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A jam submission

Qui e poiView project page

Cos’è il destino, se non una mappa invisibile tracciata sul palmo della propria mano?
Submitted by 121 Games — 2 days, 10 hours before the deadline
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Results

CriteriaRankScore*Raw Score
How well the game fits with the theme and goal of the jam#74.2214.667
How strongly maps are integrated into the game’s design#84.0204.444
How captivating the tone, feel and style of the game are#93.4173.778
How elegant the game’s design is#93.3173.667
How easy to understand and use the game’s rules are#103.4173.778

Ranked from 9 ratings. Score is adjusted from raw score by the median number of ratings per game in the jam.

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Comments

Submitted(+1)

Ciao Davide!
Prima di tutto ti chiedo di scusarmi. Non ho avuto il tempo che mi aspettavo di avere per lasciare un commento fatto bene alla tua entry.
Sappi che però ho letto, apprezzato e votato il tuo lavoro e appena avrò un po’ più di tempo metterò giù meglio le idee e scriverò un altro commento al posto di questo (cancellando e ripostando). Potrà anche essere un “bravo mi è piaciuto” e basta, ma ho bisogno di dedicarci un po’ più di tempo.
Tornerò.

Grazie del tuo lavoro!
(e scusa anche questo commento placeholder :D)

Developer(+1)

Ciao Daniele,

come vedi, non preoccuparti, anche io non ho avuto modo di risponderti rapidamente... lavoro, lavoro, lavoro, sempre come una spada di Damocle puntata sulle nostre teste.

Un po' come tutti, anche io ho avuto parecchi problemi di tempo nel corso della Jam a tirare fuori il mio gioco, ho davvero ricavato in modo rocambolesco, pochi ma intensi istanti per lavorarci. Sin dall'inizio avevo un'idea molto precisa per Qui e Poi e anche se forse si nota meno rispetto a T_O, anche il mio voleva essere un gioco parecchio sperimentale.

Non essendo un game designer, non avendo mire di diventarlo, mi dedico molto alla sperimentazione e il mio modo di creare giochi è estremamente personale (tipico di chi non sa come si fa). Dovrò però playtestare tanto, perché non so se sono riuscito a trasmettere bene quello che avevo intenzione di fare. Quello che scrivo nei miei giochi, mi rendo sempre più conto ha bisogno di playtest, perché le logiche che uso per costruire atmosfere e dinamiche sono parecchio differenti da quelle che mi capita di studiare.

Appena avrò un attimo di tempo (e purtroppo non so quando), cercherò di verificare tramite dei playtest, i feedback che mi sono arrivati. Secondo me Qui e Ora è un gioco che va giocato diverse volte per capirlo bene, così che quelle che emergono come incoerenze di design, possano davvero esprimersi per quello che sono.

Per ora ti ringrazio tantissimo per aver letto il gioco e per aver sperimentato con T_O.
Dopo aver letto ieri il devlog, sono ancora più convinto che sia un gioiellino. A presto.

Submitted

Ti rispondo al volissimo qui perché ho anche letto il tuo commento sotto al devlog. Grazie! :D

Poi approfondisco meglio, ma posso dirti che l’idea di usare le linee delle mani, quasi a mo’ di chiromante che legge il futuro, mi ha gasato parecchio. Quindi posso cominciare a dirti “Bravo!” su quella parte.
Vedo di sviluppare meglio qualche altro appunto che mi è venuto in mente leggendolo e che non mi è venuto in mente di scrivere.

A presto e grazie dei tuoi commenti!

Submitted

Ciao!

Ho trovato il gioco interessante e con un'esposizione del testo abbastanza "corposa" per essere un prototipo non ancora testato. Ma andiamo con ordine.

Innanzi tutto ritengo l'idea delle linee della mano come mappa molto affascinante e il tema della Jam rispettato. Bravo! Forse non è molto comodo tracciare il percorso sulla mano, poi cancellarlo, tracciarne uno nuovo, cancellare ancora e così via, ma credo che solo con dei playtest si arriverà a un compromesso accettabile.

