ВЫ ВСТУПИЛИ НА МОЮ ТЕРРИТОРИЮ
Автор текста поедал собак, сидя на FPS тайтлах самого разного толка. Завтракал, вдыхая запах напалма и тлеющих трупов врагов. Тысячи часов за плечами. Кто там в комментах посмел заикнуться про Ultrakill? Короче говоря автора сейчас может конкретно занести.
Это было забавно. Это было 45 минут. Я не пожалел. Начну с интро и визуала, далее перейду к деконструкции игромеханики. Также затрону момент с заимствованными материалами, здесь это важно, так как ваш проект более весомый, чем то, что я видел ранее. Поехали.
Визуальная составляющая
Говорят, хорошо начинать такие тексты с хорошего, и я начну. Мне было крайне приятно видеть на джеме тех, кто лучше меня в определенных аспектах. И вы смогли меня в этом немного удивить. Что в разработке, что будучи потребителем я интересуюсь всякими упрощенными или ретро-стилями. Много изучаю вопрос того, как сделать просто и хорошо, как это сделать оптимизированным и так далее. Вы сделали за короткие сроки то, что мне самому пока не удавалось, приятно было это увидеть. Достаточно неплохое попадаение в PSX стилистику, модели не выглядят плохо, так как все упрощено в достаточно монолитном подходе к визуалу. Исключением становятся только боссы, которые своим сюром и откровенным васянством просто переплевывают все остальное. Оммаж на какодемона конечно засчитан, но в остальном очень плохая идея натягивать как попало текстуры на большие модели, которые ввиду размера лучше видно.
Интро и UI
Под интро я понимаю вообще всё, что вводит игрока непосредственно процесс. В данном случае я чуть подробнее затрону этот аспект.
Для начала, страница игры. Здорово, что вы её оформили с панельками на фоне, что более чем соответствует игре. Хороший ход. Название же, с другой стороны, выдает крайне дешевую поделку, сделанную будто вечерами после школы. Это при том, что текст страницы пытается продать игру рассказом про бесполезные механики, как о чем-то крутом, упоминая также и звучащий на фоне Breakcore, к которому я еще ой-как вернусь. Короче сами себе противоречите, не понятно зачем. Но в целом это оформлено, что для джема уже определенно плюс.
О первых секундах
Игра запускается сразу в полноэкранном режиме, что на этом джеме уже оказывается хорошо. По крайней мере при моем порядке изучения. Плюс в карму.
Если про одну игру я писал, что автор не добавил настройку чувствительности мыши, но крайне удачно подобрал стандартное значение, то у вас всё наоборот. Настройка есть, но стандартное значение выставлено на максимум. Зачем? Мало того, что диапазон крайне маленький и кому то может понадобиться поставить чувствительность больше, чем вы позволяете, так еще и минимальные значения тоже оставляют желать лучшего. Ну и при этом еще и стандартная настройка на максимум - это совсем неприятно. Я еще после обзора зайду в игру, проверю, сохраняется ли настройка-то. Ну и баг с меню тоже замечу. Если зайти в настройки и снова нажать ESC, ожидая закрытия меню, оное снова появится, а окно настроек останется на месте. Приводит к наложению интерфейсов. Так же странно, что нельзя закрыть меню нажатием ESC, а только мышкой, что сбивает и не является интуитивным. В целом игра хорошо встречает. Есть музыка, в меню стилизованный текст. Это маленькие QOL (quality of life)-моменты, которые делают впечатления игрока чуточку лучше, ну или по крайней мере не отторгают его еще до начала игры.
Есть интро, и это хорошо. Это плюс к нарративу без текста. Вижу пиво иду к пиву. Хорошо, что есть. Но правда это никак глобально не относится к геймплею и это наверное единственное, что здесь можно притянуть за уши к теме джема, дескать "я выпил пива и понеслась - это была точка невозврата". К теме джема и пиву еще вернемся. Граффити с обучением тоже хороший ход. Не то, чтобы там было что-то полезное и неожиданное, но хорошо, когда это есть. Даже если ты обо всем знаешь, все равно в первый раз пробежишься глазами. По крайней мере, чтобы убедиться, что тут нет неожиданностей. Суммируя, у нас тут вырисовывается наличие нарратива через окружение, без скучного текста, но в некоторых местах на языке появляется странный привкус....
