Skip to main content

On Sale: GamesAssetsToolsTabletopComics
Indie game storeFree gamesFun gamesHorror games
Game developmentAssetsComics
SalesBundles
Jobs
TagsGame Engines
(1 edit) (+1)

А ЗДЕСЬ МОЖНО МАТЕРИТЬСЯ?

Повесть о том, как очередной проект на этом джеме вывел меня на весьма противоречивые чувства.

Сначала о хорошем. Страница и графика

Ребята, поздравляю. Продано! С первых же скриншотов. Скажите, ну кто не любит ретро-стиль и PSX-оформление. Нормисы конечно не очень любят, но у нас тут гики да нёрды. Точное попадание в целевую. Есть пробитие!
Ну соответственно оммаж на старые Resident Evil и Silent Hill понятен более чем. Лично я не играл ни в одну часть, но имею хорошее представление о сюжете, технологиях, стиле и влиянии этих игр.

Визуальная составляющая игры собрана более чем добротно. Окружение разнообразное. Текстурки натянуты как надо, пиксельный фильтр накручен. До полного PSX не хватает только vertex wraping и более низкополигональных моделей. Так вы еще и симпатичную главную героиню добавили. Вообще атас. Просто возьмите мои деньги, а то у меня олдскулы сводит. 

Как итог, уже на этапе просмотра страницы ты хочешь сыграть в это. Что там внутри - потом разберемся. 

Однако это создало довольно высокие ожидания.
Ожидания грядущего восторга от игры.
А внутри всё намного хуже...

Игровое интро

Первые секунды игры уже подкачивают. По первых, это обучение новому управлению, не встроенное в игровой процесс. Сразу начинает отторгать, т.к. уже на этапе прочтения этого гайда я понимаю: "сейчас мне придется держать в голове, на какие кнопки тут стрелять, когда вылезет ебака". И вот эта необходимость держать что-то в голове тратит твои ментальные ресурсы, что выводит из ПОТОКА

Вместо этого было бы круто увидеть обучение с какой-нибудь безопасной мишенью на первом уровне (но только при первом прохождении), чтобы я хоть разок сам пострелял. Но допустим это решается моим собственным решением протестировать оружие, как же я не ожидал, что оно есть, и что патроны бесконечные.

Далее нам закидывают второй экран, в котором нам опять дают информацию, которую НИГДЕ больше не покажут. Здесь нам дадут легенду карты, что является важным элементом для ориентирования в такой игре. Нам опять придется держать в голове данные, что в данном случае выводит из ПОТОКА, так как мы держим в голове бесполезные данные, на которые не хотелось бы отвлекаться. Это не тот случай "геймплея в голове", когда естественным образом мы задумываемся и запоминаем что-то, замотивированные квестами или сюжетом.

На этом же экране присутствует важный текст о невозможности вернуться в уже пройденные комнаты. ВОТ ОНА - ТОЧКА НЕВОЗВРАТА. Наконец-то мне попалась игра, которая воистину имплементирует тему джема. Респект. 
Только текст не читаемый... можно и проморгать. И про квесты тоже. Короче говоря некрасиво получилось, самую важную информацию о том, что нам вообще делать можно тупо не суметь прочесть. Лично мне пришлось конкретно так глаза напрячь. 

Обзор игрового процесса

В комментариях ниже писали о разнообразии контента и прочем. Но меня убила базовая механика. Вообще это пока первая игра, которую я на джеме не прошел, а сложные попадались. Уже после 10-ти минут мне захотелось выйти. И мне обидно от такого. 

Я сразу пущусь в пространные рассуждения о дизайне, так как здесь нет большого количества элементов. 

Итак, большую часть времени игрок что делает? Ходит. 
Смотрит карту, потом опять ходит. Осматривает локацию, и снова ходит. Даже не стреляет особо. 

Стрельба кстати говоря весьма неплохая вышла, тут танковое управление пошло в плюс. Хотя это мне и казалось сперва неудобным, игра достаточно позволяет ошибаться и тут даже какое-то испытание может вырисовываться. В принципе боёвка для маленькой игры на джеме за 5 дней выглядит более чем многообещающей. 
Бесконечные патроны - чтобы не нужно было вводить еще один ресурс и заниматься его менеджментом. Но при этом ты и ХП теряешь, и промахиваешься периодически, и аптечки надо искать. 

Конечно боёвка в такой игре должна максимально работать на создание напряжения у игрока, его дискомфорта в своем роде, чтобы стрёмно было и приходилось судорожно думать, где достать то да это. Если в процессе игры я считал, что "какого черта здесь не нужно заниматься менеджментом патронов", то сейчас в целом понимаю, что это упрощение ввиду условия. 

Но я отвлекся. Вернемся к мысли о том, что мы постоянно делаем. Ходим. Смотрим карту. Смотрим локации. 
*глубокий вздох*

Главная проблема геймплея

На субъективный взгляд автора текста, само собой.