Molto ben integrata la meccanica di sicurezza. E' come un paracadute sempre attivabile in caso di forte disagio e comunque fa rimanere attivo il gioco.

La lettura e la fruibilità del regolamento mi ha dato, appunto, una sensazione di "tanto" nel senso che a mia personale opinione il testo avrebbe bisogno di uno snellimento, e di togliere qualche ripetizione di troppo, per aver una lettura più diretta. Forse questa mia opinione è legata al fatto che il gioco parla di luoghi desolati e abbandonati, e ritrovarmi questo carico di informazioni mi da meno feeling alla lettura.

L'utilizzo del dado è una cosa semplice e diretta ma non lo vedo ben integrato col gioco. Hai valutato l'idea di usare il risultato delle dita, tipo morra, in alternativa?

Sulla meccanica del Destino non mi pronuncio in quanto occorrerà vedere sul campo come gira e che feeling trasmette in partita.

Per il resto credo che il gioco sia pronto ad affrontare i primi test che sicuramente daranno risultati utili per le correzioni del caso.

Complimenti e buona fortuna!

Developer(+1)

Ciao IlSamu,

grazie per avermi dato questi feedback, che come al solito sono il vero oro della Jam.

Ti rispondo sotto ai vari punti, solo per contestualizzare meglio i miei intenti di design (parolone, visto che sono agli inizi) e per chiarirti alcuni dubbi.

Tu scrivi "Forse non è molto comodo tracciare il percorso sulla mano, poi cancellarlo, tracciarne uno nuovo, cancellare ancora e così via".
In realtà i percorsi non vanno segnati sulla mano e non devono esser cancellati, questa è una componente molto importante del gioco. L'unica cosa che si segna è all'inizio del gioco i vari punti di arrivo della mappa, quindi ti ritrovi solo con un O e un certo numero di X sulla mano, solo quelle verranno cancellate, i "percorsi" servono  solo per contare i bivi che passi. Questo è interessante, dovrò probabilmente esplicitarlo meglio nel regolamento.

Sono contento che ti sia piaciuta la meccanica di sicurezza, ho pensato che potesse essere interessante fare in modo che la meccanica venga giocata, perché integrandola nel gioco, questo dovrebbe rendere più facile per un giocatore "esporsi" e chiedere di rispettare il suo sentirsi a disagio. A volte le meccaniche di sicurezza vengono messe ma non applicate, perché un giocatore potrebbe sentirsi un guastafeste che "blocca il flusso di gioco", ho quindi pensato che se la meccanica di sicurezza servisse per aprire altre narrazioni, i giocatori sarebbero stati più spinti ad usarla, perché di fatto non bloccano un bel niente, anzi aprono altri momenti di gioco. Secondo me questo tema andrebbe esplorato parecchio.

Snellire il manuale potrebbe assolutamente essere una delle prime cose da fare. Purtroppo il poco tempo mi ha fatto andare avanti come un treno, sacrificando decisamente aspetti che avrei curato meglio sul lungo periodo. Grazie.

Sul dado, mi piace molto la tua idea di trovare un sistema alternativo che abbia a che fare con le mani (come suggerisci ad esempio la morra, che mi sembra un'intuizione davvero valida), ma per ora lascerò i dadi che richiamano l'idea di aleatorietà e quindi di destino, che sta alla base del gioco. Farò un bel po' di playtest e mi terrò nel retrocranio il tuo suggerimento che trovo assolutamente affascinante e ben integrato (anche se dovrò vederlo sotto alla lente che ti dicevo prima, ovvero del destino). Tra l'altro il discorso della morra trovo che sia molto interessante proprio perché molti mi hanno fatto notare quanto Qui e Poi possa essere un gioco che puoi giocare ovunque, perché non ha bisogno di molti materiali, nel caso della morra ne servirebbero ancora meno, quindi grazie della dritta. La valuterò.

Sul Destino sono perfettamente allineato con te, va visto in playtest se funziona o meno. Avrei voluto provarlo ma  non ne ho avuto assolutamente il tempo, considera davvero che il gioco è stato creato praticamente in un weekend, perché il secondo della jam sapevo che avrei lavorato e negli altri giorni gli ho dedicato qualche ora post cena. Insomma ho dovuto correre come una furia. 

