Не совсем понял по итогу, работаешь ли ты в команде или в соло, где приоритет?
С камерой в целом понятно, что банально на джеме не успеть, это вообще. Ну и успехов в изучении анимации и подгрузок компонентов в Godot.
Фокус на старый геймплей и дело вкуса, ну допустим, мои доводы на этот счет, думаю, понятны.
Идея того, что игра должна занять место, чтобы её продолжать, думаю, не совсем уместна, так как идея может быть хорошей, и важнее для продолжения то, что у тебя в голове возникло на тему продолжения и полной версии, а не то, как игра получилась и как она ощущается сейчас. Вспоминаем hungry knight само собой.
Можно поподробнее на счет команды и организаторской деятельности?
GAME TRAIN project
Creator of
Recent community posts
А ЗДЕСЬ МОЖНО МАТЕРИТЬСЯ?
Повесть о том, как очередной проект на этом джеме вывел меня на весьма противоречивые чувства.
Сначала о хорошем. Страница и графика
Ребята, поздравляю. Продано! С первых же скриншотов. Скажите, ну кто не любит ретро-стиль и PSX-оформление. Нормисы конечно не очень любят, но у нас тут гики да нёрды. Точное попадание в целевую. Есть пробитие! Ну соответственно оммаж на старые Resident Evil и Silent Hill понятен более чем. Лично я не играл ни в одну часть, но имею хорошее представление о сюжете, технологиях, стиле и влиянии этих игр.
Визуальная составляющая игры собрана более чем добротно. Окружение разнообразное. Текстурки натянуты как надо, пиксельный фильтр накручен. До полного PSX не хватает только vertex wraping и более низкополигональных моделей. Так вы еще и симпатичную главную героиню добавили. Вообще атас. Просто возьмите мои деньги, а то у меня олдскулы сводит.
Как итог, уже на этапе просмотра страницы ты хочешь сыграть в это. Что там внутри - потом разберемся.
Однако это создало довольно высокие ожидания. Ожидания грядущего восторга от игры. А внутри всё намного хуже...
Игровое интро
Первые секунды игры уже подкачивают. По первых, это обучение новому управлению, не встроенное в игровой процесс. Сразу начинает отторгать, т.к. уже на этапе прочтения этого гайда я понимаю: "сейчас мне придется держать в голове, на какие кнопки тут стрелять, когда вылезет ебака". И вот эта необходимость держать что-то в голове тратит твои ментальные ресурсы, что выводит из ПОТОКА.
Вместо этого было бы круто увидеть обучение с какой-нибудь безопасной мишенью на первом уровне (но только при первом прохождении), чтобы я хоть разок сам пострелял. Но допустим это решается моим собственным решением протестировать оружие, как же я не ожидал, что оно есть, и что патроны бесконечные.
Далее нам закидывают второй экран, в котором нам опять дают информацию, которую НИГДЕ больше не покажут. Здесь нам дадут легенду карты, что является важным элементом для ориентирования в такой игре. Нам опять придется держать в голове данные, что в данном случае выводит из ПОТОКА, так как мы держим в голове бесполезные данные, на которые не хотелось бы отвлекаться. Это не тот случай "геймплея в голове", когда естественным образом мы задумываемся и запоминаем что-то, замотивированные квестами или сюжетом.
На этом же экране присутствует важный текст о невозможности вернуться в уже пройденные комнаты. ВОТ ОНА - ТОЧКА НЕВОЗВРАТА. Наконец-то мне попалась игра, которая воистину имплементирует тему джема. Респект. Только текст не читаемый... можно и проморгать. И про квесты тоже. Короче говоря некрасиво получилось, самую важную информацию о том, что нам вообще делать можно тупо не суметь прочесть. Лично мне пришлось конкретно так глаза напрячь.
Обзор игрового процесса
В комментариях ниже писали о разнообразии контента и прочем. Но меня убила базовая механика. Вообще это пока первая игра, которую я на джеме не прошел, а сложные попадались. Уже после 10-ти минут мне захотелось выйти. И мне обидно от такого.
Я сразу пущусь в пространные рассуждения о дизайне, так как здесь нет большого количества элементов.
Итак, большую часть времени игрок что делает? Ходит. Смотрит карту, потом опять ходит. Осматривает локацию, и снова ходит. Даже не стреляет особо.
Стрельба кстати говоря весьма неплохая вышла, тут танковое управление пошло в плюс. Хотя это мне и казалось сперва неудобным, игра достаточно позволяет ошибаться и тут даже какое-то испытание может вырисовываться. В принципе боёвка для маленькой игры на джеме за 5 дней выглядит более чем многообещающей. Бесконечные патроны - чтобы не нужно было вводить еще один ресурс и заниматься его менеджментом. Но при этом ты и ХП теряешь, и промахиваешься периодически, и аптечки надо искать.
Конечно боёвка в такой игре должна максимально работать на создание напряжения у игрока, его дискомфорта в своем роде, чтобы стрёмно было и приходилось судорожно думать, где достать то да это. Если в процессе игры я считал, что "какого черта здесь не нужно заниматься менеджментом патронов", то сейчас в целом понимаю, что это упрощение ввиду условия.
Но я отвлекся. Вернемся к мысли о том, что мы постоянно делаем. Ходим. Смотрим карту. Смотрим локации. *глубокий вздох*
Главная проблема геймплея
На субъективный взгляд автора текста, само собой.
Разработчик Марио когда-то писал о том, как он кучу времени тратил на то, чтобы проработать базовые механики передвижения. Как он выверял прыжок, инерцию, скорость передвижения и тому подобные вещи. Это очень важный момент. Особенно когда из этой механики состоит большая часть геймплея.
Нашей отрезанной от обратного пути героине предстоит много ходить по комнатам и тыкаться в двери. При этом потребуется еще и постоянно открывать карту и сверять направление взгляда персонажа, чтобы точно открыть нужную дверь, у нас ведь тут задача по грамотному построению маршрута.
Мы будем постоянно ходить. А ходить неприятно. И вот тут либо проблема в самом танковом управлении, либо в его реализации.
Лично я бы всё таки сделал WASD на задачу направления движения персонажа относительно текущей точки зрения камеры. В идеале еще придумать, как грамотно сохранить направление при смене ракурса. Играется так: если относительно текущего ракурса хотим пойти влево, жмем A, ракурс сменился, но пока мы жмем A - вектор движения сохраняется, и все его изменения при помощи других кнопок. Как только клавиши передвижения отпущены, та же самая кнопка A будет использоваться уже для другого вектора движения, относительно новой точки зрения. Не уверен, что объяснил достаточно понятно, за референсом можно отправиться во Furi. На этапах катсцен в этой игре мы только и делаем, что ходим по красивой локации и слушаем монолог рассказчика. Меняются ракурсы, а нам нужно только передвигаться. И делать это всегда крайне удобно и приятно.
Но приземлимся и вернемся к текущей реализации. Героиня стоит, когда ей требуется развернуться. Это крайне тормозит и выбивает из ПОТОКА. Заметили? Слово ПОТОК в этой цепочке рассуждений (лайк за отсылку пожалуйста). Когда направляешься по локации куда-либо, хочется всё время подворачивать героиню в нужную сторону, лично я как то интуитивно то нажимаю, то отпускаю клавишу. В итоге передвижение выглядит дергано. Можно конечно привыкнуть, и двигаться так, как ИГРА ХОЧЕТ. Но где моя свобода мысли хоть в чем-то?
Ну и конечно, БЛ**СКИЕ ракурсы камер. Это какой то ужас, меня передергивает от моментов захождения в слепой зоне. Не потому, что мне страшно за персонажа или игра так уж нагоняет жути. А потому что она по идее ДОЛЖНА нагонять жути и мне должно быть СТРАШНО за персонажа, и я на уровне КОНЦЕПТА должен сохранять контроль. Хотя бы визуальный.
И вот теперь я могу полновесно воздвинуть мысль первом резиденте. Тут в комментариях уже писали, дескать, "как в резике, знаем, плавали", но я бы попросил. Сам я конечно в резидент поиграть не смог в свое время, но наслышан, что игроки и рецензенты далеко не всегда лестно отзывались о системе камер. Там тоже были проблемы.
Ввиду чего можно выдвинуть мысль о ретро-играх и ретро-геймплее.
Когда мы делаем игру с закосом на ретро, это НЕ ЗНАЧИТ, что стоит наследовать проблемы и косяки этого ретро. Можно наследовать стиль, дизайн, какие-то идеи, но игромеханически и технически игра ОБЯЗАНА быть современной. Даже если ты инди. Мир не стоит на месте, здесь вплетается социально-культурный фактор. Мы играем по-другому, мы смотрим по-другому, у нас больше опыта, а на рынке куча конкурентов, которые давно нашли более удачные способы реализации чего-либо. Соответственно разработчик, будучи опытным и насмотренным, должен идти в ногу со временем. Таковы мои доводы об изменении передвижения.
И моя главная геймплейная боль
Вот сейчас СУПЕР-субъективно.
Это героиня и её анимации. Учитывая всё вышесказанное, ходьба - важный элемент геймплея. И мало того, что присутствуют проблемы управления, так еще и анимации дерганные и кривые. Это пожалуй тоже элемент, который не стоит наследовать из ретро, хотя во многих старых играх анимации хотя и простые, но сделаны с такой душой, что всё же работают, несмотря на ограничения в технологиях. У вас-то такой проблемы нет.
И здесь я понимаю, что уже серьезно так захожу за территорию возможного на ограниченном джеме. В любом случае я смотрю на текущий результат и говорю о том, как можно сделать лучше и интереснее, может, с этим проектом, а может, в других подобных.
Почему анимации героини - это боль для меня? Да потому что мне нравится смотреть, как ходят красивые девочки, ЧЕРТ ВОЗЬМИ! Вы же меня лишили такой радости.
Приведу в пример Nier: Automata. Если разбираться, геймплей-то довольно простой. Комбо на две кнопки да парирование на третью, остальное это с прокачкой повозиться да побегать. Это конечно очень поверхностный взгляд, там много экстравагантных решений в разнообразии геймплея, кривой сложности, прокачке и так далее, НО автор очень хорошо понимает, что мы кучу времени в игре будем заниматься гриндом и беготней по карте. Мы будем просто смотреть на героиню. Красивую героиню. А значит нам должно быть приятно смотреть, как она ходит, бегает, дерется, дерзко открывает сундуки... и это приятно. На сотню часов приятно.
Поэтому хотя я и понимаю, что сделать крутую анимацию было бы крайне сложно в рамках джема, но доработка этого момента дала бы жирный плюс к залипанию, на мой взгляд.
Кстати автор, уточни пожалуйста на всякий случай, сам делал анимации и персонажа?
Ещё пара технических моментов
Просто замечу, что это есть. У меня далеко не самое плохое железо и я столкнулся... с фризами при спавне противников. Долгую загрузку уровня я еще готов простить, но фризы в геймплее на полсекунды. Увольте.
Где-то ниже было сказано, что кривые рэгдолы врагов оставили забавы ради. Нет, это не забавно. У нас тут закос на психологический хоррор, вашу ж машу, а врагов после смерти П***РАСИТ по всей ЕБ*НОЙ КОМНАТЕ. Не смешно. Будьте серьезнее пожалуйста.
ИТОГ
В итоге при первом заходе не выдержал и не прошел игру, сорвавшись после 10-ти минут. Хотя может попробую еще разок позже. Задумка и визуал крайне интересны, игра сама себя сразу круто подает, но спотыкается на первых же секундах. К тому же это пока первая игра по ходу моего изучения, которая достаточно точно имплементирует тему джема.