Разработчик Марио когда-то писал о том, как он кучу времени тратил на то, чтобы проработать базовые механики передвижения. Как он выверял прыжок, инерцию, скорость передвижения и тому подобные вещи. Это очень важный момент. 
Особенно когда из этой механики состоит большая часть геймплея. 

Нашей отрезанной от обратного пути героине предстоит много ходить по комнатам и тыкаться в двери. При этом потребуется еще и постоянно открывать карту и сверять направление взгляда персонажа, чтобы точно открыть нужную дверь, у нас ведь тут задача по грамотному построению маршрута. 

Мы будем постоянно ходить. А ходить неприятно. И вот тут либо проблема в самом танковом управлении, либо в его реализации. 

Лично я бы всё таки сделал WASD на задачу направления движения персонажа относительно текущей точки зрения камеры. В идеале еще придумать, как грамотно сохранить направление при смене ракурса. Играется так: если относительно текущего ракурса хотим пойти влево, жмем A, ракурс сменился, но пока мы жмем A - вектор движения сохраняется, и все его изменения при помощи других кнопок. Как только клавиши передвижения отпущены, та же самая кнопка A будет использоваться уже для другого вектора движения, относительно новой точки зрения. 
Не уверен, что объяснил достаточно понятно, за референсом можно отправиться во Furi. На этапах катсцен в этой игре мы только и делаем, что ходим по красивой локации и слушаем монолог рассказчика. Меняются ракурсы, а нам нужно только передвигаться. И делать это всегда крайне удобно и приятно. 

Но приземлимся и вернемся к текущей реализации. Героиня стоит, когда ей требуется развернуться. Это крайне тормозит и выбивает из ПОТОКА. Заметили? Слово ПОТОК в этой цепочке рассуждений (лайк за отсылку пожалуйста). 
Когда направляешься по локации куда-либо, хочется всё время подворачивать героиню в нужную сторону, лично я как то интуитивно то нажимаю, то отпускаю клавишу. В итоге передвижение выглядит дергано. Можно конечно привыкнуть, и двигаться так, как ИГРА ХОЧЕТ. Но где моя свобода мысли хоть в чем-то? 

Ну и конечно, БЛ**СКИЕ ракурсы камер. Это какой то ужас, меня передергивает от моментов захождения в слепой зоне. Не потому, что мне страшно за персонажа или игра так уж нагоняет жути. А потому что она по идее ДОЛЖНА нагонять жути и мне должно быть СТРАШНО за персонажа, и я на уровне КОНЦЕПТА должен сохранять контроль. Хотя бы визуальный.

И вот теперь я могу полновесно воздвинуть мысль первом резиденте. Тут в комментариях уже писали,  дескать, "как в резике, знаем, плавали", но я бы попросил. Сам я конечно в резидент поиграть не смог в свое время, но наслышан, что игроки и рецензенты далеко не всегда лестно отзывались о системе камер. Там тоже были проблемы.

Ввиду чего можно выдвинуть мысль о ретро-играх и ретро-геймплее. 

Когда мы делаем игру с закосом на ретро, это НЕ ЗНАЧИТ, что стоит наследовать проблемы и косяки этого ретро. Можно наследовать стиль, дизайн, какие-то идеи, но игромеханически и технически игра ОБЯЗАНА быть современной. Даже если ты инди. Мир не стоит на месте, здесь вплетается социально-культурный фактор. Мы играем по-другому, мы смотрим по-другому, у нас больше опыта, а на рынке куча конкурентов, которые давно нашли более удачные способы реализации чего-либо. Соответственно разработчик, будучи опытным и насмотренным, должен идти в ногу со временем. 
Таковы мои доводы об изменении передвижения. 

И моя главная геймплейная боль

Вот сейчас СУПЕР-субъективно.

Это героиня и её анимации. Учитывая всё вышесказанное, ходьба - важный элемент геймплея. И мало того, что присутствуют проблемы управления, так еще и анимации дерганные и кривые. Это пожалуй тоже элемент, который не стоит наследовать из ретро, хотя во многих старых играх анимации хотя и простые, но сделаны с такой душой, что всё же работают, несмотря на ограничения в технологиях. У вас-то такой проблемы нет. 

И здесь я понимаю, что уже серьезно так захожу за территорию возможного на ограниченном джеме. В любом случае я смотрю на текущий результат и говорю о том, как можно сделать лучше и интереснее, может, с этим проектом, а может, в других подобных.

Почему анимации героини - это боль для меня? 
Да потому что мне нравится смотреть, как ходят красивые девочки, ЧЕРТ ВОЗЬМИ! 
Вы же меня лишили такой радости. 