Grazie davvero tanto dei tuoi commenti.

Submitted(+1)

Di nulla e scusami se ho interpretato male lo scrivere sul palmo della mano.

Buone giocate!

Developer

Figurati 😉
Nessun problema! 👍👋

Submitted (1 edit)

Mi dispiace molto riuscire a commentare solo ora e al netto di una semplice lettura  perché mi ero ripromessa di provare il gioco entro la fine della sessione di voto: purtroppo il tempo inizia a stringere e preferisco tirare le fila in tempo piuttosto che rimandare a un momento successivo (anche considerando che la prossima settimana sarà più impegnata di questa)

Ero particolarmente incuriosita dalle premesse di questo gioco e ci tenevo a commentarlo (e provarlo) perché penso che l'idea di usare le naturali linee della mappa per delineare sentieri e incroci sia particolarmente brillante. Mi ha conquistata molto.

Leggendo il gioco, lo ho trovato molto dettagliato e con una direzione molto precisa. Hai curato molti particolari e messo davvero molta carne al fuoco. Il risultato è un gioco piuttosto complesso da cogliere in sola lettura senza averlo provato, ma al tempo stesso un prodotto decisamente completo.

In generale, alcune cose mi sono piaciute moltissimo, altre mi hanno convinto un filo di meno. 

La cosa che mi è piaciuta di più è stata il sotteso approccio gamista del poter aggiungere o cancellare punti destino per tenere il numero il più vicino possibile a quello dell'altra persona che gioca. Ho trovato molto interessante anche come le linee delle mani fossero integrate perfettamente nel design diventando a tutti gli effetti caratteristiche del territorio, ottimo lavoro da questo punto di vista.

Relativamente agli eventi di linea, ho trovato particolarmente ispirato l'evento relativo alla linea della testa e particolarmente integrato nel design quello relativo alla linea della fortuna mentre penso che l'evento della linea della vita introduca nuove regole e meccaniche dedicate tutto sommato poco utili ai fini e al mood del gioco  e non nascondo di averle trovate un po'  superflue e non troppo integrate.

Tutta la parte sugli artefatti è coerente e ben concatenata con le regole che introduce. Mi piacerebbe vederla meglio in gioco ma trovo molto stuzzicante che il gioco mi chieda di descrivere oggetti e solo dopo fare congetture su quale possa essere il loro utilizzo, mi piace molto. Non capisco invece  la parte in cui scrivi:  "Mentre si trova a fluttuare, perderà un Artefatto a scelta dal proprio inventario. Questo cadrà sulla civiltà facendola terminare."<--- perché il terminare nella civiltà deve essere connesso con l'artefatto? Non mi è molto chiaro .

Una cosa che trovo un filo meno coerente è il fatto che ogni persona giochi sulla propria mano (quindi su due mappe diverse) ma che i personaggi possano comunque incontrarsi. Posso chiederti di spiegarmi meglio come mai le mappe sono due?

In ogni caso, penso che questo specifico gioco, che ha tante componenti meccaniche e tanti possibili incroci, abbia bisogno più di altri di un giudizio al netto di un playtest per cui per il momento mi terrò stringata e conto di ritornarci non appena avrò il tempo. 

Per riassumere, l'idea mi piace tantissimo e penso che lo sviluppo sia sulla buona strada. Penso però che alcune meccaniche siano forse superflue e suggerirei di lavorare verso una concatenazione totale degli esiti. Ottimo lavoro e veramente complimenti per una lettura così originale del tema. 

Esplicito i voti

How well the game fits with the theme and goal of the jam 5 <--- direi completamente e senza dubbio. 

How strongly maps are integrated into the game's design 5 <-- cinque che sarebbe pure un sei per l'originalità con cui sono state intese. Per me questo è il punto in cui questo gioco spicca particolarmente

How elegant the game's design is 3 <-- ho trovato il design del gioco estremamente ambizioso e, puntando molto in alto con concatenazioni ed esiti su più livelli, mi è parso che alcuni livelli fossero integrati non benissimo con gli altri. Mi piacerebbe vedere gli eventi di linea, il ruolo degli artefatti e le domande degli archetipi più integrati nel design. 