Послесловие и пожелание на будущее
Из всего, во что я играл, данный труд заинтересовал меня пока сильнее всего. Я хочу продолжения, развития идей. Я теперь на тебя подписан и хочу увидеть обновления. Где-то ниже я видел, что задумки там вроде как есть, может и желание работать дальше тоже найдется? Уж не знаю, в чем причина технических проблем, каковы там сложности работы с анимациями в годот и т.п., но уверен, что при должном усердии это всё можно решить. Я заинтересован в том, чтобы игра получила развитие, чтобы это стало чем-то более полноценным. Со своей стороны могу пообещать поиграть, может быть даже на одном из стримов. Может и репостну в свои сети. На счет прям помощи я не уверен, хотя можно подумать. Все же я бы предпочел остаться наблюдателем. Наблюдателем, который увидит, как во всё это проникнет лор с записками, квестами, и мрачный сюжет с неожиданными поворотами. Спасибо за проделанную работу и участие в джеме.
С добрыми надеждами, CreatorLynx.
А ЗДЕСЬ МОЖНО МАТЕРИТЬСЯ?
Повесть о том, как очередной проект на этом джеме вывел меня на весьма противоречивые чувства.
Сначала о хорошем. Страница и графика
Ребята, поздравляю. Продано! С первых же скриншотов. Скажите, ну кто не любит ретро-стиль и PSX-оформление. Нормисы конечно не очень любят, но у нас тут гики да нёрды. Точное попадание в целевую. Есть пробитие!
Ну соответственно оммаж на старые Resident Evil и Silent Hill понятен более чем. Лично я не играл ни в одну часть, но имею хорошее представление о сюжете, технологиях, стиле и влиянии этих игр.
Визуальная составляющая игры собрана более чем добротно. Окружение разнообразное. Текстурки натянуты как надо, пиксельный фильтр накручен. До полного PSX не хватает только vertex wraping и более низкополигональных моделей. Так вы еще и симпатичную главную героиню добавили. Вообще атас. Просто возьмите мои деньги, а то у меня олдскулы сводит.
Как итог, уже на этапе просмотра страницы ты хочешь сыграть в это. Что там внутри - потом разберемся.
Однако это создало довольно высокие ожидания.
Ожидания грядущего восторга от игры.
А внутри всё намного хуже...
Игровое интро
Первые секунды игры уже подкачивают. По первых, это обучение новому управлению, не встроенное в игровой процесс. Сразу начинает отторгать, т.к. уже на этапе прочтения этого гайда я понимаю: "сейчас мне придется держать в голове, на какие кнопки тут стрелять, когда вылезет ебака". И вот эта необходимость держать что-то в голове тратит твои ментальные ресурсы, что выводит из ПОТОКА.
Вместо этого было бы круто увидеть обучение с какой-нибудь безопасной мишенью на первом уровне (но только при первом прохождении), чтобы я хоть разок сам пострелял. Но допустим это решается моим собственным решением протестировать оружие, как же я не ожидал, что оно есть, и что патроны бесконечные.
Далее нам закидывают второй экран, в котором нам опять дают информацию, которую НИГДЕ больше не покажут. Здесь нам дадут легенду карты, что является важным элементом для ориентирования в такой игре. Нам опять придется держать в голове данные, что в данном случае выводит из ПОТОКА, так как мы держим в голове бесполезные данные, на которые не хотелось бы отвлекаться. Это не тот случай "геймплея в голове", когда естественным образом мы задумываемся и запоминаем что-то, замотивированные квестами или сюжетом.
На этом же экране присутствует важный текст о невозможности вернуться в уже пройденные комнаты. ВОТ ОНА - ТОЧКА НЕВОЗВРАТА. Наконец-то мне попалась игра, которая воистину имплементирует тему джема. Респект.
Только текст не читаемый... можно и проморгать. И про квесты тоже. Короче говоря некрасиво получилось, самую важную информацию о том, что нам вообще делать можно тупо не суметь прочесть. Лично мне пришлось конкретно так глаза напрячь.
Обзор игрового процесса
В комментариях ниже писали о разнообразии контента и прочем. Но меня убила базовая механика. Вообще это пока первая игра, которую я на джеме не прошел, а сложные попадались. Уже после 10-ти минут мне захотелось выйти. И мне обидно от такого.
Я сразу пущусь в пространные рассуждения о дизайне, так как здесь нет большого количества элементов.
Итак, большую часть времени игрок что делает? Ходит.
Смотрит карту, потом опять ходит. Осматривает локацию, и снова ходит. Даже не стреляет особо.
Стрельба кстати говоря весьма неплохая вышла, тут танковое управление пошло в плюс. Хотя это мне и казалось сперва неудобным, игра достаточно позволяет ошибаться и тут даже какое-то испытание может вырисовываться. В принципе боёвка для маленькой игры на джеме за 5 дней выглядит более чем многообещающей.
Бесконечные патроны - чтобы не нужно было вводить еще один ресурс и заниматься его менеджментом. Но при этом ты и ХП теряешь, и промахиваешься периодически, и аптечки надо искать.
Конечно боёвка в такой игре должна максимально работать на создание напряжения у игрока, его дискомфорта в своем роде, чтобы стрёмно было и приходилось судорожно думать, где достать то да это. Если в процессе игры я считал, что "какого черта здесь не нужно заниматься менеджментом патронов", то сейчас в целом понимаю, что это упрощение ввиду условия.
Но я отвлекся. Вернемся к мысли о том, что мы постоянно делаем. Ходим. Смотрим карту. Смотрим локации.
*глубокий вздох*
Главная проблема геймплея
На субъективный взгляд автора текста, само собой.
Разработчик Марио когда-то писал о том, как он кучу времени тратил на то, чтобы проработать базовые механики передвижения. Как он выверял прыжок, инерцию, скорость передвижения и тому подобные вещи. Это очень важный момент.
Особенно когда из этой механики состоит большая часть геймплея.
Нашей отрезанной от обратного пути героине предстоит много ходить по комнатам и тыкаться в двери. При этом потребуется еще и постоянно открывать карту и сверять направление взгляда персонажа, чтобы точно открыть нужную дверь, у нас ведь тут задача по грамотному построению маршрута.
Мы будем постоянно ходить. А ходить неприятно. И вот тут либо проблема в самом танковом управлении, либо в его реализации.
Лично я бы всё таки сделал WASD на задачу направления движения персонажа относительно текущей точки зрения камеры. В идеале еще придумать, как грамотно сохранить направление при смене ракурса. Играется так: если относительно текущего ракурса хотим пойти влево, жмем A, ракурс сменился, но пока мы жмем A - вектор движения сохраняется, и все его изменения при помощи других кнопок. Как только клавиши передвижения отпущены, та же самая кнопка A будет использоваться уже для другого вектора движения, относительно новой точки зрения.
Не уверен, что объяснил достаточно понятно, за референсом можно отправиться во Furi. На этапах катсцен в этой игре мы только и делаем, что ходим по красивой локации и слушаем монолог рассказчика. Меняются ракурсы, а нам нужно только передвигаться. И делать это всегда крайне удобно и приятно.
Но приземлимся и вернемся к текущей реализации. Героиня стоит, когда ей требуется развернуться. Это крайне тормозит и выбивает из ПОТОКА. Заметили? Слово ПОТОК в этой цепочке рассуждений (лайк за отсылку пожалуйста).
Когда направляешься по локации куда-либо, хочется всё время подворачивать героиню в нужную сторону, лично я как то интуитивно то нажимаю, то отпускаю клавишу. В итоге передвижение выглядит дергано. Можно конечно привыкнуть, и двигаться так, как ИГРА ХОЧЕТ. Но где моя свобода мысли хоть в чем-то?
Ну и конечно, БЛ**СКИЕ ракурсы камер. Это какой то ужас, меня передергивает от моментов захождения в слепой зоне. Не потому, что мне страшно за персонажа или игра так уж нагоняет жути. А потому что она по идее ДОЛЖНА нагонять жути и мне должно быть СТРАШНО за персонажа, и я на уровне КОНЦЕПТА должен сохранять контроль. Хотя бы визуальный.
И вот теперь я могу полновесно воздвинуть мысль первом резиденте. Тут в комментариях уже писали, дескать, "как в резике, знаем, плавали", но я бы попросил. Сам я конечно в резидент поиграть не смог в свое время, но наслышан, что игроки и рецензенты далеко не всегда лестно отзывались о системе камер. Там тоже были проблемы.
Ввиду чего можно выдвинуть мысль о ретро-играх и ретро-геймплее.
Когда мы делаем игру с закосом на ретро, это НЕ ЗНАЧИТ, что стоит наследовать проблемы и косяки этого ретро. Можно наследовать стиль, дизайн, какие-то идеи, но игромеханически и технически игра ОБЯЗАНА быть современной. Даже если ты инди. Мир не стоит на месте, здесь вплетается социально-культурный фактор. Мы играем по-другому, мы смотрим по-другому, у нас больше опыта, а на рынке куча конкурентов, которые давно нашли более удачные способы реализации чего-либо. Соответственно разработчик, будучи опытным и насмотренным, должен идти в ногу со временем.
Таковы мои доводы об изменении передвижения.
И моя главная геймплейная боль
Вот сейчас СУПЕР-субъективно.
Это героиня и её анимации. Учитывая всё вышесказанное, ходьба - важный элемент геймплея. И мало того, что присутствуют проблемы управления, так еще и анимации дерганные и кривые. Это пожалуй тоже элемент, который не стоит наследовать из ретро, хотя во многих старых играх анимации хотя и простые, но сделаны с такой душой, что всё же работают, несмотря на ограничения в технологиях. У вас-то такой проблемы нет.
И здесь я понимаю, что уже серьезно так захожу за территорию возможного на ограниченном джеме. В любом случае я смотрю на текущий результат и говорю о том, как можно сделать лучше и интереснее, может, с этим проектом, а может, в других подобных.
Почему анимации героини - это боль для меня?
Да потому что мне нравится смотреть, как ходят красивые девочки, ЧЕРТ ВОЗЬМИ!
Вы же меня лишили такой радости.
Приведу в пример Nier: Automata. Если разбираться, геймплей-то довольно простой. Комбо на две кнопки да парирование на третью, остальное это с прокачкой повозиться да побегать. Это конечно очень поверхностный взгляд, там много экстравагантных решений в разнообразии геймплея, кривой сложности, прокачке и так далее, НО
автор очень хорошо понимает, что мы кучу времени в игре будем заниматься гриндом и беготней по карте. Мы будем просто смотреть на героиню. Красивую героиню. А значит нам должно быть приятно смотреть, как она ходит, бегает, дерется, дерзко открывает сундуки... и это приятно. На сотню часов приятно.
Поэтому хотя я и понимаю, что сделать крутую анимацию было бы крайне сложно в рамках джема, но доработка этого момента дала бы жирный плюс к залипанию, на мой взгляд.
Кстати автор, уточни пожалуйста на всякий случай, сам делал анимации и персонажа?
Ещё пара технических моментов
Просто замечу, что это есть. У меня далеко не самое плохое железо и я столкнулся... с фризами при спавне противников. Долгую загрузку уровня я еще готов простить, но фризы в геймплее на полсекунды. Увольте.
Где-то ниже было сказано, что кривые рэгдолы врагов оставили забавы ради. Нет, это не забавно. У нас тут закос на психологический хоррор, вашу ж машу, а врагов после смерти П***РАСИТ по всей ЕБ*НОЙ КОМНАТЕ.
Не смешно.
Будьте серьезнее пожалуйста.