Приведу в пример Nier: Automata. Если разбираться, геймплей-то довольно простой. Комбо на две кнопки да парирование на третью, остальное это с прокачкой повозиться да побегать. Это конечно очень поверхностный взгляд, там много экстравагантных решений в разнообразии геймплея, кривой сложности, прокачке и так далее, НО
автор очень хорошо понимает, что мы кучу времени в игре будем заниматься гриндом и беготней по карте. Мы будем просто смотреть на героиню. Красивую героиню. А значит нам должно быть приятно смотреть, как она ходит, бегает, дерется, дерзко открывает сундуки... и это приятно. На сотню часов приятно. 

Поэтому хотя я и понимаю, что сделать крутую анимацию было бы крайне сложно в рамках джема, но доработка этого момента дала бы жирный плюс к залипанию, на мой взгляд.

Кстати автор, уточни пожалуйста на всякий случай, сам делал анимации и персонажа?

Ещё пара технических моментов

Просто замечу, что это есть. У меня далеко не самое плохое железо и я столкнулся... с фризами при спавне противников. Долгую загрузку уровня я еще готов простить, но фризы в геймплее на полсекунды. Увольте. 

Где-то ниже было сказано, что кривые рэгдолы врагов оставили забавы ради. Нет, это не забавно. У нас тут закос на психологический хоррор, вашу ж машу, а врагов после смерти П***РАСИТ по всей ЕБ*НОЙ КОМНАТЕ. 
Не смешно. 
Будьте серьезнее пожалуйста. 

ИТОГ

В итоге при первом заходе не выдержал и не прошел игру, сорвавшись после 10-ти минут. Хотя может попробую еще разок позже. Задумка и визуал крайне интересны, игра сама себя сразу круто подает, но спотыкается на первых же секундах. К тому же это пока первая игра по ходу моего изучения, которая достаточно точно имплементирует тему джема.


Послесловие и пожелание на будущее

Из всего, во что я играл, данный труд заинтересовал меня пока сильнее всего. Я хочу продолжения, развития идей. Я теперь на тебя подписан и хочу увидеть обновления. Где-то ниже я видел, что задумки там вроде как есть, может и желание работать дальше тоже найдется? 
Уж не знаю, в чем причина технических проблем, каковы там сложности работы с анимациями в годот и т.п., но уверен, что при должном усердии это всё можно решить. 
Я заинтересован в том, чтобы игра получила развитие, чтобы это стало чем-то более полноценным. Со своей стороны могу пообещать поиграть, может быть даже на одном из стримов. Может и репостну в свои сети. 
На счет прям помощи я не уверен, хотя можно подумать. Все же я бы предпочел остаться наблюдателем.
Наблюдателем, который увидит, как во всё это проникнет лор с записками, квестами, и мрачный сюжет с неожиданными поворотами.

Спасибо за проделанную работу и участие в джеме. 


С добрыми пожеланиями, CreatorLynx.

Привет, спасибо за развёрнутый отзыв и такое отношение к игре.

По поводу легенды карты и сломанного текста в начале согласен, добавить нечего.

По поводу камеры и управления. Относительное управление в зависимости от ракурса камеры вполне реализуемо, но просто долго, по крайней мере у меня возникли некоторые сложности в других протипах.

А вот должна ли игра быть современной, - думаю это просто дело вкуса. У меня сейчас идея фикс на старый геймплей.

Анимации из Mixamo. Я бы сам лучше не сделал, да и по сути это мой первый опыт с блендингом анимации. Но я тоже предпочёл бы что-то по интереснее.

Фриз - загрузка шейдера. Веб и шейдеры - моя головная боль, пока никак дружить не хотят

Ну а оставить баг с зомби, моё всё таки решение. Если я вернулся назад и у меня опять был бы выбор, я бы оставил.

Продолжение игры - вопрос того, буду ли я считать это хорошей идеей или нет, когда у меня появится время на это. Если игра займёт хорошее место, эта вероятность сильно повысится. Сеттинг и прочие наработки у меня есть. Сейчас набираю опыт в большой команде для джема как организатор, если найду тех кто захочет участвовать в этом, то вероятность продолжения хоть в каком-то виде практически гарантированна

Не совсем понял по итогу, работаешь ли ты в команде или в соло, где приоритет?
С камерой в целом понятно, что банально на джеме не успеть, это вообще. Ну и успехов в изучении анимации и подгрузок компонентов в Godot.
Фокус на старый геймплей и дело вкуса, ну допустим, мои доводы на этот счет, думаю, понятны. 
Идея того, что игра должна занять место, чтобы её продолжать, думаю, не совсем уместна, так как идея может быть хорошей, и важнее для продолжения то, что у тебя в голове возникло на тему продолжения и полной версии, а не то, как игра получилась и как она ощущается сейчас. Вспоминаем hungry knight само собой. 
Можно поподробнее на счет команды и организаторской деятельности?

(+1)

Участвовал в семи джемах за полгода исключительно в соло (включая этот). В восьмом решил участвовать в команде и так вышло, что я команду организовывал. Если после грядущего джема у меня будут "единомышленники", вполне можем и демку сделать. А по поводу оценки, просто доп. подтверждение того, что идею стоит развивать