How captivating the tone, feel and style of the game are 3 <--- come per il design, anche qui ho notato parecchia carne al fuoco, non sempre tutta armonizzata. Penso che il voto reale sarebbe un 4, ma metto 3 perché penso che con premesse così interessanti ci siano strumenti per rendere toni e color decisamente più incisivi.

How easy to understand and use the game’s rules are 4 <--- Lo ho trovato piuttosto chiaro ma lunghino. Attenzione a mettere particolarità ed eccezioni non solo all'interno dei paragrafi che le riguardano (per dire, il doppio 4 con interpretazione negativa dell'artefatto ci ho messo un po' a trovarlo).

Ci tengo a precisare che penso che il gioco abbia un potenziale PAZZESCO e vorrei molto provarlo e vederlo sviluppato. Temo che dal mio commento emerga una sottesa crtica ad aver portato un gioco così complesso e dettagliato a livello meccanico ma in realtà  è l'opposto. Mi piace molto quando si gioca con gamismo, obiettivo e scelte significative. Al tempo stesso, una scelta del genere al netto di soli 10 giorni per inventare e sviluppare (e nel tuo caso anche impaginare!) penso sia molto coraggiosa. Hai fatto moltissimo, ti consiglio di lavorare di lima  d'ora in avanti :D

Alessia 

Developer

Ciao Alessia,

grazie infinite dei tuoi commenti. Mi scuso sin da subito se ti rispondo con giorni di ritardo, ma il mio lavoro mi tiene spesso in scacco su tutto ciò che è il resto della mia vita. Ho preferito quindi aspettare di avere un minimo di tempo in più per risponderti il più dettagliatamente possibile, perché è assolutamente importante per me.

Prima di entrare nel vivo della risposta faccio un passo indietro che potrà contestualizzare meglio quello che scriverò e ti permetterà di capire alcuni miei percorsi mentali, scelte fatte e quello che voglio che esca dai giochi che provo a scrivere. Sulla mia pagina trovi anche "Little Lives" che è stato invece playtestato (a differenza di Qui e poi), e che ti darà altri elementi per comprendere meglio ciò che mi interessa portare a galla da un gioco (nel caso tu lo scaricassi, scarica la versione più recente che è quella posteriore ai playtest).

Partiamo dal fatto che non sono per niente un game designer e questa affermazione la faccio non per mettere le mani avanti su cose che potrebbero non funzionare in ciò che scrivo, ma per contestualizzarti i punti da cui parto quando creo un gioco.
Ho iniziato da circa un annetto a provare a scrivere giochi, perché il gdr mi affascina da una vita e perché trovo che sia un media che possa far vivere a chi lo gioca delle esperienze profonde. Sono molto interessato all'esperienza, quindi mi focalizzo tantissimo su quella ma in un modo leggermente diverso da ciò che vedo intendere come esperienza di gioco (a volte troppo legata all'esperienza coerente di un canone narrativo), per questo sottolineo che non sono un game designer, perché per scrivere i miei giochi e per scatenare determinate esperienze, mi baso su altri miei campi di interesse.

"Qui e poi" è un finto gioco travestito da gioco, a partire dal titolo stesso: Qui e poi, ovvero il luogo e il momento in cui gioco e quello che succederà dopo che ho giocato. Tutto il gioco penso (se l'ho architettato correttamente) porterà quando lo si gioca, a vivere determinate sensazioni. Ovviamente potrei sbagliarmi clamorosamente. Ma proprio tanto. Ma proprio tanto tantissimo eh 😂.

