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Daniele Antonio Barbaglia

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Ho letto il regolamento di Ombre. Lascio qualche appunto a freddo di ciò che ho riscontrato.
Prendi pure con le pinze ciò che scrivo.


Sulla preparazione (ma è più un appunto da boardgamer e da chi è fissato con l’ergonomia):
Se si usa solo 1 carta per domanda sulla preparazione, perché mettere sulla plancia tutti i mazzetti, invece di definire subito cosa è il “mazzo dei semi”?
Risulterebbe comodo anche ai giocatori prenderne subito atto.

Sulla lettura del regolamento:
Sono rimasto un po’ in dubbio sulla carta coperta del “perché” da girare a fine del primo turno perché non ho trovato immediata la spiegazione, ma rileggendo ci sono arrivato.
Spero abbiate in mente di inserire dei riquadri di esempio di ciò che c’è sulla plancia - non per forza con le reali carte regionali, anche se ormai non hanno più diritti di immagine, va bene anche un’idea di numero+seme - per rendere chiaro al lettore i passaggi.
Oltre che alleggerire il testo, le regole risulterebbero più incisive.

Appunto personale:
Molto interessante l’uso del timer.
L’uso del tempo nei giochi mi affascina parecchio e lo sto valutando/esplorando anche io da un po’.


Non ho molti altri spunti sulla sola lettura. Nel senso che a parte i dettagli qui sopra, le regole mi risultano piuttosto chiare.
Certo, qualcosa sarà da sistemare anche a valle dei playtest, immagino, ma la struttura risulta omogenea.

Ci sono un paio di cose del gameplay che per ora non riesco a capire quanto siano incisive sulla partita, ma quello arriva solo dopo la prova su strada.

Rimango a disposizione per qualsiasi altra cosa!
Ciao

Antonio si è fatto avanti e ha raccolto la mia disponibilità lasciata nella mia segnalazione precedente.

Mi ha chiesto una lettura di Ombre, scritto in collaborazione con Leonardo Lucci.

Provo a creare questo secondo topic per tenere traccia della “scalata” e per tenere ordinati dei possibili appunti che possono servirgli per scrivere il devlog per la jam.

Oi!

Come ho anche esplicitato tempo fa, ritengo questa serie di jam strautili, perché portano frutto anche solo se si sposta una virgola o si aggiunge una vocale ad un regolamento. Però ho notato che a meno di un’organizzazione privata di chi partecipa, c’è sempre poca “jam” (inteso come folla e partecipazione) nella jam, o per lo meno nella community.

Io per primo non mi ero mai posto il problema di condividere il progetto che portavo prima della fine della jam, quindi è anche colpa mia. Ed è un peccato, soprattutto per quel piccolo appunto nel regolamento della jam: puoi anche chiedere aiuto alle altre persone che partecipano (tramite la community).

Secondo me potrebbe essere molto costruttivo creare una rete dentro ogni permafrost. Sia per parlare alle altre persone di ciò che si ha in ballo, sia per conoscere come queste lavorano.

Visto che per natura non sono uno di quelli che entra a gamba tesa per farsi ascoltare, anzi è più facile il contrario, a questo punto propongo questa cosa: alla prossima persona che scrive in questo topic mi offro per una lettura, una partita al gioco in progetto, o altro ancora, relativo a ciò a cui sta lavorando. A sua scelta e senza nulla in cambio (nei limiti del possibile, chiaramente).

L’intento non vuole né essere saccente e nemmemo pretenzioso (chiedo scusa se può sembrarlo). Il punto è che vedo un sacco di potenziale nei progetti che escono dalle jam che stanno evolvendo nel panorama italiano e mi spiace che tanti progetti finiscano accantonati.

Posso anche, fino alla prossima Permafrost, fungere da finto personal tutor (ad ora non mi viene un altro termine per identificare il ruolo, pardon) che sprona e rompe le scatole per sapere a che punto è il progetto.

Sarebbe molto bello se partisse poi un’organizzazione a catena direttamente in questo topic, ma non ritengo giusto chiederlo per ora.
Anche per le prossime Permafrost, se questa iniziativa si auto alimentasse diventando una norma, ben venga, ma, anche qui, non è quello l’obiettivo di questo primo messaggio.
Voglio solo provare a vedere come può funzionare l’iniziativa.