ИТОГ
В итоге при первом заходе не выдержал и не прошел игру, сорвавшись после 10-ти минут. Хотя может попробую еще разок позже. Задумка и визуал крайне интересны, игра сама себя сразу круто подает, но спотыкается на первых же секундах. К тому же это пока первая игра по ходу моего изучения, которая достаточно точно имплементирует тему джема.
Послесловие и пожелание на будущее
Из всего, во что я играл, данный труд заинтересовал меня пока сильнее всего. Я хочу продолжения, развития идей. Я теперь на тебя подписан и хочу увидеть обновления. Где-то ниже я видел, что задумки там вроде как есть, может и желание работать дальше тоже найдется?
Уж не знаю, в чем причина технических проблем, каковы там сложности работы с анимациями в годот и т.п., но уверен, что при должном усердии это всё можно решить.
Я заинтересован в том, чтобы игра получила развитие, чтобы это стало чем-то более полноценным. Со своей стороны могу пообещать поиграть, может быть даже на одном из стримов. Может и репостну в свои сети.
На счет прям помощи я не уверен, хотя можно подумать. Все же я бы предпочел остаться наблюдателем.
Наблюдателем, который увидит, как во всё это проникнет лор с записками, квестами, и мрачный сюжет с неожиданными поворотами.
Спасибо за проделанную работу и участие в джеме.
С добрыми пожеланиями, CreatorLynx.
ВЫ ВСТУПИЛИ НА МОЮ ТЕРРИТОРИЮ
Автор текста поедал собак, сидя на FPS тайтлах самого разного толка. Завтракал, вдыхая запах напалма и тлеющих трупов врагов. Тысячи часов за плечами. Кто там в комментах посмел заикнуться про Ultrakill? Короче говоря автора сейчас может конкретно занести.
Это было забавно. Это было 45 минут. Я не пожалел. Начну с интро и визуала, далее перейду к деконструкции игромеханики. Также затрону момент с заимствованными материалами, здесь это важно, так как ваш проект более весомый, чем то, что я видел ранее. Поехали.
Визуальная составляющая
Говорят, хорошо начинать такие тексты с хорошего, и я начну. Мне было крайне приятно видеть на джеме тех, кто лучше меня в определенных аспектах. И вы смогли меня в этом немного удивить. Что в разработке, что будучи потребителем я интересуюсь всякими упрощенными или ретро-стилями. Много изучаю вопрос того, как сделать просто и хорошо, как это сделать оптимизированным и так далее. Вы сделали за короткие сроки то, что мне самому пока не удавалось, приятно было это увидеть. Достаточно неплохое попадаение в PSX стилистику, модели не выглядят плохо, так как все упрощено в достаточно монолитном подходе к визуалу. Исключением становятся только боссы, которые своим сюром и откровенным васянством просто переплевывают все остальное. Оммаж на какодемона конечно засчитан, но в остальном очень плохая идея натягивать как попало текстуры на большие модели, которые ввиду размера лучше видно.
Интро и UI
Под интро я понимаю вообще всё, что вводит игрока непосредственно процесс. В данном случае я чуть подробнее затрону этот аспект.
Для начала, страница игры. Здорово, что вы её оформили с панельками на фоне, что более чем соответствует игре. Хороший ход. Название же, с другой стороны, выдает крайне дешевую поделку, сделанную будто вечерами после школы. Это при том, что текст страницы пытается продать игру рассказом про бесполезные механики, как о чем-то крутом, упоминая также и звучащий на фоне Breakcore, к которому я еще ой-как вернусь. Короче сами себе противоречите, не понятно зачем. Но в целом это оформлено, что для джема уже определенно плюс.
О первых секундах
Игра запускается сразу в полноэкранном режиме, что на этом джеме уже оказывается хорошо. По крайней мере при моем порядке изучения. Плюс в карму.
Если про одну игру я писал, что автор не добавил настройку чувствительности мыши, но крайне удачно подобрал стандартное значение, то у вас всё наоборот. Настройка есть, но стандартное значение выставлено на максимум. Зачем? Мало того, что диапазон крайне маленький и кому то может понадобиться поставить чувствительность больше, чем вы позволяете, так еще и минимальные значения тоже оставляют желать лучшего. Ну и при этом еще и стандартная настройка на максимум - это совсем неприятно. Я еще после обзора зайду в игру, проверю, сохраняется ли настройка-то. Ну и баг с меню тоже замечу. Если зайти в настройки и снова нажать ESC, ожидая закрытия меню, оное снова появится, а окно настроек останется на месте. Приводит к наложению интерфейсов. Так же странно, что нельзя закрыть меню нажатием ESC, а только мышкой, что сбивает и не является интуитивным. В целом игра хорошо встречает. Есть музыка, в меню стилизованный текст. Это маленькие QOL (quality of life)-моменты, которые делают впечатления игрока чуточку лучше, ну или по крайней мере не отторгают его еще до начала игры.
Есть интро, и это хорошо. Это плюс к нарративу без текста. Вижу пиво иду к пиву. Хорошо, что есть. Но правда это никак глобально не относится к геймплею и это наверное единственное, что здесь можно притянуть за уши к теме джема, дескать "я выпил пива и понеслась - это была точка невозврата". К теме джема и пиву еще вернемся. Граффити с обучением тоже хороший ход. Не то, чтобы там было что-то полезное и неожиданное, но хорошо, когда это есть. Даже если ты обо всем знаешь, все равно в первый раз пробежишься глазами. По крайней мере, чтобы убедиться, что тут нет неожиданностей. Суммируя, у нас тут вырисовывается наличие нарратива через окружение, без скучного текста, но в некоторых местах на языке появляется странный привкус....
Звуки и музыка. Ликбез об авторском праве
Вот как раз таки уже в интро нам становится понятно, что саунд-дизайн конкретно пролюбили. Утеряли. О нем, не позаботились (мне сложно без доброй русской матершины писать про пивошутер, мы тут культурные и добрые, да? блин).
Мы слышим музыку в меню, а после нажатия кнопки играть слышно лишь всепоглощающее НИЧЕГО. А после зазвучит саундтрек основного геймплея. Это можно конечно посчитать за такой дизайнерский ход, дескать вот вы открываем пиво и жизнь наполняется красками, всё начинает звучать, однако АБСОЛЮТНОЙ ТИШИНЫ здесь все равно не должно было быть. Можно было использовать приглушение, срезание нижних или верхних частот основного саундтрека, либо подставить на этот момент отдельный, ненавязчивый эмбиент или звуки двора того же самого. В итоге эта катсцена таким подходом к озвучанию очень сильно роняет все те преимущества ИНТРО, которые вы так усердно себе набивали.
Снова говоря вообще об интро и введении игрока можно заметить вот какой момент. Всё, что в этом интро происходит или просто существует, является крайне не значимым и незаметным. Прошли и забыли. Однако как только вы допускаете ошибку в проработке первых секунд игры, это сразу же становится заметным и сильно задевает, выводит из потока.
Пройдемся по основным звукам игры.
ИХ НЕТ.
Как я заметил, это вообще распространенная проблема и не только на этом джеме. Вы просто не добавили подзвучку действий и событий там, где это прям очень нужно.
Стрельба.
Не смотря на то, что один единственный звук выстрела на пару с игровым саундтреком тащит вам всё звуковое наполнение игры, и у стрельбы есть проблемы и моменты, которые можно было бы и доработать. Во-первых это отвратительный звук перезарядки. Я могу предположить, что вы так пошутили, но я эту шутку слушал довольно долго, так что не смешно. К тому же в звуке перезарядки не хватает целостности, всяких металлических щелчков преломления и закрытия стволов. Хотя я подозреваю, что с механикой изменения скорости перезарядки это стало бы головной болью, но о ней позже. Во-вторых не хватает импакта от выстрела. Звука получения врагами урона. Хоть какого-то эффекта-индикатора "попал-не попал". В этом моменте на самом деле лежит весомая доля удовольствия и веселья от шутера. При удачном выстреле ты получаешь награду - звуки падающих тел, разрывающихся голов, падающих конечностей, криков - сочных и ярких, при неудачном - звук попадания в стены или пол, или отсутствие оных, принимая во внимание ограниченность ресурсов. Здесь также между строк отмечу, что не заметил ни шагов, ни звука бесполезного прыжка.
Враги.
Противники также немы. Я понимаю, что когда вы делаете серьезного сэма и вас на игровом поле такие огромные толпы врагов, невозможно без программистского кордебалета сделать нормальный звук. Ибо при таком количестве они неизменно бы накладывались друг на друга, создавая громкий, неконтролируемый шум и кашу, и пришлось бы писать очередь звуков и механики их наложения без повышения громкости. Однако же некоторых звуков не хватает. Например звуков спавна, чтобы уведомить игрока, когда он стоит или двигается к врагу спиной. Тем более что в понимании игрока там еще секунду назад было пустое поле. Ну и звук смерти мог бы слегка дополнить картину и улучшить состояние потока и кайфа от процесса.
С так называемыми боссами отдельная песня. С ними означенной выше проблемы количества эмитеров нет как таковой, а значит, НИЧЕГО не мешало. При том, что боссы вроде как значимые, что они опасные и является точкой фокуса внимания, их полное безмолвие выглядит тем более прискорбно. Особенно когда первый босс топает и у тебя трясется камера от этих шагов. Выглядит крайне нелепо. Особенно когда отворачиваешься и у тебя так бесшумного трясет камеру просто потому что. Тоже самое касается и второго босса с броском камня, и в целом третьего.
Об использовании чужой музыки
Ну, она хороша. Вообще Breakcore хорошо зарекомендовал себя как саунд для мясных, медитативных, но динамичных заруб в FPS. Даже можно сказать, что львиную долю удовольствия и состояния потока в игре обеспечивает именно музыка. Она конечно не без косяков при повторе трека, но тем не менее сделала вашу игру на чертов порядок лучше. Вы и сами это понимаете, так как отметили этот момент на странице игры.
ОДНАКО ВЫ НИГДЕ НЕ УКАЗАЛИ АВТОРА ЧТО ЯВЛЯЕТСЯ ГРУБЫМ НАРУШЕНИЕМ АП!
Это не просто плохой тон. К тому же у вас в игре в целом нет такого пункта как "авторы". А он нужен. Ваш проект достаточно существенен, и, более того, он вполне хорош для кратких сроков, поэтому такое допущение является не просто недоработкой, но ошибкой и гнилым поступком. Только редиски так делают. Тем более, что музыка так много дала вашей игре. Не будьте редисками, исправьте и укажите автора, дел на 5 минут.
Лирическое отступление
Я тем более многословен, чем больше стоит игра. Так что хотя я и пишу в основном о проблемах и ошибках, само количество текста авторы игры могут рассматривать как похвалу и моё доброе намерение. Сами подумайте, сколько времени я занимаюсь сбором информации в кучу, написанием и редактурой данного текста. Вы побудили меня потратить на вас время и силы, а значит я уже по-своему благодарен. Надеюсь на правильное понимание.
Его величество, Геймплей
И наконец-то о главном. Вот теперь мы идем вразнос.
Пройдемся по составляющим, общий разбор
Весь игровой процесс у вас построен на нескольких элементах.
- Стрельба и передвижение
- Враги
- Прокачка через пиво
- Прокачка через магазин
И хотя я еще раз отмечу, что игровой процесс весьма аддиктивный и приятный, элементы не стыкуются друг с другом, а многие из них банально не нужны. Выбрось и хуже не станет.
