времени в игре будем заниматься гриндом и беготней по карте. Мы будем просто смотреть на героиню. Красивую героиню. А значит нам должно быть приятно смотреть, как она ходит, бегает, дерется, дерзко открывает сундуки... и это приятно. На сотню часов приятно. 

Поэтому хотя я и понимаю, что сделать крутую анимацию было бы крайне сложно в рамках джема, но доработка этого момента дала бы жирный плюс к залипанию, на мой взгляд.

Кстати автор, уточни пожалуйста на всякий случай, сам делал анимации и персонажа?

Ещё пара технических моментов

Просто замечу, что это есть. У меня далеко не самое плохое железо и я столкнулся... с фризами при спавне противников. Долгую загрузку уровня я еще готов простить, но фризы в геймплее на полсекунды. Увольте. 

Где-то ниже было сказано, что кривые рэгдолы врагов оставили забавы ради. Нет, это не забавно. У нас тут закос на психологический хоррор, вашу ж машу, а врагов после смерти П***РАСИТ по всей ЕБ*НОЙ КОМНАТЕ. 
Не смешно. 
Будьте серьезнее пожалуйста. 

ИТОГ

В итоге при первом заходе не выдержал и не прошел игру, сорвавшись после 10-ти минут. Хотя может попробую еще разок позже. Задумка и визуал крайне интересны, игра сама себя сразу круто подает, но спотыкается на первых же секундах. К тому же это пока первая игра по ходу моего изучения, которая достаточно точно имплементирует тему джема.


Послесловие и пожелание на будущее

Из всего, во что я играл, данный труд заинтересовал меня пока сильнее всего. Я хочу продолжения, развития идей. Я теперь на тебя подписан и хочу увидеть обновления. Где-то ниже я видел, что задумки там вроде как есть, может и желание работать дальше тоже найдется? 
Уж не знаю, в чем причина технических проблем, каковы там сложности работы с анимациями в годот и т.п., но уверен, что при должном усердии это всё можно решить. 
Я заинтересован в том, чтобы игра получила развитие, чтобы это стало чем-то более полноценным. Со своей стороны могу пообещать поиграть, может быть даже на одном из стримов. Может и репостну в свои сети. 
На счет прям помощи я не уверен, хотя можно подумать. Все же я бы предпочел остаться наблюдателем.
Наблюдателем, который увидит, как во всё это проникнет лор с записками, квестами, и мрачный сюжет с неожиданными поворотами.

Спасибо за проделанную работу и участие в джеме. 


С добрыми пожеланиями, CreatorLynx.

Developer

Привет, спасибо за развёрнутый отзыв и такое отношение к игре.

По поводу легенды карты и сломанного текста в начале согласен, добавить нечего.

По поводу камеры и управления. Относительное управление в зависимости от ракурса камеры вполне реализуемо, но просто долго, по крайней мере у меня возникли некоторые сложности в других протипах.

А вот должна ли игра быть современной, - думаю это просто дело вкуса. У меня сейчас идея фикс на старый геймплей.

Анимации из Mixamo. Я бы сам лучше не сделал, да и по сути это мой первый опыт с блендингом анимации. Но я тоже предпочёл бы что-то по интереснее.

Фриз - загрузка шейдера. Веб и шейдеры - моя головная боль, пока никак дружить не хотят

Ну а оставить баг с зомби, моё всё таки решение. Если я вернулся назад и у меня опять был бы выбор, я бы оставил.

Продолжение игры - вопрос того, буду ли я считать это хорошей идеей или нет, когда у меня появится время на это. Если игра займёт хорошее место, эта вероятность сильно повысится. Сеттинг и прочие наработки у меня есть. Сейчас набираю опыт в большой команде для джема как организатор, если найду тех кто захочет участвовать в этом, то вероятность продолжения хоть в каком-то виде практически гарантированна

Не совсем понял по итогу, работаешь ли ты в команде или в соло, где приоритет?
С камерой в целом понятно, что банально на джеме не успеть, это вообще. Ну и успехов в изучении анимации и подгрузок компонентов в Godot.
Фокус на старый геймплей и дело вкуса, ну допустим, мои доводы на этот счет, думаю, понятны. 
Идея того, что игра должна занять место, чтобы её продолжать, думаю, не совсем уместна, так как идея может быть хорошей, и важнее для продолжения то, что у тебя в голове возникло на тему продолжения и полной версии, а не то, как игра получилась и как она ощущается сейчас. Вспоминаем hungry knight само собой. 
Можно поподробнее на счет команды и организаторской деятельности?