Ciao!

Grazie! :D

Rispondo subito sulla mappa: ammetto che il gioco è fallato, ahimé.
Nel senso che l’idea iniziale verteva di più sull’idea di mappa, ma più andavo avanti e più mi distaccavo dall’uso.
Alla fine mi son detto semplicemente che questo gioco non ha bisogno di una effettiva mappa, quindi non è valutabile per la Mapemounde. Però, oh… Ci ho speso tempo, quindi ho lanciato tra le submission anche questo!

Mentre per quel che riguarda la costrizione delle tabelle, cerco di sfruttarti un po’ di più, visto che sei incline al brainstorming: cosa ti aspetteresti da un gioco del genere?

Cioè, avevo pensato a questo gioco per stare dentro un’ora circa e che non avesse l’obbligo di essere “di ruolo”. Seppure ciò che creano i giocatori è emergente, l’uso delle tabelle aiuta a veicolare sia l’ambientazione che gli spunti stessi. In questo modo come gioco credo stia quasi a metà tra il classici Werewolf/Mafia game (Lupus, etc..) e i giochi più di ruolo. Difatti l’obiettivo è trovare un colpevole per evitare la sommossa popolare, sfruttando l’idea del creare congetture insieme, non è la risoluzione di un caso investigativo.

Chiaro che è tutto ancora in bozza e ho bisogno di farlo macerare bene per riuscire anche io a comprenderlo, ma a questo c’è tempo :D

Davvero è durato molto più di quanto pensavate?
Questa cosa mi colpisce parecchio perché, sempre alla sola lettura, mi sembra essere un gioco molto veloce come “pacing” tra i giocatori. Stranissimo! :D

A dir la verità non è neanche la struttura del regolamento (mi riferisco all’aggiunta degli esempi step by step). Mi riferisco proprio a carattere utilizzato, disposizione dei paragrafi, etc.. (seppure abbia gradito parecchio le mini intestazioni con fondo a mappa).
Facile che se fosse formattato e disposto in maniera più “lineare” (perdonami tutti questi termini poco specifici, ma non è il mio campo), potrebbe essere più comodo da leggere. Per lo meno a mio giudizio.
Ad esempio corsivo + grazie, per me è un no. :P

Ciao Lorenzo!

Gioco interessante e intrigante il tuo Instant Poetry Club.
Per limite mio, credo di non aver colto tutto durante la lettura e può essere che durante un test si arrivi ad avere tutto più limpido.
Credo sia stato il riferimento alle dispense senza avere un rimando sul regolamento stesso (immagini/screenshot/altro). Poco male, eh!

Seppure non credo che si riesca a centrare bene l’obiettivo della jam, che comunque era tosto quest’anno, hai tirato fuori qualcosa di molto interessante anche da valutare e su cui riflettere successivamente. Personalmente, ammetto di non aver minimamente pensato alla poesia, per esempio.

Grazie del tuo lavoro!

Hello Stephen!

First of all, sorry for my poor english.
I am very pleased to meet you again at Mapemounde 2022, since you were the only non-Italian participating last year. I think it’s a great effort and personally I’m very glad you tried again to produce something for this jam.
Last year I didn’t have time to leave you a meaningful comment on the game and because of work I couldn’t write to you at all. Were you able to carry on with your ‘Cosmic Spores’?

Anyway, I really liked your game. You use the concept of “relationships” between the tattoo artist and the tattooed person very well. Maybe it’s not enough for the design goal (the making of a map), but I wouldn’t focus too much on that: you’ve produced a good game!

The only comment I would make on reading it is that the tracks (e.g. “artistry” and “connection”) are not explained immediately at the beginning of the rules and the player who read could be a bit confusing. Apart from that I would say that I really liked the idea and I also praise you for the hint tables to use with the playing cards. Well done!

Oh, please let me know if you have any doubts about understanding the game I submitted (Margareth). I can send you a translation that I think may be more readable than the Google Translate one.

Thank you for your game!


Ciao Stephen!