Стрельба
и передвижение сами по себе не так плохи, за исключение уже описанного звука перезарядки, что слегка портит картину. Сперва я хотел отметить, что анимация выстрела довольно корявая, но спустя минут 5 я к ней привык и понял, что это уж не столь важно в данном контексте. Всё довольно отзывчиво, и это неплохо. Проблемой в управлении становится только клавиша перезарядки. Мало того, что в целом НАЖИМАТЬ на кнопку для перезарядки в такой игре кажется довольно рудиментарным действием, так еще и делать это на R неудобно, ибо я не перестаю в такой игре примерно никогда, но кнопка перезарядки тупо не дает мне в тот же момент держать или нажимать периодически клавишу D, отвечающую как раз за передвижение. Это при живой правой кнопке мыши. К этому я еще вернусь в разговоре о тактике и конструкции такого рода шутеров.
Враги
С ними проблем больше. Они конечно в целом забавные, развлекают игрока, но глобально друг от друга не отличаются. А в чем тогда смысл делать кучу разных врагов? С боссами на первый взгляд всё более или менее, жирные, делают что-то новое, однако отличными поведениями обычно наделяют и врагов. И вы, авторы, будто сами понимая абсолютную бесполезность разных видов врагов вообще не беспокоитесь о том, какие и когда будут появляться, что особенно заметно на первой волне, если хотя бы раз перепроходить игру. Нет, они конечно разные, эти чуть быстрее, а вон те жирнее. А вот по этим проще попасть.
Этого недостаточно. Это просто разные шкурки для одного и того же, что весьма прискорбно.
Если чуть-чуть подумать, то можно переработать это следующим образом. 1. Обозначить роли врагам. 2. Продумать тайминги спавна, сделать его не просто рандомным, а более сценарным. 3. Спавнить врагов определенными группами типа "3 врага А и 1 враг Б" Можно подумать, что тогда у игрока один забег не будет отличаться от другого, ну так он и так не отличается по сути своей, так может хоть кривую сложности тогда сделаем?
Прокачка
является рудиментарной. Нет ни единой причины для существования это прокачки вообще. Можно сказать, что надо давать игроку прогрессию, когда мы начинаем со временем спавнить больше врагов, что вы и делаете. Но нет, не нужно.
Вместо этого можно просто сделать кривую сложности, основанную на статичных характеристиках игрока. Пусть он вначале играет спокойно, а ближе к концу напрягается, и тогда, если он в конце концов пройдет через этот пик напряжения, то победит. Тогда это действительно будет называться победой, а финальный танец вызовет эмоции. Но у вас от победы нет эмоций, как и победы.
Прокачка по сути делает из игры конструктор. Типа шутер "собери себе сам". Сам выбери себе комфортную скорость передвижения, скорость стрельбы, количество патронов в магазине, урон. А ничего, что это весьма основополагающие факторы игрового процесса? Да плевать, как хочу, так и нарисую. Я в каждом забеге собирал себе убердробовик, кучу хп, урона, скорости передвижения и стрельбы. Проблему мог составить только финальный босс, без убийства которого не пройти игру даже по истечении таймера волн. Говоря конкретнее, дебафф в виде тряски прицела (буквально ничего не меняет в геймлее) или хаотичных прыжков ничего хуже не делает, остается только бафф. А иногда рандом вообще дает тебе карточку на +40% к скорости стрельбы НО -13% к скорости стрельбы. Это при том, что процентами в данном случае вообще лучше не оперировать, а вводить условный УРОВЕНЬ характеристики и её влияние на фактические цифры через функцию, либо линейное изменение значений. По сути прокачка банально убила всякий челлендж игры. С бафами от магазина ситуация чуть получше, но сути не меняет.
Ядро игрового процесса
Здесь я подведу некий итог по игромеханике и более абстрактно порассуждаю о том, как стоило бы сделать.
Вы потратили время на то, чтобы вообще ввести механику прокачки, однако не успели подумать как эту прокачку стоит делать. Более того, вы не задались вопросом "а зачем нам прокачка нужна?".
Вообще эта механика напомнила мне собственную игру с ludum dare джема - Last day in happy hell (есть в моем профиле, можно глянуть). Только там у нас были причины для ввода такой механики. Во-первых, тема джема "every 10 seconds" нас побудила к тому, чтобы добавить изменение персонажа прокачкой раз в определенный промежуток времени. Во-вторых для нашей игры это было кор-механикой, определяющей в целом процесс, построенный на билдостроеннии и прокачке, других механик, там особо нету.
Так вот в вашем случае от прокачки можно было отказаться и потратить время на описанные выше проблемы, а также проработку врагов с точки зрения их функции. Было бы полезнее.
Пиво, ах да, вам же нужно пиво. Это главным мем игры, участвующий в названии. Из пива можно было сделать хилку (кстати я не совсем уверен, что понял механику шкалы пива, вроде как она показывает, когда со врага это пиво выпадет, не совсем понятно, зачем). Если сделать переработку врагов в сторону их большей контактности и опасности, то хилки-аптечки в виде пива были бы уместны.
Лично я большую часть времени вообще не получал урона. Умер только пару раз по глупости, один раз для теста самой смерти вначале, и еще раз на финальном боссе, экспериментируя с тем, как он вообще работает. Что он из себя представляет, кстати, так и не понял.
На текущий момент игровой процесс, после понимания игроком механик, имеет следующий характер. Толпы врагов спавнятся и кучкуются, а игрок просто кружит по часовой стрелке, их отстреливая. Периодически собираем пиво, чтобы собрать ультимативного персонажа и подходим к магазину, чтобы получать новые грейды. Данные действия не требуют от игрока задумываться и хоть что-то предпринимать в процессе. Зажали W+A, в такт нажимая R и ЛКМ. Кстати двигаться по часовой стрелке как раз-таки и нужно, чтобы палец был свободен для перезарядки. Помните начало текста? Никакого навыка мувмента, никакого аима, никакого изучения паттернов. Ничего нет. Иногда кажется, что как будто и шутера здесь в итоге не осталось.
Ну и прыжок без функции тоже присутствует. У нас ведь нет препятствий или какого-то применения этого прыжка для уворота или ускорения. Один раз может быть он нужен, чтобы вытолкнуться высоко вверх, если вдруг тебя зажала толпа, но при правильной стратегии игры это не понадобится.
Стоило бы
вместо работы над прокачкой
- Напрочь убрать прокачку, заменить функцию пива на хилл. Выверить СРАЗУ адекватные характеристики персонажа и плясать уже от них, подстраивая врагов под баланс.
- Сделать врагов опасными, способными догнать и зажать игрока.
- Выверить параметры самих врагов и их спавна так, чтобы нужно было быстро и эффективно их истреблять, используя повышенный урон дробовика вблизи.
- Раздать врагам функции, хотя бы и самые простые.
- Комбинировать эти функции в спавне.
Всё это дало бы смысл шутерным механиками и челлендж как таковой.
Итог
Игра получилась затягивающей и приятной, во многом за счет музыки и базовых шутерных механик. Также в ней приятный визуал, который может тебя развлекать в процессе. Изучать же механики и вникать в них особо не стоило, глубины тут никакой не было, только костыли. Однако же для джема это более чем уверенный результат, которому можно только поаплодировать. Спасибо за вашу работу.
ВЫ ВСТУПИЛИ НА МОЮ ТЕРРИТОРИЮ
Автор текста поедал собак, сидя на FPS тайтлах самого разного толка. Завтракал, вдыхая запах напалма и тлеющих трупов врагов. Тысячи часов за плечами. Кто там в комментах посмел заикнуться про Ultrakill?
Короче говоря автора сейчас может конкретно занести.
Это было забавно. Это было 45 минут. Я не пожалел. Начну с интро и визуала, далее перейду к деконструкции игромеханики. Также затрону момент с заимствованными материалами, здесь это важно, так как ваш проект более весомый, чем то, что я видел ранее. Поехали.
Визуальная составляющая
Говорят, хорошо начинать такие тексты с хорошего, и я начну.
Мне было крайне приятно видеть на джеме тех, кто лучше меня в определенных аспектах. И вы смогли меня в этом немного удивить.
Что в разработке, что будучи потребителем я интересуюсь всякими упрощенными или ретро-стилями. Много изучаю вопрос того, как сделать просто и хорошо, как это сделать оптимизированным и так далее. Вы сделали за короткие сроки то, что мне самому пока не удавалось, приятно было это увидеть. Достаточно неплохое попадаение в PSX стилистику, модели не выглядят плохо, так как все упрощено в достаточно монолитном подходе к визуалу.
Исключением становятся только боссы, которые своим сюром и откровенным васянством просто переплевывают все остальное. Оммаж на какодемона конечно засчитан, но в остальном очень плохая идея натягивать как попало текстуры на большие модели, которые ввиду размера лучше видно.
Интро и UI
Под интро я понимаю вообще всё, что вводит игрока непосредственно процесс.
В данном случае я чуть подробнее затрону этот аспект.
Для начала, страница игры. Здорово, что вы её оформили с панельками на фоне, что более чем соответствует игре. Хороший ход.
Название же, с другой стороны, выдает крайне дешевую поделку, сделанную будто вечерами после школы. Это при том, что текст страницы пытается продать игру рассказом про бесполезные механики, как о чем-то крутом, упоминая также и звучащий на фоне Breakcore, к которому я еще ой-как вернусь. Короче сами себе противоречите, не понятно зачем. Но в целом это оформлено, что для джема уже определенно плюс.
О первых секундах
Игра запускается сразу в полноэкранном режиме, что на этом джеме уже оказывается хорошо. По крайней мере при моем порядке изучения. Плюс в карму.
Если про одну игру я писал, что автор не добавил настройку чувствительности мыши, но крайне удачно подобрал стандартное значение, то у вас всё наоборот. Настройка есть, но стандартное значение выставлено на максимум. Зачем? Мало того, что диапазон крайне маленький и кому то может понадобиться поставить чувствительность больше, чем вы позволяете, так еще и минимальные значения тоже оставляют желать лучшего. Ну и при этом еще и стандартная настройка на максимум - это совсем неприятно. Я еще после обзора зайду в игру, проверю, сохраняется ли настройка-то.
Ну и баг с меню тоже замечу. Если зайти в настройки и снова нажать ESC, ожидая закрытия меню, оное снова появится, а окно настроек останется на месте. Приводит к наложению интерфейсов. Так же странно, что нельзя закрыть меню нажатием ESC, а только мышкой, что сбивает и не является интуитивным.
В целом игра хорошо встречает. Есть музыка, в меню стилизованный текст. Это маленькие QOL (quality of life)-моменты, которые делают впечатления игрока чуточку лучше, ну или по крайней мере не отторгают его еще до начала игры.
Есть интро, и это хорошо. Это плюс к нарративу без текста. Вижу пиво иду к пиву. Хорошо, что есть. Но правда это никак глобально не относится к геймплею и это наверное единственное, что здесь можно притянуть за уши к теме джема, дескать "я выпил пива и понеслась - это была точка невозврата". К теме джема и пиву еще вернемся.
Граффити с обучением тоже хороший ход. Не то, чтобы там было что-то полезное и неожиданное, но хорошо, когда это есть. Даже если ты обо всем знаешь, все равно в первый раз пробежишься глазами. По крайней мере, чтобы убедиться, что тут нет неожиданностей.
Суммируя, у нас тут вырисовывается наличие нарратива через окружение, без скучного текста, но в некоторых местах на языке появляется странный привкус....
Звуки и музыка. Ликбез об авторском праве
Вот как раз таки уже в интро нам становится понятно, что саунд-дизайн конкретно пролюбили. Утеряли. О нем, не позаботились (мне сложно без доброй русской матершины писать про пивошутер, мы тут культурные и добрые, да? блин).