Developer(+1)

Участвовал в семи джемах за полгода исключительно в соло (включая этот). В восьмом решил участвовать в команде и так вышло, что я команду организовывал. Если после грядущего джема у меня будут "единомышленники", вполне можем и демку сделать. А по поводу оценки, просто доп. подтверждение того, что идею стоит развивать

Submitted(+1)

Веет духом первых резиков) К управлению очень быстро привыкаешь и даже начинаешь получать наслаждение. Игра хорошая, единственное из минусов это периодические баги и как будто игра больше чем должна быть, но так супер

Визуал ностальгия, управление - прям прослезилась, но у меня никак не работает стрельба. Кое как прошла несколько комнат, но есть баги, так что каюсь до финала так и не смогла дойти((

С дверьми, зомби, оружием были баги, если все это поправить то получится отличная ностальгическая игра! Не особо поняла тему джема “Точка невозврата”, то ли из-за того что зомби съели, то ли из-за того что не дошла до финала. Сюжет не особо поняла, кривой обучения тоже нет, да и как разнообразного геймплея, но атмосфера крутая! В любом случае удачи!

Сюжет: 5/10

Тема Джема: 5/10

Нарратив: 6/10

Механики: 4/10

Геймплей: 5/10

Буду смотреть игры из позиции быстрых обзоров, часто не проходя их до конца. Так что мой коммент не обязательно релевантен, или он скорее про скипающих всё что можно и нельзя игроков 8)

Атмосферно, повеяло ностальгией с первым и вторым резидентом. Как играть понятно, что делать тоже. Сделано стильно. Музыка странная, но задаёт атмосферу и цепляет

Были двери, с которыми нельзя взаимодействовать, хотя они выглядили также, как и интерактивные двери. Не знаю, может их позже можно открыть, тогда звук закрытой двери нужен, или у меня баг. Плюс я не мог вернуться в предыдущую комнату, этого тоже не понял

UPD: понял задумку. Тогда проблема в том, что есть одинаковые комнаты, и это сбивает с планирования. Или же у вас противники генерятся иногда в комнатах, в зависимости от двери, через которую вернёшься? тогда сбит с толку. А бывает мы попадём в комнату, и всё равно есть такие двери. И в локе с врагами это крайне неприятно осознавать, что дверь не активно

Можно визуально их обозначать другим цветом, как закрытые/сломавшиеся. Помню в RE была дверь, что ломалась после нескольких перемещений

Ловил визуальные баги, растягивались трупы image.png

При смерти меня кинуло в другую комнату на старте, в которой ещё ни разу не был. Так задумано или баг?

По неудобству управления - понимаю, что это дань уважения старым играм, так что тут ноль комментариев. Но ситуация с дверьми, если как реф брали оттуда, то это древний гд, который не вяжется с настоящим)

Не моё, но понравилось. Убежал дальше, полезного особо сказать не могу. Надеюсь, концовка того стоит 7/10

Developer (1 edit) (+1)

На Tab карта, там весь уровень показан, можно проходить только через соединённые комнаты, в этом и суть игры

Submitted(+1)

Стабильные 6 из 10

Мне понравилось, по началу думал что управление меня съест, но я к нему быстро привык, вот бы в начале игры не надо было вообще мышкой пользоваться)
Графика вкусная, сразу напоминание о старых играх. Читал что вышло реализовать то что в принципе получилось и для 5 дней это замечательно, лучше бы и у меня не вышло, учитывая что на прошлый джем я сделал робопылесос который так же из комнаты в комнату катался с камерами по углам расставленными.
Если будет полная версия я бы в это поиграл

Чуть более что в глаза бросилось из нехорошего и немного полезных комментариев (возможно):

В начале у меня в этой менюшки шрифт куда-то уехал, квадратики одни. Возможно так и задумалось, но в Godot это более похоже что шрифт сбежал


Не хватает в игре настроек звука и полноэкранного режима, однозначно 

То что остаётся от зомби, прикольное шевелится, даже не минус, прикольно, испугался, подумал что это меня ещё сейчас и съест


На фотографии ниже расположена комната с 3 зомби. Два из которых погибли, а третий.... стал невидимым и съел меня. Возможно это не баг, а фича, усложнение геймплея, но было неожиданно (это же был баг, да?):


Как будто для сеттинга "Пилы" где мы пытаемся выбраться, решая так головоломки лёгкие и отстреливаясь от *Прошлых зомби подопытных*, вышло бы круто идеально, а учитывая что комнаты перегенерируются, буквально - шик. О, точно, при переигровке, встретить прошлых "себя". Ну тут можно прям развивать и развивать это всё)