Mi fa molto piacere rincontrarti alla Mapemounde 2022, visto che hai partecipato lo scorso anno come unico non-italiano. Credo sia un grande sforzo e personalmente mi fa molto piacere tu abbia riprovato a produrre qualcosa per questa jam.
Lo scorso anno non ho fatto tempo a lasciarti un commento sensato al gioco e con il lavoro non sono riuscito proprio a scriverti. Sei riuscito a portare avanti il tuo “Cosmic Spores”?

Ad ogni modo il tuo gioco mi è piaciuto molto. Usa molto bene il concetto di “relazioni” tra il tatuatore e chi viene tatuato. Forse non è abbastanza per l’obiettivo di design (il creare una mappa), ma non mi focalizzerei molto su quello: hai prodotto un bel gioco!

L’unico commento che mi viene da fare alla lettura è che non sono spiegate da subito le track “artistry” e “connection” e alla lettura potrebbe confondere un po’ il giocatore. A parte questo direi che l’idea mi è piaciuta molto e mi complimento anche per le tabelle di spunti da usare con le carte da gioco. Bravo!

Ah, per favore fammi sapere se hai qualche dubbio a capire il gioco che ho inviato (Margareth). Posso inviarti una traduzione che credo possa essere più leggibile di quella di Google Translate.

Grazie del tuo gioco!

Grazie del commento, Lorenzo!
Sicuramente dal punto di vista “mappa + corpo” c’è poco da risolvere. Nel senso che cercando di tornare sui binari, è facile che scardini il gioco da quello che è ora (e secondo me nella versione attuale può andare bene, anzi sto già facendo delle migliorie dopo un paio di test).

Per questa Mapemounde non riesco a portare a casa nulla, ma i vostri commenti sono comunque importanti e interessanti e mi permettono di inquadrare meglio il risultato finale.

Grazie ancora!

Hai fatto strabene a buttarti.
Anche io con quello che ho pubblicato per la jam so che non andrò lontano, perché non c’entra molto con l’obiettivo, ma mi risultava valida l’idea e ho provato comunque.

Già solo il dispendio di energie per scriverlo e la voglia di pubblicarlo, ne vale la pena. Grande!

(1 edit)

Avete fatto un lavoro davvero bello!
Ho trovato sia il “gioco di metafore” che il gioco reale molto intrigante e che centra l’obiettivo della jam in pieno. Per essere un prototipo è stato messo giù in maniera molto fine.

Al di là della fase di creazione, mi è piaciuta parecchio la fase di gioco a “rimbalzo”, che a voler guardare potrebbe prendere davvero poco tempo per ogni “scena” (il che è un bene, per quel che mi riguarda).

Se devo trovare per forza il pelo nell’uovo, forse è da sistemare il testo (più come è presentato il regolamento, che la forma in sé). Chiaro che questi commenti sono dati solo dalla sola lettura e ci sarebbe bisogno di una prova, per capire se sorge qualcosa d’altro, ma direi che per quello che avete presentato, è un doppio pollice su!

Ciao Davide,

Gioco molto veloce e leggero da leggere. Non ho avuto nessun dubbio sulle regole, per lo meno alla sola lettura (bisognerebbe testarlo per vedere se e come gira). Ho paura che la gestione/creazione della mappa in sé (richiesto dall’obbiettivo di design) risulta poco importante nel gioco, ma a parte quello direi che hai tirato fuori un lavoro fatto bene.

Son curioso di vedere come lo porterai avanti! Grazie di averlo presentato

(1 edit)

Ciao Lorenzo,

Interessante opera che però punta forse un pelo di più verso l’investigazione del delitto, più che alla creazione di una mappa (come ha fatto notare anche Lorenzo in un commento precedente e mi sento parte di questo gruppo visto che anche “Margareth” non è per niente un gioco dove la mappa è centrale). A parte questo punto e un piccolo dubbio che cito di seguito, devo dire che il gioco sembra essere ben congegnato e ha un tono molto intrigante.

Il dubbio di gioco che mi è saltato agli occhi e che sarebbe da approfondire provandolo è: che succede se un giocatore si crea un cortigiano che potrebbe essere agli occhi degli altri già sospetto prima di iniziare? Cioè, non è che nel momento di accusarsi l’un con l’altro, si andrà a tendere verso l’accusa a chi è già sospetto per evitare di risultare colpevoli?