Мы слышим музыку в меню, а после нажатия кнопки играть слышно лишь всепоглощающее НИЧЕГО. А после зазвучит саундтрек основного геймплея.
Это можно конечно посчитать за такой дизайнерский ход, дескать вот вы открываем пиво и жизнь наполняется красками, всё начинает звучать, однако АБСОЛЮТНОЙ ТИШИНЫ здесь все равно не должно было быть. Можно было использовать приглушение, срезание нижних или верхних частот основного саундтрека, либо подставить на этот момент отдельный, ненавязчивый эмбиент или звуки двора того же самого. В итоге эта катсцена таким подходом к озвучанию очень сильно роняет все те преимущества ИНТРО, которые вы так усердно себе набивали.
Снова говоря вообще об интро и введении игрока можно заметить вот какой момент. Всё, что в этом интро происходит или просто существует, является крайне не значимым и незаметным. Прошли и забыли. Однако как только вы допускаете ошибку в проработке первых секунд игры, это сразу же становится заметным и сильно задевает, выводит из потока.
Пройдемся по основным звукам игры.
ИХ НЕТ.
Как я заметил, это вообще распространенная проблема и не только на этом джеме. Вы просто не добавили подзвучку действий и событий там, где это прям очень нужно.
Стрельба.
Не смотря на то, что один единственный звук выстрела на пару с игровым саундтреком тащит вам всё звуковое наполнение игры, и у стрельбы есть проблемы и моменты, которые можно было бы и доработать.
Во-первых это отвратительный звук перезарядки. Я могу предположить, что вы так пошутили, но я эту шутку слушал довольно долго, так что не смешно. К тому же в звуке перезарядки не хватает целостности, всяких металлических щелчков преломления и закрытия стволов. Хотя я подозреваю, что с механикой изменения скорости перезарядки это стало бы головной болью, но о ней позже.
Во-вторых не хватает импакта от выстрела. Звука получения врагами урона. Хоть какого-то эффекта-индикатора "попал-не попал". В этом моменте на самом деле лежит весомая доля удовольствия и веселья от шутера. При удачном выстреле ты получаешь награду - звуки падающих тел, разрывающихся голов, падающих конечностей, криков - сочных и ярких, при неудачном - звук попадания в стены или пол, или отсутствие оных, принимая во внимание ограниченность ресурсов.
Здесь также между строк отмечу, что не заметил ни шагов, ни звука бесполезного прыжка.
Враги.
Противники также немы. Я понимаю, что когда вы делаете серьезного сэма и вас на игровом поле такие огромные толпы врагов, невозможно без программистского кордебалета сделать нормальный звук. Ибо при таком количестве они неизменно бы накладывались друг на друга, создавая громкий, неконтролируемый шум и кашу, и пришлось бы писать очередь звуков и механики их наложения без повышения громкости. Однако же некоторых звуков не хватает. Например звуков спавна, чтобы уведомить игрока, когда он стоит или двигается к врагу спиной. Тем более что в понимании игрока там еще секунду назад было пустое поле. Ну и звук смерти мог бы слегка дополнить картину и улучшить состояние потока и кайфа от процесса.
С так называемыми боссами отдельная песня. С ними означенной выше проблемы количества эмитеров нет как таковой, а значит, НИЧЕГО не мешало. При том, что боссы вроде как значимые, что они опасные и является точкой фокуса внимания, их полное безмолвие выглядит тем более прискорбно.
Особенно когда первый босс топает и у тебя трясется камера от этих шагов. Выглядит крайне нелепо. Особенно когда отворачиваешься и у тебя так бесшумного трясет камеру просто потому что. Тоже самое касается и второго босса с броском камня, и в целом третьего.
Об использовании чужой музыки
Ну, она хороша. Вообще Breakcore хорошо зарекомендовал себя как саунд для мясных, медитативных, но динамичных заруб в FPS.
Даже можно сказать, что львиную долю удовольствия и состояния потока в игре обеспечивает именно музыка. Она конечно не без косяков при повторе трека, но тем не менее сделала вашу игру на чертов порядок лучше.
Вы и сами это понимаете, так как отметили этот момент на странице игры.
ОДНАКО ВЫ НИГДЕ НЕ УКАЗАЛИ АВТОРА ЧТО ЯВЛЯЕТСЯ ГРУБЫМ НАРУШЕНИЕМ АП!
Это не просто плохой тон. К тому же у вас в игре в целом нет такого пункта как "авторы". А он нужен. Ваш проект достаточно существенен, и, более того, он вполне хорош для кратких сроков, поэтому такое допущение является не просто недоработкой, но ошибкой и гнилым поступком. Только редиски так делают. Тем более, что музыка так много дала вашей игре. Не будьте редисками, исправьте и укажите автора, дел на 5 минут.
Лирическое отступление
Я тем более многословен, чем больше стоит игра. Так что хотя я и пишу в основном о проблемах и ошибках, само количество текста авторы игры могут рассматривать как похвалу и моё доброе намерение. Сами подумайте, сколько времени я занимаюсь сбором информации в кучу, написанием и редактурой данного текста. Вы побудили меня потратить на вас время и силы, а значит я уже по-своему благодарен.
Надеюсь на правильное понимание.
Его величество, Геймплей
И наконец-то о главном. Вот теперь мы идем вразнос.
Пройдемся по составляющим, общий разбор
Весь игровой процесс у вас построен на нескольких элементах.
- Стрельба и передвижение
- Враги
- Прокачка через пиво
- Прокачка через магазин
И хотя я еще раз отмечу, что игровой процесс весьма аддиктивный и приятный, элементы не стыкуются друг с другом, а многие из них банально не нужны. Выбрось и хуже не станет.
Стрельба
и передвижение сами по себе не так плохи, за исключение уже описанного звука перезарядки, что слегка портит картину. Сперва я хотел отметить, что анимация выстрела довольно корявая, но спустя минут 5 я к ней привык и понял, что это уж не столь важно в данном контексте.
Всё довольно отзывчиво, и это неплохо.
Проблемой в управлении становится только клавиша перезарядки. Мало того, что в целом НАЖИМАТЬ на кнопку для перезарядки в такой игре кажется довольно рудиментарным действием, так еще и делать это на R неудобно, ибо я не перестаю в такой игре примерно никогда, но кнопка перезарядки тупо не дает мне в тот же момент держать или нажимать периодически клавишу D, отвечающую как раз за передвижение. Это при живой правой кнопке мыши. К этому я еще вернусь в разговоре о тактике и конструкции такого рода шутеров.
Враги
С ними проблем больше. Они конечно в целом забавные, развлекают игрока, но глобально друг от друга не отличаются. А в чем тогда смысл делать кучу разных врагов? С боссами на первый взгляд всё более или менее, жирные, делают что-то новое, однако отличными поведениями обычно наделяют и врагов.
И вы, авторы, будто сами понимая абсолютную бесполезность разных видов врагов вообще не беспокоитесь о том, какие и когда будут появляться, что особенно заметно на первой волне, если хотя бы раз перепроходить игру.
Нет, они конечно разные, эти чуть быстрее, а вон те жирнее. А вот по этим проще попасть.
Этого недостаточно. Это просто разные шкурки для одного и того же, что весьма прискорбно.
Если чуть-чуть подумать, то можно переработать это следующим образом.
1. Обозначить роли врагам.
2. Продумать тайминги спавна, сделать его не просто рандомным, а более сценарным.
3. Спавнить врагов определенными группами типа "3 врага А и 1 враг Б"
Можно подумать, что тогда у игрока один забег не будет отличаться от другого, ну так он и так не отличается по сути своей, так может хоть кривую сложности тогда сделаем?
Прокачка
является рудиментарной. Нет ни единой причины для существования это прокачки вообще. Можно сказать, что надо давать игроку прогрессию, когда мы начинаем со временем спавнить больше врагов, что вы и делаете. Но нет, не нужно.

Вместо этого можно просто сделать кривую сложности, основанную на статичных характеристиках игрока. Пусть он вначале играет спокойно, а ближе к концу напрягается, и тогда, если он в конце концов пройдет через этот пик напряжения, то победит. Тогда это действительно будет называться победой, а финальный танец вызовет эмоции. Но у вас от победы нет эмоций, как и победы.
Прокачка по сути делает из игры конструктор. Типа шутер "собери себе сам". Сам выбери себе комфортную скорость передвижения, скорость стрельбы, количество патронов в магазине, урон. А ничего, что это весьма основополагающие факторы игрового процесса?
Да плевать, как хочу, так и нарисую. Я в каждом забеге собирал себе убердробовик, кучу хп, урона, скорости передвижения и стрельбы. Проблему мог составить только финальный босс, без убийства которого не пройти игру даже по истечении таймера волн.
Говоря конкретнее, дебафф в виде тряски прицела (буквально ничего не меняет в геймлее) или хаотичных прыжков ничего хуже не делает, остается только бафф. А иногда рандом вообще дает тебе карточку на +40% к скорости стрельбы НО -13% к скорости стрельбы. Это при том, что процентами в данном случае вообще лучше не оперировать, а вводить условный УРОВЕНЬ характеристики и её влияние на фактические цифры через функцию, либо линейное изменение значений.
По сути прокачка банально убила всякий челлендж игры. С бафами от магазина ситуация чуть получше, но сути не меняет.
Ядро игрового процесса
Здесь я подведу некий итог по игромеханике и более абстрактно порассуждаю о том, как стоило бы сделать.
Вы потратили время на то, чтобы вообще ввести механику прокачки, однако не успели подумать как эту прокачку стоит делать. Более того, вы не задались вопросом "а зачем нам прокачка нужна?".
Вообще эта механика напомнила мне собственную игру с ludum dare джема - Last day in happy hell (есть в моем профиле, можно глянуть). Только там у нас были причины для ввода такой механики. Во-первых, тема джема "every 10 seconds" нас побудила к тому, чтобы добавить изменение персонажа прокачкой раз в определенный промежуток времени. Во-вторых для нашей игры это было кор-механикой, определяющей в целом процесс, построенный на билдостроеннии и прокачке, других механик, там особо нету.
Так вот в вашем случае от прокачки можно было отказаться и потратить время на описанные выше проблемы, а также проработку врагов с точки зрения их функции. Было бы полезнее.
Пиво, ах да, вам же нужно пиво. Это главным мем игры, участвующий в названии. Из пива можно было сделать хилку (кстати я не совсем уверен, что понял механику шкалы пива, вроде как она показывает, когда со врага это пиво выпадет, не совсем понятно, зачем). Если сделать переработку врагов в сторону их большей контактности и опасности, то хилки-аптечки в виде пива были бы уместны.
Лично я большую часть времени вообще не получал урона. Умер только пару раз по глупости, один раз для теста самой смерти вначале, и еще раз на финальном боссе, экспериментируя с тем, как он вообще работает. Что он из себя представляет, кстати, так и не понял.
На текущий момент игровой процесс, после понимания игроком механик, имеет следующий характер. Толпы врагов спавнятся и кучкуются, а игрок просто кружит по часовой стрелке, их отстреливая. Периодически собираем пиво, чтобы собрать ультимативного персонажа и подходим к магазину, чтобы получать новые грейды.
Данные действия не требуют от игрока задумываться и хоть что-то предпринимать в процессе. Зажали W+A, в такт нажимая R и ЛКМ. Кстати двигаться по часовой стрелке как раз-таки и нужно, чтобы палец был свободен для перезарядки. Помните начало текста?
Никакого навыка мувмента, никакого аима, никакого изучения паттернов. Ничего нет. Иногда кажется, что как будто и шутера здесь в итоге не осталось.