Io stesso non ho avuto modo di playtestarlo per il poco tempo che ho avuto per scriverlo, considera che è nato praticamente nell'arco di un solo weekend a livello di idea, meccaniche e intenti, poi nelle sere successive ho scritto il regolamento con una fretta disumana e buttato in Indesign alla fine (si lo so, non si doveva fare la grafica, ma per me quell'aspetto è molto legato al focalizzarmi sulla sua forma e mi serve per far percepire determinate sensazioni a chi ne sfoglia le pagine), tra l'altro non ci è voluto molto a fare la grafica, avendolo davvero buttato in un progetto di Indesign che avevo usato per un precedente gioco che avevo scritto (Little Lives che citavo all'inizio), ho dovuto cambiare solo il font, scegliere una foto per copertina e inserti ed era fatta, tutto davvero in una manciata di ore.

Fatta questa premessa, scorro il tuo commento e provo a rispondere alle varie curiosità.

Parto subito con il confermarti che il gioco è un gioco estremamente complesso, anche se le sue meccaniche sono davvero scarne. Sono convinto che leggere il manuale non restituisca l'esperienza che volevo scatenare nei giocatori, proprio perché è il giocare che teoricamente la porterà a galla. Forse 😂

Le mani in gioco sono una caratteristica molto importante a livello di design e mi fa piacere tu lo abbia notato, non volevo mettere in gioco solo un'idea che potesse essere originale ed elegante per la jam, ma volevo anche qui creare delle sensazioni specifiche, volevo attivare ad esempio il tatto e la riflessione su se stessi (quante volte nella tua vita ti sei persa ad osservare i palmi delle tue mani? Credo non molto spesso, ma il gioco ti obbliga a farlo, ti obbliga a percepire la matita da trucco che segna le croci, ti obbliga a scegliere su ciò che hai a disposizione, che è tuo da quando sei nata: tu sei il tuo stesso tesoro, sei la tua mappa, sei il tuo stesso destino). Questo in parte credo possa rispondere anche alla tua curiosità sul perché ognuno ha la propria mappa, nonostante i luoghi esplorati possono essere gli stessi. A volte le nostre storie di vita che possono sembrare così differenti, sono in realtà molto più simili di quanto non si riesca a comprendere.

I giocatori faranno un viaggio in solitudine, sapendo che l'altro c'è anche se non lo vedono, anche se a volte credi di essere solo, forse non lo sei. L'esperienza di entrambi i giocatori deve essere nelle loro mani, in senso reale e metaforico. La stessa meccanica di sicurezza è volutamente integrata nel gioco, sia per favorirne l'utilizzo, ma per permettere ai giocatori di creare fiction anche in quel caso, non facendola diventare solo una mera questione burocratica perché ci deve essere nei giochi moderni, ma spingendo affinché potrebbero anche volerla attivare di proposito come strategia di gioco: è un momento in cui i due giocatori possono incontrasi, possono lenire le loro solitudini confidandosi le proprie fragilità.

Gli eventi di linea sono volutamente differenti e disomogenei, perché anche essi sono in mano dei giocatori, saranno loro a scegliere quali affrontare, cucendosi così il gioco addosso. Qui dovrò apportare una modifica al regolamento, lasciando ancora più libertà di posizionare anche tutte le  X su una sola linea, così da spingere ancora di più il concetto che sono loro a crearsi la loro specifica esperienza di gioco. Del resto gli eventi di linea li decidi all'inizio del gioco e non è detto che le scelte fatte ti restituiranno ciò che ti aspettavi.

Ad esempio le domande a cui risponde un giocatore sono a sua scelta, tutto nel gioco spinge verso quello che il giocatore vuole ottenere, compresa la possibilità di barare (in casi più estremi) sui bivi che hai percorso e quindi su quanto puoi aggiungere al destino (volutamente nel regolamento non c'è alcuna regola che ti obbliga in qualche modo a provare all'altro giocatore che hai passato 3 o 7 bivi, perché la mappa e tua, è la tua mano, l'altro giocatore non la vede, sei tu a dichiarare quanti bivi ai percorso). Destino o libero arbitrio? Sceglierai di giocare seguendo le linee che il destino ti ha impresso sulla mano o forzerai il gioco, forse rompendolo, per narrare un finale che hai già deciso?