Developer(+1)

Да, управление мышкой в меню сильный просчёт. Шрифт я в последний момент подобрал, и похоже с ним что-то не так. Доп. настройки я в принципе мог сделать(это довольно просто), но решил сосредоточиться на контенте, а там уже время поджимало и ничего сломать не хотел. То, что происходит с зомби, это кривой рэгдолл, который выглядел довольно забавно, чтобы его исправлять. А вот по поводу невидимых зомби не в курсе вообще, они могут нанести урон сквозь стену, но в этой же комнате стен нет, даже и не знаю что произошло, возможно мёртвый зомби был не достаточно мёртв, или газ из соседней комнаты стригерился, если комната с квестом рядом была, сколько у тебя там здоровья было, не помнишь? А концепт я тоже думаю довольно многообещающий, может  и стоит во что-то полноценное переделать, сеттинг в голове я довольно подробный продумал, но почти ничего из него в игру не попало

Submitted(+1)

Про зомби, это буквально, комната с 3 зомби.
Я убил двух, отбежал, поверхнулся, регдолы убитых -- пропали, и.... живой зомби буквально стал невидимым, звук есть и он меня грызёт
Ну я и умер
Хп было... ну где-то по ощущениям 4/5
Ну и пока скриншотил, умер :(

Developer(+1)

Не встречал такой баг, сколько не тестил, может физика баганула. Даже и не знаю, но ладно, спасибо

Submitted (1 edit) (+1)

Давно хотел потрогать старые SH, и вселенная меня услышала...

Проект исполнен качественно практически со всех сторон, как ни подступись. Атмосфера? Пусть и заимствованная (все уже придумано до нас), но свое дело выполняет, держа игрока если и не в напряжении, то в подходящем настроении точно. Визуальное оформление создает для атмосферы крепкий базис. Цветовой фильтр натолкнул на любопытную идею: учитывая размеры карты, можно разделить ее на части, в каждой из которых цветовой фильтр будет меняться. Внесет желанное визуальное разнообразие.

Управление сперва показалось непривычным, но привык очень быстро, так что тоже запишем в плюсы. Камера в некоторых местах принимает не самые удобные ракурсы, однако это задача для дальнейшей полировки, никак не для билда на джем. 

Механики... Если честно, мне не хватило как раз менеджмента ресурсов. И дело не в том, что это "неотъемлемая" часть SH-подобных игр, нет. В данной игре менеджмент ресурсов вступил бы в синергию с составлением маршрута на карте: мол, ага, мне срочно нужно подлечиться, придется пойти налево. Или: со здоровьем все хорошо, эту комнату постараюсь обойти, чтобы заглянуть сюда позже. 

Раскрытие темы через составление наиболее эффективного маршрута между несколькими точками - простой, но гениальный ход. Разграничить функционал комнат, добавить факторы, влияющие на 1) долгосрочный выбор маршрута (описанный выше менеджмент ресурсов), 2) краткосрочный выбор маршрута (комнаты, чье содержимое меняется со временем; усиление врагов), и на выходе получим полноценный рогалик. Конфетка.    

Developer

Спасибо за отзыв. Думаю был бы у меня ещё один день, то и боёвку бы сделал и менеджмент ресурсов(хотел ближний бой добавить типо трубы или куска стекла, но увы). Несколько событий и комнат было почти готово, но не успел внедрить. И по поводу атмосферы, я ориентировался скорее на "Пилу", с похищением, цепями, ловушками и прочем. Цветокор - подобие зеленоватого фильтра в фильмах нулевых.

Submitted(+1)

Крутой сеттинг, напомнило сайлент хилл, крутая графика, не смотря на меняющейся вид из камеры ориентироваться в пространтсве очень удобно и локации выполнены интересно, но вот не приятно что нельзя раворачиваться прямо во время движения. Стрельба при этом ощущается нормально, чуть доделать и круто будет

(+1)

игра прикольная, но управление очень неудобное, еще игра слишком растянута поэтому только 6/10

Submitted(+1)
  • (+) Визуал норм
  • (+) Геймплей понятен
  • (+-) Камера классических сурвайвл хорроров
  • (-) Растянутая продолжительность
  • (-) Репетативный геймплей
Developer(+1)

Фэнкс. Я хотел геймплей разнообразить большим набором комнат и  уникальными событиями, но успел сделать только газовую камеру, которая вам кстати не попалась. Ну а продолжительность из-за генерации короче не сделаешь, как ни странно