ВЫ РЕШИЛИ ЗАСТАВИТЬ МЕНЯ ИГРАТЬ В МОЮ СТАРУЮ МОЗОЛЬ!!!
Ох, я очень хорошо знаком с подобной концепцией игры. Мне правда есть, что сказать. Когда-то я не один час убил за подобной игрой от небезызвестного Майка Клубники, которую тот сделал, когда про него еще не знали.
Это мой первый обзор, так что я пока не очень понимаю температуру по палате и меня может заносить в своих суждениях. Исправлюсь в следующих обзорах.
Я постараюсь начать с простого и очевидного, чтобы далее перейти к более сложным вещам. В дальнейшем буду придерживаться того же стиля текста.
Графика
Камрады, кем бы вы ни были, модели порадовали. Весьма приятно, что несмотря на небольшие сроки в игре присутствует собственная графика, которая смотрится органично и целостно. Модели приятные, в едином стиле, хорошо встроены в движок, никаких особенных заусенцев или других проблем, светяшки на месте. Особо нечего сказать, это просто хорошо! Отельно порадовала и черная дыра. Зачет всем, кто занимался визуалом и работал над игрой.
Очевиднейшие ошибки и то, что бросается в глаза
По правде говоря, только визуал и задумка меня держали в игре. Ну и то, что я просто не мог её не пройти, пусть и потратил на это порядка 30-40 минут.
- Интерфейс на коленке.
Ребят, у вас хорошо собранная графика, и на фоне этого элементы интерфейса, собранные не то из стандартных ассетов, не то вообще из простых спрайтов, смотрятся ужасно. Мне кажется, вы могли. И первое впечатление у игрока сразу было бы лучше. Это касается также и всего текста, что присутствует в игре. - Коллайдеры между боксами.
Дверные проемы всегда приглашают вас выпрыгнуть за пределы импровизированного корабля при любом неловком движении.
В одной из попыток, когда мне оставалось играть меньше минуты, я просто выпал. И знаете что? Внизу не было коллайдера на проверку падения, ну или там одной строчки кода на проверку высоты. Я просто падал, пока не умер от потери кислорода. Было грустно, т.к. попытка была изначально весьма успешной. Фрустрация. - Двойные кнопки.
- Дверные.
К дверным кнопкам в целом много вопросов. Как и к дверям. Зачем нужны были двери, если я один раз их открою и забуду. Стоило ли тратить на это время? А зачем нужна функция закрывания этих дверей? Я просто в начале каждой новой попытки тратил время на то, чтобы открыть все двери, дабы получить обзор и всё. Никакой особо пользы для игры от этого нету в и геймплее это не работает. Ну да ладно, есть и есть. - Вообще все кнопки.
ЗАЧЕМ. НУЖНО. БЫЛО. РАЗДЕЛЯТЬ. КНОПКИ? Это стало прям большой неприятностью в моём UX. Такая маленькая мелочь, но делает очень неприятно. Я о том, что не стоило делать отдельно кнопку включения и выключения. Также как для открытия/закрытия двери. Это банально лишняя морока и часто бывает неинформативно для игрока. Тут не выполняется главный вопрос импакта. После нажатия кнопки, кроме звука ничего не происходит (ну кроме дверей, но они в геймплее не участвуют, так что забыли), а мне, как игроку, хочется знать, что что-то произошло. Ввиду свечения кнопки её проваливание внутрь не особо заметно с прямого ракурска, и звук становится единственным индикатором, который может заглушить генератор или треск пробоины. И вот тут какой нибудь рубильник, или большая красивая кнопка, которая меняла бы цвет и, например, иконку, либо надпись, была бы очень к месту. Но я забегаю вперед, говоря о проблеме считывания состояний элементов.
Говоря короче: когда есть объект с двумя состояниями, нужно ли вам две кнопки, или достаточно одной, с функцией "переключить состояние"???
- Дверные.
- Коллайдеры кнопок.
Маленький лайфхак. Коллайдер кнопки можно сделать чуть больше самой кнопки. Вы ведь наверняка проверяете попадание через RayCast или что-то вроде того, так? Так вот маленькая деталь в виде увеличения коллизии может помочь игроку попадать по этой кнопке. Ошибся он на пиксель, ну и ладно, всё работает. На паре кнопок я специально это проверил в самом начале. И этого не было.
Здесь можно сделать небольшое отступление к уже упомянутому Клубнике. В его играх подобный опыт взаимодействия с окружением часто завязан на том, что нужно точно попасть по объекту. Однако в его случае можно резонно предполагать, что это сделано нарочно. Ну или это удачная случайность. Он делает в основном хорроры, и там постоянные проблемы при взаимодействии с объектами заставляют тебя сильно на них отвлекаться, что полезно, когда игра хочет тебя следом же напугать. Да и в целом напрячь. У вас не тот случай. Тут вроде как должна быть игра на скорость, сообразительность и собственную оптимизацию.
Спасибо шутерам за хороший аим. Мне, благо, не пришлось сталкиваться с этой проблемой. - Звуки.
Это прям великая проблема. Вся игра ( о чем еще скажу далее) сводится к тому, чтобы искать точку поломки в нескольких комнатах. Было бы неплохо знать, где именно произошла это поломка, вместо того, чтобы как дурак бегать по кораблю, проверяя заученные точки спавна пробоин. Ощущение, будто ты пытаешься победить не сложную механику, которую нужно понять и перехитрить, а будто это опять таки тест на аим и скорость обзора. - Отсутствие настройки чувствительности мыши.