Quali sensazioni proverai mentre giochi, mentre sarai forzato a descrivere luoghi in cui nulla succede, se non soltanto trovare oggetti che non comprendi e a cui tu da sola non puoi dare un senso? Quale sarà il significato che darai a quegli oggetti? Quali saranno le ipotesi che farai con l'altro giocatore quando la frustrazione di non potersi incontrare quando vuoi, ti darà in mano la possibilità di creare un artefatto perfetto, che potrà forse completamente cambiare la storia del mondo in cui stai giocando?

Cosa vuol dire essere isolati, in mondo in cui una reale pandemia ci tiene distanti?

Qui passo agli artefatti e al perché sono la causa della distruzione. In Qui e poi, tempo e spazio non sono lineari, del resto siamo su due mani diverse, dove a volte i luoghi coincidono anche se sono dislocati in uno spazio differente. Il prima e dopo non sono quindi così lineari. Volevo portare il giocatore a vivere il concetto di perdita e di esserne esso stesso la causa, utilizzando la prospettiva della narrazione (il giocatore è in alto che fluttua ed è quindi metaforicamente distaccato da ciò che accade, mentre l'altro è in basso dentro alla distruzione che descriverà. Dall'alto la morte può sembrare così piccola e il distacco emotivo può permettere di soffrire meno come abbiamo fatto per tutta la pandemia, ma all'interno di essa la vita si spegne e gli artefatti creati dall'uomo e dalle sue idee ne sono la causa) e la concatenazione di eventi, ciò che hai creato o che potenzialmente avresti potuto creare è a sua volta la causa della distruzione.
Il bene e il male di un oggetto (che di per sé è neutro per sua natura) doveva esprimersi narrativamente e a livello sensoriale per il giocatore, come qualcosa che avesse grandi potenzialità sia di guarigione che di distruzione. Guarderai allo steso modo gli artefatti dopo essere stata nel vuoto? Quando esplorerai nuovi luoghi e troverai altri artefatti, saprai che quella solitudine ha avuto un origine, un altro personaggio che non è necessariamente l'altro giocatore, ma un NPC di cui nessuno ha mai parlato, prima di te è stato nel vuoto e ciò che tu adesso vedi come un luogo in cui la natura è esplosa nella sua totale e infinita bellezza, prima è stata l'epicentro di un'apocalisse.

Grazie per tutti i tuoi commenti che ho trovato preziosissimi.
Anche io amo che ci sia una parte di "gamismo" e in questo caso mi era funzionale al fatto di farlo percepire come un vero e proprio gioco, lasciando nascosta tra le pieghe dell'esperienza, tutta una serie di scelte morali. Concludendo, non voglio dire che per giocare tu puoi e devi barare, perché il gioco ti da tutti gli strumenti per riuscire a narrare il finale che vuoi anche solo grazie alle meccaniche, alla gestione degli artefatti, al lasciarli in luoghi sicuri per permettere all'altro giocatore di salvarli all'ultimo salto, se l'idea del loro utilizzo che avete avuto è per voi così importante da portarla fino alla fine del gioco. A livello di meccaniche dovrò fare dei playtest per fare in modo che tutto funzioni per bene, ma l'intento di Qui e Poi è di parlare di quello che abbiamo vissuto da ormai quasi due a questa parte.

Ora siamo qui nelle nostre solitudini, ma poi ci sarà un poi.

L'ultimo tocco alla fine del gioco vuole sottolineare ancora di più il concetto, con la promessa di incontrarsi quando sarà possibile (se si gioca online) e finalmente potersi stringere la mano.

Per qualsiasi dubbio sono qui. Grazie infinite per la tua recensione.

Submitted

Ciao, innanzitutto ti ringrazio per aver condiviso il gioco con noi e ti faccio i complimenti per come hai scritto e impaginato il manuale, che è molto affascinante e leggibile.