Grazie di aver inviato il gioco!

Ciao Lorenzo,

Ho trovato il gioco parecchio evocativo e non è male l’uso concreto delle mani di uno dei giocatori per svolgere il rituale. Forse punterei a sfruttare di più l’uso del “symbolum incanti” per giocare di più la mappa, ma può anche essere che quello che è sorto nel gioco già sia appagante per te. A parte questo ne ho letto un bel prototipo!

E a proposito del symbolum incanti, ho due dubbi su questo: immagino sia un refuso il fatto di far scrivere durante il setup sulla mano sinistra dell’eroe e sulla stessa mano produrre la “mappa” del symbolum incanti. Verrebbe un bel caos.
A meno che non sia proprio quello il punto, allora potrebbe starci e c’è solo bisogno di mettere un pochino d’ordine per evitare il malloppone di informazioni sulla mano.
(mi è venuto in dubbio che il “caos” sia corretto leggendo ciò che scrivi a riguardo del loop: ripetere 7 volte il symbolum incanti mi fa immaginare la mano bella piena di scritte)

Grazie di aver inviato il gioco!

Ciao Lorenzo, grazie del commento!

Hai ragione. Il gioco non usa benissimo il concetto di “mappa” se non per l’idea di associazione mentale. Durante una prima stesura, il regolamento aveva tutto un altro senso, ma mano a mano che lo scrivevo e strutturavo, mi allontanavo sempre di più dal “disegnare la mappa” (anche io avevo ipotizzato una silhouette su cui disegnare). Avendo un mood più thriller, ho pensato che il disegnare su un corpo tendesse più al macabro e ho lasciato stare. Essere rimasto più laterale sull’idea di convogliare il corpo di Margareth verso dei luoghi, ha reso il gioco ben lungi dall’essere valutato per la jam, ma visto che l’alternativa sarebbe stata non presentarlo (e mi sarebbe spiaciuto non vederlo almeno in lizza), ho inviato comunque il lavoro.

Se hai qualche commento in più su qualsiasi cosa, spara pure! Grazie ancora :D

Sono d’accordo con Lorenzo (MrValis) sul mood di gioco, ci ho visto anche io qualcosa a metà tra Black Mirror e Clue (Signori, il delitto è servito) per la parte più umoristica del regolamento.

A parte per un paio di dubbi (che se trovano risposta nel testo, vi prego di segnalarmeli che vado a rileggere), il gioco è stato scritto in maniera molto chiara e si fa leggere velocemente e senza troppe domande. Ottimo lavoro!

I dubbi che mi sono rimasti riguardano

  • i “disegni” nelle zone: come regolare, per esempio, un giocatore che disegna un gigantesco fiore sul petto dell’omino? Quella zona sarebbe da evitare per le successive scene, immagino, quindi in questi casi rimarrebbe ai giocatori il capire come/quanto fare grandi i disegni.
  • ORI: ho trovato veramente bella l’idea di sfruttare queste risorse sia durante il gioco che a fine partita, ma non vorrei che sul finale il gioco perda un po’ di mordente. Nel senso che mi sono immaginato una serie di accuse/alibi (e relativi cubetti/ORI) che renderebbero un po’ casuale la questione di “chi è l’assassino”. Quindi potrebbe risultare alla fine solo un “vabhe, accuso te e vediamo come va…” (non so se sono riuscito a spiegarmi, al limite argomento). Potrebbe aiutare avere qualcosa che davvero permetta di stabilire in qualche modo l’omicida durante la partita, tipo una spesa di ORI, l’accumulo durante le scene, etc (spunti da altri giochi: l’uso del Castillo in El Grande, gettoni scommessa in Camel Up, etc.. qualcosa che è in effetti nelle mani del giocatore e non impegna molto la mente, se non un po’ di memoria)

Grandi, bel lavoro!

Che bel feedback!

Dovrei valutare meglio anche questa dinamica “legacy”, in effetti. Non scherzo, ieri sera stavo riflettendo sulla possibilità di variare leggermente il regolamento per provare a identificare una finestra temporale più lunga dalla scrittura al ritrovamento del diario.