Звуки и музыка. Ликбез об авторском праве
Вот как раз таки уже в интро нам становится понятно, что саунд-дизайн конкретно пролюбили. Утеряли. О нем, не позаботились (мне сложно без доброй русской матершины писать про пивошутер, мы тут культурные и добрые, да? блин).
Мы слышим музыку в меню, а после нажатия кнопки играть слышно лишь всепоглощающее НИЧЕГО. А после зазвучит саундтрек основного геймплея. Это можно конечно посчитать за такой дизайнерский ход, дескать вот вы открываем пиво и жизнь наполняется красками, всё начинает звучать, однако АБСОЛЮТНОЙ ТИШИНЫ здесь все равно не должно было быть. Можно было использовать приглушение, срезание нижних или верхних частот основного саундтрека, либо подставить на этот момент отдельный, ненавязчивый эмбиент или звуки двора того же самого. В итоге эта катсцена таким подходом к озвучанию очень сильно роняет все те преимущества ИНТРО, которые вы так усердно себе набивали.
Снова говоря вообще об интро и введении игрока можно заметить вот какой момент. Всё, что в этом интро происходит или просто существует, является крайне не значимым и незаметным. Прошли и забыли. Однако как только вы допускаете ошибку в проработке первых секунд игры, это сразу же становится заметным и сильно задевает, выводит из потока.
Пройдемся по основным звукам игры.
ИХ НЕТ.
Как я заметил, это вообще распространенная проблема и не только на этом джеме. Вы просто не добавили подзвучку действий и событий там, где это прям очень нужно.
Стрельба.
Не смотря на то, что один единственный звук выстрела на пару с игровым саундтреком тащит вам всё звуковое наполнение игры, и у стрельбы есть проблемы и моменты, которые можно было бы и доработать. Во-первых это отвратительный звук перезарядки. Я могу предположить, что вы так пошутили, но я эту шутку слушал довольно долго, так что не смешно. К тому же в звуке перезарядки не хватает целостности, всяких металлических щелчков преломления и закрытия стволов. Хотя я подозреваю, что с механикой изменения скорости перезарядки это стало бы головной болью, но о ней позже. Во-вторых не хватает импакта от выстрела. Звука получения врагами урона. Хоть какого-то эффекта-индикатора "попал-не попал". В этом моменте на самом деле лежит весомая доля удовольствия и веселья от шутера. При удачном выстреле ты получаешь награду - звуки падающих тел, разрывающихся голов, падающих конечностей, криков - сочных и ярких, при неудачном - звук попадания в стены или пол, или отсутствие оных, принимая во внимание ограниченность ресурсов. Здесь также между строк отмечу, что не заметил ни шагов, ни звука бесполезного прыжка.
Враги.
Противники также немы. Я понимаю, что когда вы делаете серьезного сэма и вас на игровом поле такие огромные толпы врагов, невозможно без программистского кордебалета сделать нормальный звук. Ибо при таком количестве они неизменно бы накладывались друг на друга, создавая громкий, неконтролируемый шум и кашу, и пришлось бы писать очередь звуков и механики их наложения без повышения громкости. Однако же некоторых звуков не хватает. Например звуков спавна, чтобы уведомить игрока, когда он стоит или двигается к врагу спиной. Тем более что в понимании игрока там еще секунду назад было пустое поле. Ну и звук смерти мог бы слегка дополнить картину и улучшить состояние потока и кайфа от процесса.
С так называемыми боссами отдельная песня. С ними означенной выше проблемы количества эмитеров нет как таковой, а значит, НИЧЕГО не мешало. При том, что боссы вроде как значимые, что они опасные и является точкой фокуса внимания, их полное безмолвие выглядит тем более прискорбно. Особенно когда первый босс топает и у тебя трясется камера от этих шагов. Выглядит крайне нелепо. Особенно когда отворачиваешься и у тебя так бесшумного трясет камеру просто потому что. Тоже самое касается и второго босса с броском камня, и в целом третьего.
Об использовании чужой музыки
Ну, она хороша. Вообще Breakcore хорошо зарекомендовал себя как саунд для мясных, медитативных, но динамичных заруб в FPS. Даже можно сказать, что львиную долю удовольствия и состояния потока в игре обеспечивает именно музыка. Она конечно не без косяков при повторе трека, но тем не менее сделала вашу игру на чертов порядок лучше. Вы и сами это понимаете, так как отметили этот момент на странице игры.