Devo dire che le regole si capiscono bene e hai fatto un buon lavoro, tuttavia mentre leggevo facevo fatica a immaginarmi sia come potesse essere una partita sia proprio "la scena", la fiction del gioco. Devo dire che a me piacciono i giochi con tratti più definiti e netti (infatti una critica al mio gioco che capisco è quella di essere troppo definito in certi punti), ma qui proprio mi trovo in difficoltà, anche perché gli "archetipi" che in genere sono una grossa mano nel definire la fiction (se li intendi un po' come i libretti dei PbtA) sono molto generici anch'essi. Un modo per dare colore pur restando abbastanza generici potrebbe essere fatto con un lavoro simile agli archetipi narrativi (l'eroe, l'ombra,il trickster, ecc) che puoi trovare in Campbell (credo, non ricordo bene)

L'idea di usare la mano come mappa è molto originale, e mi rimanda un feel molto da esperienza intima e personale, ed è il tocco che mi è piaciuto di più nel gioco. Io probabilmente non ci potrei giocare d'estate perché sbaverei con il sudore ahahaah.

L'idea di base è interessante, mi piacerebbe vederla sviluppata in un contesto più specifico, magari partendo dall'idea della mano. 

Grazie e buon proseguimento di Jam!

Developer

Grazie Vetetio,

prendo nota e rifletterò sicuramente sui feedback, inoltre appena avrò tempo voglio organizzare un po’ di playtest per vedere cosa succede al tavolo. Il gioco è stato pensato per far emergere determinate sensazioni, purtroppo non ho potuto metterlo alla prova per verificarle, preferendo spendere tutto il tempo della jam al design e scrittura. I vostri feedback e i playtest mi aiuteranno a migliorarlo il più possibile.

Grazie di cuore.

Submitted

Premessa:

Come Black Hole and Star siamo due persone, io e mia moglie, scriviamo i giochi assieme (di solito lei ci mette tutto e io tiro le fila e trascrivo) e anche i commenti saranno a quattro mani. 

Abbiamo letto questo gioco con interesse, la scelta di utilizzare la mano ci sembra una trovata interessante ed insolita...inoltre forse potrebbe essere proprio quel che serve per farlo diventare giocabile ovunque! In fondo le mani le abbiamo sempre con noi, no?

Forse un po’ difficoltoso per alcuni individuare le linee con chiarezza, non tanto quelle principali ma più che altro le secondarie. Ad esempio mia moglie ha delle linee molto sottili e poco marcate, e complice un po’ di difetto visivo non è stato immediato riconoscerle. Molto immersiva l’ambientazione, adoriamo sia gli scenari in cui la natura prende il sopravvento, sia le descrizioni che utilizzano tutti i sensi per dare colore. Ora aspettiamo la versione portatile!

Developer

Ciao Black Hole and Star,

grazie mille per i tuoi feedback. Mi sono utilissimi.
Sto raccogliendo i vari commenti per limare meglio il gioco che è stato creato davvero di corsa e in pochissimo tempo. L'idea del design e di quello che volevo ottenere è stata chiarissima sin da subito, ma serviranno tanti playtest e miglioramenti per renderlo un po' più rotondo.

Decisamente il problema delle linee poco evidenti, è un ostacolo che mi ero posto ma non sono riuscito a trovare una valida alternativa. Avevo pensato di allegare per chi avesse problemi (o anche disabilità) delle foto di mani da mettere in fondo al manuale, per avere delle "mappe pre compilate" ma non ero sicurissimo che fosse una buona scelta e non ho avuto troppo tempo per provare a realizzarla, dovevo andare avanti rapidamente e in modo chirurgico cercando di fare tutto buono alla prima, per stare nei tempi della jam.

Sono comunque estremamente contento che tu lo abbia apprezzato.
Grazie infinite.

Submitted

Parto dicendo che l'idea di usare le linee della mano come mappa è davvero molto interessante e mi sembra portare un discorso sul destino piuttosto forte e stimolante, che anche se non dichiarato all'inizio diventa centrale. Anche il concetto di scoprire i personaggi un poco per volta durante il gioco è molto suggestiva e contribuisce a creare un'atmosfera rarefatta e fatta più di assenze che di presenze.