Ho anche fatto un pensiero sul “quando dovrebbe terminare una scena”. Cioè, nel momento in cui termini di scriverla, oppure quando definisci tu con un simbolo o una parola?
Perché di base puoi anche decidere di continuare una scena aggiungendo particolari in un altro momento.

Giova, grazie davvero anche solo dei commenti che butti qui perché mi stanno facendo rivalutare alcune cose che ho dato per scontate. :D

Ho dato una sistemata al regolamento e al layout.

Grazie ancora!

Ciao Giova, grazie del commento!

1- Il poco contrasto è voluto, in effetti. Un po’ meno il fatto che non si legga però. :D
Grazie del feedback. Sistemo nei prossimi giorni.
L’idea è che leggendo il diario, chi scrive a mano con la propria matita o penna, debba vedere prima il proprio scritto che le domande. Faccio un pensiero sul mettere lo stesso grigio su tutto il testo della pagina di diario.

2- Provo a pensare come strutturare meglio quella frase senza farne un poema (quando ho cominciato a risistemare il regolamento, era molto più lunga).
Il concetto è: durante la tua giornata reale ci saranno almeno 2 momenti in cui le tue scelte come persona coinvolgono qualcun altro (anche solo il “che mangiamo oggi? pizza?” detto al collega). A quel punto si risponde ad un’altra scena. Attenzione però il compilare le altre 2 scene quando si vuole è cruciale: potresti rispondere tutto in mezzora e tenerti la palla di carta in tasca per tutto il giorno, oppure metterci tre giorni perché vale soprattutto il “quando ti ricordi”.
Rispetto ad un gioco che richieda del tempo per essere giocato, qui hai un gioco che ti richiede la voglia di rispondere. E la stessa voglia di continuare ce la devi mettere quando ti svegli la mattina e potresti decidere di non leggere il diario della persona “scomparsa”.

Ho voluto giocare con i concetti di tempo e voglia, oltre che al “materiale” inteso come prop di scena. :D

Grazie ancora!

Per quel che mi riguarda riporto sicuramente Daedalus, come la scorsa edizione della Permafrost e se riesco a dare una forma “definitiva” mi piacerebbe proporlo anche in giro (a valle di quel che ho trovato da fare a ottobre e quel che mi piacerebbe venisse fuori ora).

E aggiungo anche che cercherei di sbloccare una piccola reliquia perduta nel 200wordrpg del 2019!
Avevo portato Last Goodbye (breve journaling game per singolo giocatore da svolgere durante una giornata come tante) che è rimasto lì a fermentare per parecchio tempo e rileggendolo negli scorsi giorni mi sembra anche di voler dare una piccola svolta ulteriore. In pratica dovrei sistemare il testo per bene per farlo capire di più (e forse abbandono anche alcune cose che avevo definito allora).

Per altro quello che propone Giacomo qui sopra è interessante, ma ammetto di non aver capito benissimo dove questa serie di rimpalli tra autori deve andare a parare. Puoi esporre meglio, Jack?

Urca. Sai che queste segnalazioni sullo sviluppo di un manuale più fruibile mi stanno illuminando?

In effetti per rendere tutto “veloce” su layout one page, ho sempre disposto in 2 o 3 colonne il testo, ma questo risulta tosto da gestire per alcuni lettori.

Ci rifletto su.
Ho idea che arriverò a produrre regolamenti a5, o meglio a6 in alcuni casi, anche io.

Grandi e grazie!

A parte per l’aggiornamento in sé del progetto (impaginazione, handout e correzioni), devo dire che mi hai fatto riflettere su un paio di cose che butto giù di seguito. Sono un po’ provocatorie, quello sì.


Quanto ha importanza lo sviluppo post-jam?

Direi che la risposta è “dipende”.
Sia da quanto ci si affeziona all’opera, che a quanto si pensi abbia senso portare avanti il singolo progetto. E sempre di più mi rendo conto di quanto abbia senso non sviluppare tutto, man mano che creo robine per le jam.

Sono partito proprio da quello che hai onestamente scritto nel tldr: Non avendo vinto la Jam probabilmente non porteremo avanti lo sviluppo.

Ecciairaggione!