Ну и прыжок без функции тоже присутствует. У нас ведь нет препятствий или какого-то применения этого прыжка для уворота или ускорения. Один раз может быть он нужен, чтобы вытолкнуться высоко вверх, если вдруг тебя зажала толпа, но при правильной стратегии игры это не понадобится.
Стоило бы
вместо работы над прокачкой
- Напрочь убрать прокачку, заменить функцию пива на хилл. Выверить СРАЗУ адекватные характеристики персонажа и плясать уже от них, подстраивая врагов под баланс.
- Сделать врагов опасными, способными догнать и зажать игрока.
- Выверить параметры самих врагов и их спавна так, чтобы нужно было быстро и эффективно их истреблять, используя повышенный урон дробовика вблизи.
- Раздать врагам функции, хотя бы и самые простые.
- Комбинировать эти функции в спавне.
Всё это дало бы смысл шутерным механиками и челлендж как таковой.
Правда это всё не спасает от того, что кроме первой бутылки пива (открытой со звуком банки) ничего игру с темой джема не связывает. По идее, глубокое соответствие игры теме джема должно подтверждать то, что вы действительно работали над игрой только после объявления, а не притащили готовый проект, подменив пару составляющих.
Итог
Игра получилась затягивающей и приятной, во многом за счет музыки и базовых шутерных механик. Также в ней приятный визуал, который может тебя развлекать в процессе. Изучать же механики и вникать в них особо не стоило, глубины тут никакой не было, только костыли. Однако же для джема это более чем уверенный результат, которому можно только поаплодировать. Спасибо за вашу работу.
МАМА Я НЕ ХОЧУ ВСПОМИНАТЬ КОМБИНАТОРИКУ!!!
А вы заставили.
Для администрации джема: я пожалуй продолжу дублировать рецензии и на страницу с игрой, но судя по всему, за время, пока отсутствовал, тут сложилась культура публикации на странице джема.
Обойдемся короче.
О впечатлении и ловкости рук.
Сразу похвалю весьма добрую рисовку и саунд-дизайн. Это весьма ловко. Правда ловко. Очень круто, что из минимального ресурса, посредством довольно простых действий вы выжали у игрока приятные впечатления. Весьма удачно подобранный эмбиент, короткое введение, и мгновенное помещение игрока в геймплей. Это правильные и разумные решения при работе на джеме, что безусловно является положительным моментом. Но есть мы не видим здесь абстрактной недоделки, которая банально не может тебя встретить, как подобает. Смазывает впечатление только оконный режим, но где-нибудь в браузере это было бы очень уместно, как условная мини-игра.
Игровой процесс?
Вот тут мы начинаем слегка напарываться на грабли. Но у меня свой пусть, поэтому когда я понял, что нам нужно правильно выбрать три колбы из девяти, у меня в голове начался свой геймплей. Из курса комбинаторики можем вспомнить, что здесь у нас сочетания без повторений. Несколькими манипуляциями со своей старческой памятью и гуглом вспоминаем, что это:
C(n,k) = n!/(k!(n-k)!)
Для данного же случая получаем C(9,3)= 9!/(3!(9-3)!) = 84. (избавим вас от математических выкладок, в целом решается в уме.
ТАК СТОП. МЫ ЖЕ НЕ СОБИРАЕМСЯ ПЕРЕБИРАТЬ 84 ВАРИАНТА КОЛБОЧЕК?!?!
Ах да, это же геймплей в моей голове и на бумаге. Что ж, вернемся к игре.
А, тут есть реакция на 2, 1, и 0 подходящих колбочек. Ну, ладно. Решил со второго выбора, техномаг я, или кто?
"Слишком быстро" - думаю. Прошел еще раз, тоже без проблем.
Ну....
В голове было интереснее играть.
За визуал и приятное оформление спасибо.
З.Ы. Отдельный респект за работу без движка!
МАМА Я НЕ ХОЧУ ВСПОМИНАТЬ КОМБИНАТОРИКУ!!!
А вы заставили.
Для администрации джема: я пожалуй продолжу дублировать рецензии и на страницу с игрой, но судя по всему, за время, пока отсутствовал, тут сложилась культура публикации на странице джема.
Обойдемся короче.
О впечатлении и ловкости рук.
Сразу похвалю весьма добрую рисовку и саунд-дизайн. Это весьма ловко. Правда ловко. Очень круто, что из минимального ресурса, посредством довольно простых действий вы выжали у игрока приятные впечатления. Весьма удачно подобранный эмбиент, короткое введение, и мгновенное помещение игрока в геймплей. Это правильные и разумные решения при работе на джеме, что безусловно является положительным моментом.
Но есть мы не видим здесь абстрактной недоделки, которая банально не может тебя встретить, как подобает. Смазывает впечатление только оконный режим, но где-нибудь в браузере это было бы очень уместно, как условная мини-игра.
Игровой процесс?
Вот тут мы начинаем слегка напарываться на грабли. Но у меня свой пусть, поэтому когда я понял, что нам нужно правильно выбрать три колбы из девяти, у меня в голове начался свой геймплей.
Из курса комбинаторики можем вспомнить, что здесь у нас сочетания без повторений. Несколькими манипуляциями со своей старческой памятью и гуглом вспоминаем, что это:
C(n,k) = n!/(k!(n-k)!)
Для данного же случая получаем
C(9,3)= 9!/(3!(9-3)!) = 84. (избавим вас от математических выкладок, в целом решается в уме.
ТАК СТОП. МЫ ЖЕ НЕ СОБИРАЕМСЯ ПЕРЕБИРАТЬ 84 ВАРИАНТА КОЛБОЧЕК?!?!
Ах да, это же геймплей в моей голове и на бумаге. Что ж, вернемся к игре.
А, тут есть реакция на 2, 1, и 0 подходящих колбочек. Ну, ладно. Решил со второго выбора, техномаг я, или кто? "Слишком быстро" - думаю. Прошел еще раз, тоже без проблем.
Ну....
В голове было интереснее играть.
За визуал и приятное оформление спасибо.
ВЫ РЕШИЛИ ЗАСТАВИТЬ МЕНЯ ИГРАТЬ В МОЮ СТАРУЮ МОЗОЛЬ!!!
Ох, я очень хорошо знаком с подобной концепцией игры. Мне правда есть, что сказать. Когда-то я не один час убил за подобной игрой от небезызвестного Майка Клубники, которую тот сделал, когда про него еще не знали.
Это мой первый обзор, так что я пока не очень понимаю температуру по палате и меня может заносить в своих суждениях. Исправлюсь в следующих обзорах. Я постараюсь начать с простого и очевидного, чтобы далее перейти к более сложным вещам. В дальнейшем буду придерживаться того же стиля текста.
Графика
Камрады, кем бы вы ни были, модели порадовали. Весьма приятно, что несмотря на небольшие сроки в игре присутствует собственная графика, которая смотрится органично и целостно. Модели приятные, в едином стиле, хорошо встроены в движок, никаких особенных заусенцев или других проблем, светяшки на месте. Особо нечего сказать, это просто хорошо! Отельно порадовала и черная дыра. Зачет всем, кто занимался визуалом и работал над игрой.
Очевиднейшие ошибки и то, что бросается в глаза
По правде говоря, только визуал и задумка меня держали в игре. Ну и то, что я просто не мог её не пройти, пусть и потратил на это порядка 30-40 минут.
- Интерфейс на коленке. Ребят, у вас хорошо собранная графика, и на фоне этого элементы интерфейса, собранные не то из стандартных ассетов, не то вообще из простых спрайтов, смотрятся ужасно. Мне кажется, вы могли. И первое впечатление у игрока сразу было бы лучше. Это касается также и всего текста, что присутствует в игре.
- Коллайдеры между боксами.
Дверные проемы всегда приглашают вас выпрыгнуть за пределы импровизированного корабля при любом неловком движении.
В одной из попыток, когда мне оставалось играть меньше минуты, я просто выпал. И знаете что? Внизу не было коллайдера на проверку падения, ну или там одной строчки кода на проверку высоты. Я просто падал, пока не умер от потери кислорода. Было грустно, т.к. попытка была изначально весьма успешной. Фрустрация.
- Двойные кнопки.
- Дверные.
К дверным кнопкам в целом много вопросов. Как и к дверям. Зачем нужны были двери, если я один раз их открою и забуду. Стоило ли тратить на это время? А зачем нужна функция закрывания этих дверей? Я просто в начале каждой новой попытки тратил время на то, чтобы открыть все двери, дабы получить обзор и всё. Никакой особо пользы для игры от этого нету в и геймплее это не работает. Ну да ладно, есть и есть.
- Вообще все кнопки.
ЗАЧЕМ. НУЖНО. БЫЛО. РАЗДЕЛЯТЬ. КНОПКИ? Это стало прям большой неприятностью в моём UX. Такая маленькая мелочь, но делает очень неприятно. Я о том, что не стоило делать отдельно кнопку включения и выключения. Также как для открытия/закрытия двери. Это банально лишняя морока и часто бывает неинформативно для игрока. Тут не выполняется главный вопрос импакта. После нажатия кнопки, кроме звука ничего не происходит (ну кроме дверей, но они в геймплее не участвуют, так что забыли), а мне, как игроку, хочется знать, что что-то произошло. Ввиду свечения кнопки её проваливание внутрь не особо заметно с прямого ракурска, и звук становится единственным индикатором, который может заглушить генератор или треск пробоины. И вот тут какой нибудь рубильник, или большая красивая кнопка, которая меняла бы цвет и, например, иконку, либо надпись, была бы очень к месту. Но я забегаю вперед, говоря о проблеме считывания состояний элементов.
Говоря короче: когда есть объект с двумя состояниями, нужно ли вам две кнопки, или достаточно одной, с функцией "переключить состояние"???
- Дверные.
К дверным кнопкам в целом много вопросов. Как и к дверям. Зачем нужны были двери, если я один раз их открою и забуду. Стоило ли тратить на это время? А зачем нужна функция закрывания этих дверей? Я просто в начале каждой новой попытки тратил время на то, чтобы открыть все двери, дабы получить обзор и всё. Никакой особо пользы для игры от этого нету в и геймплее это не работает. Ну да ладно, есть и есть.
- Коллайдеры кнопок.
Маленький лайфхак. Коллайдер кнопки можно сделать чуть больше самой кнопки. Вы ведь наверняка проверяете попадание через RayCast или что-то вроде того, так? Так вот маленькая деталь в виде увеличения коллизии может помочь игроку попадать по этой кнопке. Ошибся он на пиксель, ну и ладно, всё работает. На паре кнопок я специально это проверил в самом начале. И этого не было.
Здесь можно сделать небольшое отступление к уже упомянутому Клубнике. В его играх подобный опыт взаимодействия с окружением часто завязан на том, что нужно точно попасть по объекту. Однако в его случае можно резонно предполагать, что это сделано нарочно. Ну или это удачная случайность. Он делает в основном хорроры, и там постоянные проблемы при взаимодействии с объектами заставляют тебя сильно на них отвлекаться, что полезно, когда игра хочет тебя следом же напугать. Да и в целом напрячь. У вас не тот случай. Тут вроде как должна быть игра на скорость, сообразительность и собственную оптимизацию.
Спасибо шутерам за хороший аим. Мне, благо, не пришлось сталкиваться с этой проблемой.
- Звуки.
Это прям великая проблема. Вся игра ( о чем еще скажу далее) сводится к тому, чтобы искать точку поломки в нескольких комнатах. Было бы неплохо знать, где именно произошла это поломка, вместо того, чтобы как дурак бегать по кораблю, проверяя заученные точки спавна пробоин. Ощущение, будто ты пытаешься победить не сложную механику, которую нужно понять и перехитрить, а будто это опять таки тест на аим и скорость обзора.