Le meccaniche vanno nella direzione delle tematiche dichiarate all'inizio (identità, solitudine, distruzione, e aggiungerei io anche il destino). Mi pare però che non interagiscano molto tra di loro, fornendo un insieme di sottosistemi che vanno ognuno a raccontare un aspetto in maniera abbastanza separata, e che inoltre lascino molta responsabilità alla fantasia e capacità di chi racconta, rischiando quindi o di avere scelte poco tematiche con i temi proposti, o di far trovare chi gioca un po' senza ispirazione.

Ho trovato molto bello che ci sia una meccanica di sicurezza integrata tematicamente con il gioco, rendendola quindi a tutti gli effetti una meccanica che fa parte di esso invece che essere aggiunta sopra come soluzione a un problema specifico. Per questo gioco vedresti più adatto un approccio alla "i won't abandon you" o alla "nobody gets hurt"?

Gli archetipi sono interessanti e ancora una volta tematici con il discorso della mano e del destino, tuttavia le poche possibilità che avranno i personaggi di incontrarsi e l'assenza, per definizione, di altri possibili contatti con delle persone renderà probabilmente difficile a chi gioca esprimere varie caratteristiche salienti di questi archetipi. L'idea delle domande, così come quello della linea della testa, è molto azzeccata per scoprire un po' alla volta l'identità dei personaggi, però temo che alcune siano davvero molto particolari e difficili da rispondere (questa però è una cosa che solo il playtest potrebbe effettivamente dire).

Volevo inoltre chiederti qual era la funzione dell'inventario a livello di design, ovvero perché secondo te è importante limitare il numero di artefatti che possono essere portati nel viaggio.

Un ultimo suggerimento molto secondario: metterei l'immagine di riferimento della mano verso l'inizio, appena parli delle linee, così se una persona non sa come sono disposte (come me!) ha un'idea immediata. Intanto, nel cercare uno schema, sono finito per farmi una lettura da solo, quindi grazie a te ora so qualcosa in più del mio futuro!

Developer

Ciao RedGlow,

grazie mille per il tuo commento. L'ho trovato molto utile.
Il gioco è pensato in un modo un po' particolare: volevo creare un senso di straniamento nel giocatore dandogli pochi elementi frammentari e togliendogli il più possibile un senso di sicurezza e coerenza che normalmente trova al tavolo. Nella mia idea le varie parti di gioco dovrebbero creare delle sensazioni specifiche, facendo passare i giocatori in diversi stati emotivi così da creare uno specifico senso solo alla fine.

Appena riuscirò a organizzare un po' di playtest cercherò di esplorare meglio proprio questi aspetti, per capire se funziona o se è solo un design fallimentare (cosa più che probabili essendo alle mie primissime esperienze nello scrivere giochi). 

Per quanto riguarda l'inventario, anche quello è pensato per cercare di privare il più possibile le reali possibilità del giocatore. Il rischio di perdere artefatti, di poterli scambiare solo raramente, di abbandonarli per cercare di salvarli magari all'ultimo lancio di dado dall'altro giocatore, dovrebbe nella mia idea aumentare ancora di più il senso di incertezza.

Tu giocatore cosa farai?
Ad esempio anche il contatore del Destino, con i giocatori che contano sulle loro mani i bivi, non ha nessuna regola di controllo. Teoricamente i giocatori sono liberissimi di barare e dichiarare che hanno percorso X bivi, forzando di fatto l'epilogo. Del resto il gioco parla di destino e libero arbitrio. Spero di aver risposto alle tue curiosità.

Ah dimenticavo, mi chiedevi anche della meccanica di sicurezza. Anche quella l'ho pensata così, perché vorrei che il momento in cui un giocatore si dovesse trovare in difficoltà, abbia la possibilità di far diventare quella difficoltà parte integrante dell'esperienza di gioco e non soltanto un "stop non mi sento a mio agio", ma di fatto diventa essa stessa una scena che permette di esplorare in gioco le sue fragilità (sempre che voglia farlo, sennò si riparte semplicemente come nelle meccaniche di sicurezza più "classiche"). Essendo un gioco che parla anche di solitudini (per questo è difficile incontrarsi ed è difficile far esprimere il proprio personaggio) mi sembrava azzeccato far incontrare per un attimo, in un luogo altro, le due anime che stanno giocando.

Grazie infinite.