Довольно деликатный момент, который сразу стоит включать в настройки. Всякое бывает, вы не знаете, кто может играть и какие у него предпочтения. Вы добавили очень хорошую настройку звуков, и это очень круто! Еще один ползунок и строчку кода, пожалуйста.
Но в вашу пользу также скажу и то, что стандартная скорость мыши очень удачная. По крайней мере для меня. - А почему я проиграл?
На первых попытках 5-7 остро не хватало понимания, за чем именно я не уследил, тем более, что игра во многом не интуитивна. Я долго не мог вразумить себе механику работы шкалы воздуха. Поэтому "внезапные концы игры" меня постоянно сопровождали. А их в свою очередь сопровождало моё непонимание, "а за что именно мена наказала игра? за чем я не уследил? в чем проблема?". Лишняя кастомная строчка с информацией о конкретной причине проигрыша улучшила бы ситуацию.
Задумка и сердце геймплея
Здесь я буду говорить несколько более пространно и обобщенно, так как дальнейшие моменты уже взаимосвязаны. Приступим.
Завязка любопытная, нормально работает, однако геймлейно она не отрабатавается. Если идея о "точке невозврата" в контексте с черной дырой еще работает, то вот в игре это никак не имплементируется. Если честно, я нахожу такую связь с темой весьма слабой.
При этом идея с черной дырой еще и плохо работает с "продержись указанное время". А что тогда произойдет? Нас кто-то вытащит?
Скажу больше, я поначалу мало внимания обратил на таймер, а модули "ускорения" для меня казались ускорителями корабля. Но о них я еще скажу.
Вообще было бы здорово привязать этот таймер к какому-то другому элементу, завернуть его в другую механику, нежели показывать в лоб. Например если мы вспомним подобную игру Клубники, то можно обнаружить, что там у нас есть конкретная цель - дотолкать корабль до определенной точки, для чего нужно постоянно подкидывать топливо. Технически это и есть наша шкала. Просто сильно завернутая. А туть несостыковки.
Теперь об ускорителях. Поздравляю, вы можете их выбросить. Они не нужны. Каждый раз, когда я пробовал их использовать (даже если только в первые 30 секунд, пока ничего не происходит), это приводило к тому, что из-за потерь по энергии я все таки проигрывал. Намного более рабочей стратегией оказалось постоянное вложение энергии в щиты и воздух. Если вы хотели сделать игру про грамотное распределение ресурсов, то вышло что-то другое. Так как глобально в распределении энергии нет никакой дилеммы или задачи для игрока, как только он поймет, как игра работает.
Генератор это отдельная песня. Сначала замедление ходьбы при его поломке я хотел причислить к очевидным ошибкам, полагая, что это баг. Однако же после минут 10 игры понял, что генератор, ОКАЗЫВАЕТСЯ, никак не связан с энергией! Поправьте, если я что-либо понял не так. Но сделать механику, которая просто замедляет игрока в игре, где всё построено на его оптимальном перемещении в комнате с гаджетами и своевременном управлении ими, это больно. Очень больно. Разве в игре не должно быть весело? Ну.....
Вообще много чего было неочевидно в самом начале, проблемой было тривиальное понимание, что и зачем. Генератор, он для энергии?
Пробоины, они щиты портят, или их не должно быть больше чем N, типа условные хп корабля?
Воздух, а почему уходит, мы им дышим?
А как восполняется эта ваша энергия?
Но я предполагаю, что проблема восприятия взаимосвязи между пробоинами и воздухом это только моя проблема. Кто-то наверняка прошел игру быстрее и ловчее. Но тогда у нас на скелете игры получается следующее:
генератор - помеха замедления, исправляем
пробоины тратят воздух, бежим убирать
энергия нужна для воздуха, так как он все равно будет постоянно тратиться, пока бежишь к пробоинам
энергия нужна для щитов, так как они тратятся всегда.
И это не про распределение ресурсов, чтобы выбраться из ситуации, а просто про заделывание дыр. Все остальные модули можно было просто не делать, и получилась бы "убей крота".
Я думаю, что многие проблемы могли бы решить после пары тестов на собаке друга или кто бы там попался под руку.
Итог
По задумке я ожидал слегка другую игру. Все еще простую, но другую, требующую в нагнетающей атмосфере решать задачки с критическим исходом. При этом замысел мало соответствует теме. Но азарт заставил меня пройти это до конца. Игра приятно сглаживает углы своим визуалом, но по итогу остается больше фрустрации, а победа не приносит удовольствия, так ты победил не интересную задачку, а противные условия. И замедляющий генератор. Ну и тебе просто повезло с рандомом, был рядом с генером, когда тот ломался, рядом с пробоинами, когда те появлялись.
В итоге и приятная графика летит в мусорку.
А еще у вас музыка не зациклена и заканчивается минуты через 4 из 5 на прохождение. Кто-нибудь еще прошел?....
....
Послесловие
Спасибо, что дочитали эту простыню до конца. Хочу отметить, что данным текстом я не пытался никого оскорбить. А если кому-то показалось, что я придираюсь или слишком долго докапываюсь до всего, то знайте, о разработчики, именно ВЫ вынудили меня это сделать. Всё из моей любви к вашей работе. Это всё ваша вина, да-да.