ОДНАКО ВЫ НИГДЕ НЕ УКАЗАЛИ АВТОРА ЧТО ЯВЛЯЕТСЯ ГРУБЫМ НАРУШЕНИЕМ АП!
Это не просто плохой тон. К тому же у вас в игре в целом нет такого пункта как "авторы". А он нужен. Ваш проект достаточно существенен, и, более того, он вполне хорош для кратких сроков, поэтому такое допущение является не просто недоработкой, но ошибкой и гнилым поступком. Только редиски так делают. Тем более, что музыка так много дала вашей игре. Не будьте редисками, исправьте и укажите автора, дел на 5 минут.
Лирическое отступление
Я тем более многословен, чем больше стоит игра. Так что хотя я и пишу в основном о проблемах и ошибках, само количество текста авторы игры могут рассматривать как похвалу и моё доброе намерение. Сами подумайте, сколько времени я занимаюсь сбором информации в кучу, написанием и редактурой данного текста. Вы побудили меня потратить на вас время и силы, а значит я уже по-своему благодарен. Надеюсь на правильное понимание.
Его величество, Геймплей
И наконец-то о главном. Вот теперь мы идем вразнос.
Пройдемся по составляющим, общий разбор
Весь игровой процесс у вас построен на нескольких элементах.
- Стрельба и передвижение
- Враги
- Прокачка через пиво
- Прокачка через магазин
И хотя я еще раз отмечу, что игровой процесс весьма аддиктивный и приятный, элементы не стыкуются друг с другом, а многие из них банально не нужны. Выбрось и хуже не станет.
Стрельба
и передвижение сами по себе не так плохи, за исключение уже описанного звука перезарядки, что слегка портит картину. Сперва я хотел отметить, что анимация выстрела довольно корявая, но спустя минут 5 я к ней привык и понял, что это уж не столь важно в данном контексте. Всё довольно отзывчиво, и это неплохо. Проблемой в управлении становится только клавиша перезарядки. Мало того, что в целом НАЖИМАТЬ на кнопку для перезарядки в такой игре кажется довольно рудиментарным действием, так еще и делать это на R неудобно, ибо я не перестаю в такой игре примерно никогда, но кнопка перезарядки тупо не дает мне в тот же момент держать или нажимать периодически клавишу D, отвечающую как раз за передвижение. Это при живой правой кнопке мыши. К этому я еще вернусь в разговоре о тактике и конструкции такого рода шутеров.
Враги
С ними проблем больше. Они конечно в целом забавные, развлекают игрока, но глобально друг от друга не отличаются. А в чем тогда смысл делать кучу разных врагов? С боссами на первый взгляд всё более или менее, жирные, делают что-то новое, однако отличными поведениями обычно наделяют и врагов. И вы, авторы, будто сами понимая абсолютную бесполезность разных видов врагов вообще не беспокоитесь о том, какие и когда будут появляться, что особенно заметно на первой волне, если хотя бы раз перепроходить игру. Нет, они конечно разные, эти чуть быстрее, а вон те жирнее. А вот по этим проще попасть.
Этого недостаточно. Это просто разные шкурки для одного и того же, что весьма прискорбно.
Если чуть-чуть подумать, то можно переработать это следующим образом. 1. Обозначить роли врагам. 2. Продумать тайминги спавна, сделать его не просто рандомным, а более сценарным. 3. Спавнить врагов определенными группами типа "3 врага А и 1 враг Б" Можно подумать, что тогда у игрока один забег не будет отличаться от другого, ну так он и так не отличается по сути своей, так может хоть кривую сложности тогда сделаем?
Прокачка
является рудиментарной. Нет ни единой причины для существования это прокачки вообще. Можно сказать, что надо давать игроку прогрессию, когда мы начинаем со временем спавнить больше врагов, что вы и делаете. Но нет, не нужно.
Вместо этого можно просто сделать кривую сложности, основанную на статичных характеристиках игрока. Пусть он вначале играет спокойно, а ближе к концу напрягается, и тогда, если он в конце концов пройдет через этот пик напряжения, то победит. Тогда это действительно будет называться победой, а финальный танец вызовет эмоции. Но у вас от победы нет эмоций, как и победы.