Nel senso che io ci vedo più “problemi” nel dover sviluppare tutto:

  • Avere parecchi progetti sul proprio profilo (anche chiusi, per carità) è, sì, bello perché mostra quanto si crea, ma mi sembra quasi che si ampli la difficoltà di far passare il senso di ciò che si crea. Non solo per la legge di Hick (più scelta ha l’utente più ci mette a scegliere), se vogliamo, ma proprio dal punto di vista dell’effetto minestrone. Oltretutto itch non permette di mostrare in maniera funzionale tutti i progetti senza che diventino “uguali” nella pagina .
  • Continuare a il ciclo di “iniziare e terminare progetti”, toglie risorse e testa dal voler approfondire e dall’uscire dai binari. Senza un po’ di ozio e di procrastinazione, si rischia che l’hobby diventi troppo forzato.
  • Soprattutto si toglie il senso, per alcuni contest come il C&C, di provare a scrivere apposta qualcosa per “vincere” in base ad un determinato criterio. Nulla vieta di continuare lo sviluppo, ma scrivendo qualcosa per il gusto di restare dentro a quei criteri e di sperimentare, potrebbe non essere più incentivante post-chiusura.

In sostanza, essendo itch un modo per mostrare ciò a cui si lavora, diventa difficile per l’utente finale raggiungere davvero ciò che vale la pena provare per ogni creatore.

(Forse però si può risolvere il caos della pagina di itch studiando un modo per proporre i progetti in un modo più sobrio)

Quanto è importante scrivere “semplici esercizi di stile”

Questo secondo punto invece è ciò a cui sono arrivato domandandomi: ha senso occupare tempo con progetti che non vogliamo terminare?

Già dalla knot jam ho notato quanto il creare microprogetti fini a sé stessi (singole meccaniche, giochi corti, esplorazioni di materiali e procedure, etc) sia molto più soddisfacente che aggiungere l’ennesimo progetto alla lista, almeno per me. Cosa che ho poi bissato con la Mapemounde.
Se poi aggiungiamo all’equazione l’esplosione che ha avuto questo hobby, abbiamo come risultato una quantità di materiale ben superiore a ciò che il gruppo medio di gioco possa provare annualmente.

Chiaramente non dico di non scrivere giochi, anzi, ben vengano prodotti ben studiati e scritti. Però potrebbe essere altrettanto interessante vedere e leggere esperimenti, giusto per il gusto di farli. Anche perché ho poi paura che per alcuni creatori cadano nel problema del dover finire il gioco a tutti i costi, quando invece c’è bisogno anche solo di discutere e “giocare” prima di scrivere e terminare.

Bel log, grazie!

Ciao Iacopo!
Ti scrivo qui sotto qualche appunto che mi sono segnato dalla lettura.
Non potevo caricare commenti su Gdocs perché il file è .DOC, quindi non mi lasciava il permesso. Poco male.

Considera questi appunti come: 1) domande sulla prima lettura, 2) domande lato “utente finale” che potrebbe non capire alcuni spunti.

Gestione dell’indagine > Resa dei conti

Fai riferimento a “test di agire” e “spunto orrore” per la prima volta e il lettore non sa a cosa ci si riferisce.

Creazione della scena

Viene definito che Guardiano/Narratore devono rendere significativa la scena per evitare che ristagni. Agli occhi di chi non sa cosa vuole dire “significativa”, questa parte manca di concetto. Bisogna supportare la scena continuando a domandare? La scena diventa significativa spingendo gli investigatori verso un indizio o una prova? Chi imposta la scena deve puntare a portarla verso l’azione o il dramma?

Segnalini bonus

I giocatori possono sfruttare quando vogliono la “casa del fascio” per fornire informazioni, ma devono essere ben coscienti del fatto che stanno andando dal nemico, giusto? (manca questo dettaglio)

Investigare

Non ho capito con quel “Cosa riuscirò a scoprire?” se la prova è fatta prima dell’inserimento dell’elemento in gioco (quindi a seconda del risultato racconto se e cosa ho trovato), oppure dopo (quindi prima inserisco in gioco l’elemento e poi definisco se è una prova/indizio/coincidenza). Dall’esempio sembra essere un “tiri prima” e poi inserisci l’elemento, ma chiedo per conferma (più che altro perché AGIRE è un “tira prima” e TENSIONE un “tira dopo”).