- Отсутствие настройки чувствительности мыши.
Довольно деликатный момент, который сразу стоит включать в настройки. Всякое бывает, вы не знаете, кто может играть и какие у него предпочтения. Вы добавили очень хорошую настройку звуков, и это очень круто! Еще один ползунок и строчку кода, пожалуйста.
Но в вашу пользу также скажу и то, что стандартная скорость мыши очень удачная. По крайней мере для меня.
- А почему я проиграл? На первых попытках 5-7 остро не хватало понимания, за чем именно я не уследил, тем более, что игра во многом не интуитивна. Я долго не мог вразумить себе механику работы шкалы воздуха. Поэтому "внезапные концы игры" меня постоянно сопровождали. А их в свою очередь сопровождало моё непонимание, "а за что именно мена наказала игра? за чем я не уследил? в чем проблема?". Лишняя кастомная строчка с информацией о конкретной причине проигрыша улучшила бы ситуацию.
Задумка и сердце геймплея
Здесь я буду говорить несколько более пространно и обобщенно, так как дальнейшие моменты уже взаимосвязаны. Приступим. Завязка любопытная, нормально работает, однако геймлейно она не отрабатавается. Если идея о "точке невозврата" в контексте с черной дырой еще работает, то вот в игре это никак не имплементируется. Если честно, я нахожу такую связь с темой весьма слабой. При этом идея с черной дырой еще и плохо работает с "продержись указанное время". А что тогда произойдет? Нас кто-то вытащит? Скажу больше, я поначалу мало внимания обратил на таймер, а модули "ускорения" для меня казались ускорителями корабля. Но о них я еще скажу.
Вообще было бы здорово привязать этот таймер к какому-то другому элементу, завернуть его в другую механику, нежели показывать в лоб. Например если мы вспомним подобную игру Клубники, то можно обнаружить, что там у нас есть конкретная цель - дотолкать корабль до определенной точки, для чего нужно постоянно подкидывать топливо. Технически это и есть наша шкала. Просто сильно завернутая. А туть несостыковки.
Теперь об ускорителях. Поздравляю, вы можете их выбросить. Они не нужны. Каждый раз, когда я пробовал их использовать (даже если только в первые 30 секунд, пока ничего не происходит), это приводило к тому, что из-за потерь по энергии я все таки проигрывал. Намного более рабочей стратегией оказалось постоянное вложение энергии в щиты и воздух. Если вы хотели сделать игру про грамотное распределение ресурсов, то вышло что-то другое. Так как глобально в распределении энергии нет никакой дилеммы или задачи для игрока, как только он поймет, как игра работает. Генератор это отдельная песня. Сначала замедление ходьбы при его поломке я хотел причислить к очевидным ошибкам, полагая, что это баг. Однако же после минут 10 игры понял, что генератор, ОКАЗЫВАЕТСЯ, никак не связан с энергией! Поправьте, если я что-либо понял не так. Но сделать механику, которая просто замедляет игрока в игре, где всё построено на его оптимальном перемещении в комнате с гаджетами и своевременном управлении ими, это больно. Очень больно. Разве в игре не должно быть весело? Ну..... Вообще много чего было неочевидно в самом начале, проблемой было тривиальное понимание, что и зачем. Генератор, он для энергии? Пробоины, они щиты портят, или их не должно быть больше чем N, типа условные хп корабля? Воздух, а почему уходит, мы им дышим? А как восполняется эта ваша энергия? Но я предполагаю, что проблема восприятия взаимосвязи между пробоинами и воздухом это только моя проблема. Кто-то наверняка прошел игру быстрее и ловчее. Но тогда у нас на скелете игры получается следующее:
генератор - помеха замедления, исправляем пробоины тратят воздух, бежим убирать энергия нужна для воздуха, так как он все равно будет постоянно тратиться, пока бежишь к пробоинам энергия нужна для щитов, так как они тратятся всегда.
И это не про распределение ресурсов, чтобы выбраться из ситуации, а просто про заделывание дыр. Все остальные модули можно было просто не делать, и получилась бы "убей крота". Я думаю, что многие проблемы могли бы решить после пары тестов на собаке друга или кто бы там попался под руку.
Итог
По задумке я ожидал слегка другую игру. Все еще простую, но другую, требующую в нагнетающей атмосфере решать задачки с критическим исходом. При этом замысел мало соответствует теме. Но азарт заставил меня пройти это до конца. Игра приятно сглаживает углы своим визуалом, но по итогу остается больше фрустрации, а победа не приносит удовольствия, так ты победил не интересную задачку, а противные условия. И замедляющий генератор. Ну и тебе просто повезло с рандомом, был рядом с генером, когда тот ломался, рядом с пробоинами, когда те появлялись. В итоге и приятная графика летит в мусорку.
А еще у вас музыка не зациклена и заканчивается минуты через 4 из 5 на прохождение. Кто-нибудь еще прошел?....
....
Послесловие
Спасибо, что дочитали эту простыню до конца. Хочу отметить, что данным текстом я не пытался никого оскорбить. А если кому-то показалось, что я придираюсь или слишком долго докапываюсь до всего, то знайте, о разработчики, именно ВЫ вынудили меня это сделать. Всё из моей любви к вашей работе. Это всё ваша вина, да-да.
ПОТОМУ ЧТО ВЫ НАСТУПИЛИ НА МОЮ ЛЮБИМУЮ МОЗОЛЬ!
ВЫ РЕШИЛИ ЗАСТАВИТЬ МЕНЯ ИГРАТЬ В МОЮ СТАРУЮ МОЗОЛЬ!!!
Ох, я очень хорошо знаком с подобной концепцией игры. Мне правда есть, что сказать. Когда-то я не один час убил за подобной игрой от небезызвестного Майка Клубники, которую тот сделал, когда про него еще не знали.
Это мой первый обзор, так что я пока не очень понимаю температуру по палате и меня может заносить в своих суждениях. Исправлюсь в следующих обзорах.
Я постараюсь начать с простого и очевидного, чтобы далее перейти к более сложным вещам. В дальнейшем буду придерживаться того же стиля текста.
Графика
Камрады, кем бы вы ни были, модели порадовали. Весьма приятно, что несмотря на небольшие сроки в игре присутствует собственная графика, которая смотрится органично и целостно. Модели приятные, в едином стиле, хорошо встроены в движок, никаких особенных заусенцев или других проблем, светяшки на месте. Особо нечего сказать, это просто хорошо! Отельно порадовала и черная дыра. Зачет всем, кто занимался визуалом и работал над игрой.
Очевиднейшие ошибки и то, что бросается в глаза
По правде говоря, только визуал и задумка меня держали в игре. Ну и то, что я просто не мог её не пройти, пусть и потратил на это порядка 30-40 минут.
- Интерфейс на коленке.
Ребят, у вас хорошо собранная графика, и на фоне этого элементы интерфейса, собранные не то из стандартных ассетов, не то вообще из простых спрайтов, смотрятся ужасно. Мне кажется, вы могли. И первое впечатление у игрока сразу было бы лучше. Это касается также и всего текста, что присутствует в игре. - Коллайдеры между боксами.
Дверные проемы всегда приглашают вас выпрыгнуть за пределы импровизированного корабля при любом неловком движении.
В одной из попыток, когда мне оставалось играть меньше минуты, я просто выпал. И знаете что? Внизу не было коллайдера на проверку падения, ну или там одной строчки кода на проверку высоты. Я просто падал, пока не умер от потери кислорода. Было грустно, т.к. попытка была изначально весьма успешной. Фрустрация. - Двойные кнопки.
- Дверные.
К дверным кнопкам в целом много вопросов. Как и к дверям. Зачем нужны были двери, если я один раз их открою и забуду. Стоило ли тратить на это время? А зачем нужна функция закрывания этих дверей? Я просто в начале каждой новой попытки тратил время на то, чтобы открыть все двери, дабы получить обзор и всё. Никакой особо пользы для игры от этого нету в и геймплее это не работает. Ну да ладно, есть и есть. - Вообще все кнопки.
ЗАЧЕМ. НУЖНО. БЫЛО. РАЗДЕЛЯТЬ. КНОПКИ? Это стало прям большой неприятностью в моём UX. Такая маленькая мелочь, но делает очень неприятно. Я о том, что не стоило делать отдельно кнопку включения и выключения. Также как для открытия/закрытия двери. Это банально лишняя морока и часто бывает неинформативно для игрока. Тут не выполняется главный вопрос импакта. После нажатия кнопки, кроме звука ничего не происходит (ну кроме дверей, но они в геймплее не участвуют, так что забыли), а мне, как игроку, хочется знать, что что-то произошло. Ввиду свечения кнопки её проваливание внутрь не особо заметно с прямого ракурска, и звук становится единственным индикатором, который может заглушить генератор или треск пробоины. И вот тут какой нибудь рубильник, или большая красивая кнопка, которая меняла бы цвет и, например, иконку, либо надпись, была бы очень к месту. Но я забегаю вперед, говоря о проблеме считывания состояний элементов.
Говоря короче: когда есть объект с двумя состояниями, нужно ли вам две кнопки, или достаточно одной, с функцией "переключить состояние"???
- Дверные.
- Коллайдеры кнопок.
Маленький лайфхак. Коллайдер кнопки можно сделать чуть больше самой кнопки. Вы ведь наверняка проверяете попадание через RayCast или что-то вроде того, так? Так вот маленькая деталь в виде увеличения коллизии может помочь игроку попадать по этой кнопке. Ошибся он на пиксель, ну и ладно, всё работает. На паре кнопок я специально это проверил в самом начале. И этого не было.
Здесь можно сделать небольшое отступление к уже упомянутому Клубнике. В его играх подобный опыт взаимодействия с окружением часто завязан на том, что нужно точно попасть по объекту. Однако в его случае можно резонно предполагать, что это сделано нарочно. Ну или это удачная случайность. Он делает в основном хорроры, и там постоянные проблемы при взаимодействии с объектами заставляют тебя сильно на них отвлекаться, что полезно, когда игра хочет тебя следом же напугать. Да и в целом напрячь. У вас не тот случай. Тут вроде как должна быть игра на скорость, сообразительность и собственную оптимизацию.
Спасибо шутерам за хороший аим. Мне, благо, не пришлось сталкиваться с этой проблемой. - Звуки.
Это прям великая проблема. Вся игра ( о чем еще скажу далее) сводится к тому, чтобы искать точку поломки в нескольких комнатах. Было бы неплохо знать, где именно произошла это поломка, вместо того, чтобы как дурак бегать по кораблю, проверяя заученные точки спавна пробоин. Ощущение, будто ты пытаешься победить не сложную механику, которую нужно понять и перехитрить, а будто это опять таки тест на аим и скорость обзора. - Отсутствие настройки чувствительности мыши.
Довольно деликатный момент, который сразу стоит включать в настройки. Всякое бывает, вы не знаете, кто может играть и какие у него предпочтения. Вы добавили очень хорошую настройку звуков, и это очень круто! Еще один ползунок и строчку кода, пожалуйста.
Но в вашу пользу также скажу и то, что стандартная скорость мыши очень удачная. По крайней мере для меня. - А почему я проиграл?
На первых попытках 5-7 остро не хватало понимания, за чем именно я не уследил, тем более, что игра во многом не интуитивна. Я долго не мог вразумить себе механику работы шкалы воздуха. Поэтому "внезапные концы игры" меня постоянно сопровождали. А их в свою очередь сопровождало моё непонимание, "а за что именно мена наказала игра? за чем я не уследил? в чем проблема?". Лишняя кастомная строчка с информацией о конкретной причине проигрыша улучшила бы ситуацию.