Прокачка по сути делает из игры конструктор. Типа шутер "собери себе сам". Сам выбери себе комфортную скорость передвижения, скорость стрельбы, количество патронов в магазине, урон. А ничего, что это весьма основополагающие факторы игрового процесса? Да плевать, как хочу, так и нарисую. Я в каждом забеге собирал себе убердробовик, кучу хп, урона, скорости передвижения и стрельбы. Проблему мог составить только финальный босс, без убийства которого не пройти игру даже по истечении таймера волн. Говоря конкретнее, дебафф в виде тряски прицела (буквально ничего не меняет в геймлее) или хаотичных прыжков ничего хуже не делает, остается только бафф. А иногда рандом вообще дает тебе карточку на +40% к скорости стрельбы НО -13% к скорости стрельбы. Это при том, что процентами в данном случае вообще лучше не оперировать, а вводить условный УРОВЕНЬ характеристики и её влияние на фактические цифры через функцию, либо линейное изменение значений. По сути прокачка банально убила всякий челлендж игры. С бафами от магазина ситуация чуть получше, но сути не меняет.
Ядро игрового процесса
Здесь я подведу некий итог по игромеханике и более абстрактно порассуждаю о том, как стоило бы сделать.
Вы потратили время на то, чтобы вообще ввести механику прокачки, однако не успели подумать как эту прокачку стоит делать. Более того, вы не задались вопросом "а зачем нам прокачка нужна?".
Вообще эта механика напомнила мне собственную игру с ludum dare джема - Last day in happy hell (есть в моем профиле, можно глянуть). Только там у нас были причины для ввода такой механики. Во-первых, тема джема "every 10 seconds" нас побудила к тому, чтобы добавить изменение персонажа прокачкой раз в определенный промежуток времени. Во-вторых для нашей игры это было кор-механикой, определяющей в целом процесс, построенный на билдостроеннии и прокачке, других механик, там особо нету.
Так вот в вашем случае от прокачки можно было отказаться и потратить время на описанные выше проблемы, а также проработку врагов с точки зрения их функции. Было бы полезнее.
Пиво, ах да, вам же нужно пиво. Это главным мем игры, участвующий в названии. Из пива можно было сделать хилку (кстати я не совсем уверен, что понял механику шкалы пива, вроде как она показывает, когда со врага это пиво выпадет, не совсем понятно, зачем). Если сделать переработку врагов в сторону их большей контактности и опасности, то хилки-аптечки в виде пива были бы уместны.
Лично я большую часть времени вообще не получал урона. Умер только пару раз по глупости, один раз для теста самой смерти вначале, и еще раз на финальном боссе, экспериментируя с тем, как он вообще работает. Что он из себя представляет, кстати, так и не понял.
На текущий момент игровой процесс, после понимания игроком механик, имеет следующий характер. Толпы врагов спавнятся и кучкуются, а игрок просто кружит по часовой стрелке, их отстреливая. Периодически собираем пиво, чтобы собрать ультимативного персонажа и подходим к магазину, чтобы получать новые грейды. Данные действия не требуют от игрока задумываться и хоть что-то предпринимать в процессе. Зажали W+A, в такт нажимая R и ЛКМ. Кстати двигаться по часовой стрелке как раз-таки и нужно, чтобы палец был свободен для перезарядки. Помните начало текста? Никакого навыка мувмента, никакого аима, никакого изучения паттернов. Ничего нет. Иногда кажется, что как будто и шутера здесь в итоге не осталось.
Ну и прыжок без функции тоже присутствует. У нас ведь нет препятствий или какого-то применения этого прыжка для уворота или ускорения. Один раз может быть он нужен, чтобы вытолкнуться высоко вверх, если вдруг тебя зажала толпа, но при правильной стратегии игры это не понадобится.
Стоило бы
вместо работы над прокачкой
- Напрочь убрать прокачку, заменить функцию пива на хилл. Выверить СРАЗУ адекватные характеристики персонажа и плясать уже от них, подстраивая врагов под баланс.
- Сделать врагов опасными, способными догнать и зажать игрока.
- Выверить параметры самих врагов и их спавна так, чтобы нужно было быстро и эффективно их истреблять, используя повышенный урон дробовика вблизи.
- Раздать врагам функции, хотя бы и самые простые.
- Комбинировать эти функции в спавне.
Всё это дало бы смысл шутерным механиками и челлендж как таковой.
Итог
Игра получилась затягивающей и приятной, во многом за счет музыки и базовых шутерных механик. Также в ней приятный визуал, который может тебя развлекать в процессе. Изучать же механики и вникать в них особо не стоило, глубины тут никакой не было, только костыли. Однако же для джема это более чем уверенный результат, которому можно только поаплодировать. Спасибо за вашу работу.