Sopprimere la conoscenza

Si fa riferimento ai punti mito: cosa sono? Ti riferisci ai segnalini bonus?
Anche se ho idea che da quel capitolo in poi tu ci stia ancora lavorando.


Ti lascio alcune note di cose che mi sono particolarmente piaciute:

  • l’idea del ricolorare dal punto di vista del proprio personaggio
  • come hai reso semplice l’escalation della tensione in caccia
  • il terrore e l’obbligo del dado “alto” per evitare le menate (chiaro, non è obbligatorio, ma i giocatori cercheranno sempre, secondo me, di mettere un 5/6)

Devo ammettere che anche io ho avuto poco tempo per quel che volevo fare, ma credo di riuscire nei prossimi giorni a ritagliare del tempo per leggere e mi ci posso mettere (ero convinto fosse venuto fuori qualcuno per il proofreading).

Non sarà in tempo per la permafrost, ma almeno riesco a darti una mano :D

Creato il devlog per la jam: https://dbarbaglia.itch.io/daedalus/devlog/307401/permafrost-jam-2021

Non mi sento di dire che son già riuscito nell’intento di sistemare il gioco, perché ammetto di non esser riuscito a trovare il tempo necessario. Però voglio partire proprio dalla jam per sistemare il tutto nei prossimi giorni.

Saluti!

Sui “primi progetti” sbagli, ma considerando che non ho pubblicato nulla e che per ora ciò che ho messo su itch è tutta roba a livello prototipale, potrei dire che ogni progetto è allo stesso livello.
Ho scelto questo perché tra quelli che ho caricato è anche quello più visto e scaricato e mi dà noia sapere che viene letto (magari anche giocato) senza che sia aggiornato con gli ultimi pensieri che ci ho fatto su.

Tra l’altro riflettendo su ciò che hai scritto dell’obiettivo di gioco, mi vien da dire che tutto quello che ho scritto è così sulla prima versione e da un lato è giusto che lo sia perché è il senso del prototipo in sè. Solo riprendendolo in mano e rileggendolo si riesce a trovare il fuoco.
Questo mi fa anche pensare che ho inviato Daedalus alla Mapemounde sapendo che non era completa l’idea di gioco.

Grazie Antonio.
Mi sono reso conto ora che dovrei applicare un livello in più durante la scrittura che ancora non ho fatto: se invio qualcosa per un contest, devo esser sicuro che il gioco dica “fai quello.”.

(1 edit)

Tengo anche io traccia qui del lavoro che sto provando a fare.
Poi strutturo meglio in un devlog il tutto a fine sessione.


Devo dire che riprendere in mano dopo un po’ di mesi il regolamento e ragionarci a mente fredda, mi sta aiutando.

Il primo passo che ho fatto è stato proprio solo commentare il regolamento che avevo scritto ponendomi sia domande sulla struttura del testo (es: rinominare alcune voci; sistemare formattazioni) che sul contenuto (es: variare il testo che non si capisce; inserire esempi; aggiungere procedure).

Un ulteriore passo che farò probabilmente post-Permafrost è testare alcune regole differenti.
Per ora sto cominciando solo a rielaborare meglio il regolamento perché in alcuni punti non è congeniale.

Ah, mi sono anche reso conto che non esiste un obiettivo di gioco e questo diventa anche uno dei punti su cui devo lavorare nei prossimi giorni.

Ciao!

Vai nella tua Dashboard (link in cima alla pagina), apri il progetto del gioco, entri nella sezione “Distribute” e recuperi il codice iframe nel box “Code”.

Se vuoi, come ha fatto Antonio, puoi colorare il box creato prima di prendere il codice.

Io quasi sicuramente Daedalus (Mapemounde 2020).

Così vedo di capire come fargli raggiungere una versione più completa (e termino di scrivere i devlog che avevo preparato).

Se intendi anche caricare file, non è possibile fino a “termine contest”.
In questo momento sono in corso le votazioni e ognuno di noi ha un blocco nella pagina di modifica.

Ciao!
Mi chiedevo se ci fosse la possibilità di integrare qualche informazione in più nelle pagine del progetto, per gli utenti che le visitano (per informarsi sui giochi senza scaricare i regolamenti).