Задумка и сердце геймплея
Здесь я буду говорить несколько более пространно и обобщенно, так как дальнейшие моменты уже взаимосвязаны. Приступим.
Завязка любопытная, нормально работает, однако геймлейно она не отрабатавается. Если идея о "точке невозврата" в контексте с черной дырой еще работает, то вот в игре это никак не имплементируется. Если честно, я нахожу такую связь с темой весьма слабой.
При этом идея с черной дырой еще и плохо работает с "продержись указанное время". А что тогда произойдет? Нас кто-то вытащит?
Скажу больше, я поначалу мало внимания обратил на таймер, а модули "ускорения" для меня казались ускорителями корабля. Но о них я еще скажу.
Вообще было бы здорово привязать этот таймер к какому-то другому элементу, завернуть его в другую механику, нежели показывать в лоб. Например если мы вспомним подобную игру Клубники, то можно обнаружить, что там у нас есть конкретная цель - дотолкать корабль до определенной точки, для чего нужно постоянно подкидывать топливо. Технически это и есть наша шкала. Просто сильно завернутая. А туть несостыковки.
Теперь об ускорителях. Поздравляю, вы можете их выбросить. Они не нужны. Каждый раз, когда я пробовал их использовать (даже если только в первые 30 секунд, пока ничего не происходит), это приводило к тому, что из-за потерь по энергии я все таки проигрывал. Намного более рабочей стратегией оказалось постоянное вложение энергии в щиты и воздух. Если вы хотели сделать игру про грамотное распределение ресурсов, то вышло что-то другое. Так как глобально в распределении энергии нет никакой дилеммы или задачи для игрока, как только он поймет, как игра работает.
Генератор это отдельная песня. Сначала замедление ходьбы при его поломке я хотел причислить к очевидным ошибкам, полагая, что это баг. Однако же после минут 10 игры понял, что генератор, ОКАЗЫВАЕТСЯ, никак не связан с энергией! Поправьте, если я что-либо понял не так. Но сделать механику, которая просто замедляет игрока в игре, где всё построено на его оптимальном перемещении в комнате с гаджетами и своевременном управлении ими, это больно. Очень больно. Разве в игре не должно быть весело? Ну.....
Вообще много чего было неочевидно в самом начале, проблемой было тривиальное понимание, что и зачем. Генератор, он для энергии?
Пробоины, они щиты портят, или их не должно быть больше чем N, типа условные хп корабля?
Воздух, а почему уходит, мы им дышим?
А как восполняется эта ваша энергия?
Но я предполагаю, что проблема восприятия взаимосвязи между пробоинами и воздухом это только моя проблема. Кто-то наверняка прошел игру быстрее и ловчее. Но тогда у нас на скелете игры получается следующее:
генератор - помеха замедления, исправляем
пробоины тратят воздух, бежим убирать
энергия нужна для воздуха, так как он все равно будет постоянно тратиться, пока бежишь к пробоинам
энергия нужна для щитов, так как они тратятся всегда.
И это не про распределение ресурсов, чтобы выбраться из ситуации, а просто про заделывание дыр. Все остальные модули можно было просто не делать, и получилась бы "убей крота".
Я думаю, что многие проблемы могли бы решить после пары тестов на собаке друга или кто бы там попался под руку.
Итог
По задумке я ожидал слегка другую игру. Все еще простую, но другую, требующую в нагнетающей атмосфере решать задачки с критическим исходом. При этом замысел мало соответствует теме. Но азарт заставил меня пройти это до конца. Игра приятно сглаживает углы своим визуалом, но по итогу остается больше фрустрации, а победа не приносит удовольствия, так ты победил не интересную задачку, а противные условия. И замедляющий генератор. Ну и тебе просто повезло с рандомом, был рядом с генером, когда тот ломался, рядом с пробоинами, когда те появлялись.
В итоге и приятная графика летит в мусорку.
А еще у вас музыка не зациклена и заканчивается минуты через 4 из 5 на прохождение. Кто-нибудь еще прошел?....
....
Послесловие
Спасибо, что дочитали эту простыню до конца. Хочу отметить, что данным текстом я не пытался никого оскорбить. А если кому-то показалось, что я придираюсь или слишком долго докапываюсь до всего, то знайте, о разработчики, именно ВЫ вынудили меня это сделать. Всё из моей любви к вашей работе. Это всё ваша вина, да-да.
ПОТОМУ ЧТО ВЫ НАСТУПИЛИ НА МОЮ ЛЮБИМУЮ МОЗОЛЬ!
Предисловие
Ну, это было неплохо после пары уже опробованных игр джема. Прям неплохо. Прям уверен, что это даже игра. И может быть её даже можно пройти, но я не смог.
Вообще, вы открыли для меня отличную формулу игр для джемов. Не знаешь, что делать - делай платформер. Неважно какой. Просто делай. И не забудь как-нибудь привязать это к теме джема. Уже заебись.
Спасибо, буду пользоваться.
А теперь к сути.
Тот, кто делал визуал - молодец. Звук тоже неплох. И текст и музыка. Для скорого формата прям отлично. Тот, кто прогал - не очень молодец. Точнее, молодец, так как закончил проект, но совсем не молодец из-за кучи косяков. Возможно, все это - один человек, тогда можно подумать о том, какие именно навыки стоит подтянуть.
Задумка про кроликов интересная. Бездушное "минус один" это прям любопытно. То есть в игре на две минуты есть лорное обоснование смерти. Любопытно. Оченно. Я правда мало понял, как вся игра относится к теме джема, ну да ладно.
Проблемы начинаются с самого начала. Чертов текст. Это прям ужас. Дайте мне возможность пропускать долгую печать текста, дайте мне прокликать эти блядские окна. Совершенно мне не интересно было читать про ошибку старта на первой попытке. И НА ВТОРОЙ НЕ СТАЛО ИНТЕРЕСНЕЕ.
Вот вам картина игрового опыта:
прочитал текст, бегу налево
пробую управление, прыжок не тактильный, грущу
решаю проверить телом первые попавшиеся шипы
"а ну вдруг они вообще не работают и это иллюзия, или недоработка игродела?"
справедливо умираю. справедливо
"минус один", смешно, хотя я бы выбрал формулировку "одним меньше", а то как-то к шутерам отсылает, немного не в тему.
поехали заново, думаю
СУК А ОПЯТЬ ЭТОТ ТЕКСТ
алло, я читал этот текст две секунды назад.
Ладно, тут вывез визуальный стиль и подача. Все-таки мне стало интересно хотя бы пробежать игру. Вдруг еще что прикольное. Визуальный стиль Вас спасает и я играю дальше, хотя прям напрашивалось справедливое ALT+F4. Потому что нельзя делать непропускаемые диалоги при каждом перезапуске в игре, где я пару раз - ну точно умру. Не потому, что игра сложная, а потому, что мне интересно её изучать. А что если так умру, а что, если тут спрыгнуть.
Поехали дальше по игровому опыту.
СПОЙЛЕРЫ (хотя кому не все равно)
После того, как взял первое сердечко. Я обнаружил, что можно прыгать дальше, когда касаешься стены. Вроде баг, а вроде это может и помочь пропрыгать сложные места. Странная реализация, использующая простой OnColision с одним коллайдером. Ну да ладно.
О, пропасть, смогу через баг пройти её с самого низа? А нет, тут это как-то пофиксили. Рестарт.
Все по-новой. Текст. Долго. Ну ничего, интересно же.
Пойду в этот раз направо, там пропасть. Пропрыгать через баг от стенки не вышло. Да и большая она. Рестарт.
Текст. Долго. Начинает раздражать.
Снова налево. Сердечко. "А вдруг после сердечка поменяется что-то?".
Ловим первый скример. Мост, который ломается теперь.
Оттираем штаны. Это ожидаемо. Что мост может сломаться еще в начале показалось.
Нас готовили к большему. Второй скример. Синий экран. На стирку штанов уходит уже больше времени.
Ладно, тут компухтер появился, рабочий стол, окошки в игре. Прикольно. Просят опять рестартнуть. Узнаем для чего нам F11.
Опять рестарт? Проходим тоже самое и видим пропость справа. Не пропрыгать. Что делать, когда я и так уже задолбалься рестартать и читать каждый раз сначала ебучий текст?
ALT+F4.
Спасибо за разработку и визуал. Но игру я, видимо, не прошел.
А ЕЩЕ НАДО БЫЛО ВЫРУБИТЬ КУРСОР В ИГРЕ. У МЕНЯ ТРИ МОНИТОРА СТОИТ, НЕВОЗМОЖНО СПОКОЙНО ПО КАРТЕ БЕГАТЬ.
И совершенно неважно, что в игре кликать мне по сути не нужно было, но все равно тебе хочется кликать и пробовать бить воздух. А когда курсор вылетает за экран и ты кликаешь, окно игры уходит из фокуса.
Ибо зачем тут вообще создавать темы а-ля форум.
Игродемон вам судья.
Я так понял, что геймплей тут - просто заглушка. А вот в меню раскрыта тема. Меню получилось прикольное, прям здорово. Особенно с пунктом "разработчики". Их тут как минимум двое. Полагаю, что делавший меню был вкурсе темы джема, а делавший геймплей - нет. Но все равно здорово, что закончили проект. Так или иначе.
Подписываться я конечно же ни на что не буду. Повода нет. Одного гэга с кнопкой выхода как-то маловато.
ДАЖЕ ПОВОДА ИДТИ ЗА КРАЙ КАРТЫ 10 МИНУТ ЧТОБЫ НАЙТИ ПАСХАЛКУ НЕТУ.
2 минуты геймплея. 3 минуты легкой улыбки в меню. Уровень можно было не делать, или сделать его на один экран. Чтобы уж время не тратил никто в надежде, что там хоть что-то есть. А еще без возможности врубить вертикальную синхронизацию тебе режет глаза на таких скроллерах. Решение одной кнопкой.
Спасибо.
Персонаж прикольный. Если он сделан на джеме, это явно того стоило. Хотя не хватало конечно какого-нибудь адекватного шейдера для кожи. Тут либо toon-style либо уже текстуры нормалей делать, а так неплохо.
В остальном, понятия не имею, что там в игре происходит. На первом же этапе с, внимание, блять, "ПЕРЕПРОГРАММИРОВАНИЕМ", я слился.
Долго жду ползучую стрелку, нажимаю WASD, не работает.
Долго жду ползучую стрелку, нажимаю стрелочки в тайминг. ПОПРОБУЙ ЗАНОВО. Хм, может нужно точнее тайминг выбрать?
Долго жду ползучую стрелку, нажимаю в тайминг получше. ПОПРОБУЙ ЗАНОВО.
Долго жду ползучую стрелку, нажимаю в тайминг еще получше. ПОПРОБУЙ ЗАНОВО.
Долго жду ползучую стрелку, нажимаю в тайминг получше. ПОПРОБУЙ ЗАНОВО.
Долго жду ползучую стрелку, нажимаю в тайминг получше. ПОПРОБУЙ ЗАН
Долго жду ползучую стрелку, нажимаю в тайминг получше. ПОПРОБУЙ
Долго жду ползучую стрелку, нажимаю в тайминг получше.
Долго жду ползучую стрелку, нажимаю в тайминг
Долго жду ползучую стрелку, нажимаю
Долго жду ползучую стрелку
Долго жду ползучую
Долго жду
Долго кароче. В итоге я этот коммент писал дольше, чем играл.