Nel senso che itch.io lo permette e dà il blocco solo sui file caricabili, ma se utilizzate anche la pagina del progetto, oltre che il materiale inviato, per ragionare sui lavori dei partecipanti, non avrebbe senso e non sarebbe giusto inserire informazioni in più in corso d’opera.

Grazie!

Daniele

Devlog molto interessante.

Potrebbe essere utile per la sola comprensione di questo, avere l’immagine di un “quadrante” vuoto o riempito di temi possibili (anche nel testo direttamente).
Nel senso che per come l’hai descritto, mi sto immaginando qualcosa tipo la mappa delle minacce di AW2, ma non vorrei aver preso un granchio.

Ciao!

Bella serie di appunti!
Attendo la prossima uscita, allora.
(intanto scarico e do una letta al regolamento)

Alla fine sei passato anche a Youtube!
Bella lì. Alla fine è comunque un modo in più per farsi conoscere.

Bravo che hai creato anche playlist ad hoc con video di altri per approfondire.

Ho cominciato a ragionare su cosa provare a scrivere e mi sono reso conto di quanto i soli ingredienti fossero troppo “”“blandi””” per me.

A valle anche della mia esperienza del GameChef, credo che possa essere utile convogliare quegli stessi ingredienti in una tematica, a meno che chi stia provando a metter giù qualcosa non abbia già qualche idea in mente.

Per ovviare a questa cosa si può usare:

È solo una roba in più, ma avere una tematica a cui legare gli ingredienti può dare un’ulteriore mano per focalizzarsi.

Ciao!

Grazie a te di averlo letto.

Se hai altre domande o dubbi su qualcosa, chiedi pure.
È molto bello anche parlare a conclusione di ciò che si è fatto, così da ragionarci meglio.

Anche un “quella roba lì mi pare una buffonata, perché l’hai scritta?” va bene eh!
Aiuta a mettere sotto una luce diversa alcune parti.

Ciao!

Ti rispondo al volissimo qui perché ho anche letto il tuo commento sotto al devlog. Grazie! :D

Poi approfondisco meglio, ma posso dirti che l’idea di usare le linee delle mani, quasi a mo’ di chiromante che legge il futuro, mi ha gasato parecchio. Quindi posso cominciare a dirti “Bravo!” su quella parte.
Vedo di sviluppare meglio qualche altro appunto che mi è venuto in mente leggendolo e che non mi è venuto in mente di scrivere.

A presto e grazie dei tuoi commenti!

Lascio qui il link per leggere il post mortem che ho scritto per questa jam (compreso di devlog).

https://dbarbaglia.itch.io/t-o/devlog/258366/-2021-05-29-mapemounde-2021-un-post-mortem

I will also translate the postmortem into English as soon as I have some time!

Ciao Sofia e Giacomo!

Grazie mille dell’analisi approfondita.

Posso già dirvi che non ci saranno strade da percorrere per T_O. È un progetto nato, cresciuto, provato e che morirà domani con il termine della jam.
Ho voluto sperimentare per bene e sono riuscito, secondo me, nell’intento che mi ero dato.

Se anche dal post che farò ti rimarranno comunque dubbi, non farti problemi a scrivere.

Grazie ancora!

Ciao Samuele!

Posso confermarti che in qualche modo anche gli altri simboli sono voluti, ma non danno nessun messaggio nascosto strano.

Posso però anticiparti che questo gioco non avrà un futuro. Ne scriverò meglio, ma in sostanza credo che non abbia senso portare fuori contesto (la jam stessa) un progetto con così poca premessa scritta. Lo vedo corretto inserito in questo insieme di design dove è stato opportunamente provato da tante persone e basta. Fine così.

Grazie però del tuo commento, ho apprezzato molto.

Se anche dal post che farò ti rimarranno comunque dubbi, non farti problemi a scrivere.

Grazie ancora!

Ciao Gabriele!

Grazie del commento.
Finita la jam scriverò un commento generale più in dettaglio così da dare anche la dovuta “soluzione”.
A quel punto potrai insultarmi a dovere. :)

Se anche dal post che farò ti rimarranno comunque dubbi, non farti problemi a scrivere.

Grazie ancora!