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A jam submission

The Long Way HomeView project page

A role-playing game about being queer and leaving your old life behind
Submitted by Mattia "RedGlow" Belletti (@RedGlow) — 1 day, 14 hours before the deadline
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The Long Way Home's itch.io page

Results

CriteriaRankScore*Raw Score
How elegant the game’s design is#33.7194.111
How captivating the tone, feel and style of the game are#43.9204.333
How strongly maps are integrated into the game’s design#54.1214.556
How well the game fits with the theme and goal of the jam#84.1214.556
How easy to understand and use the game’s rules are#113.2163.556

Ranked from 9 ratings. Score is adjusted from raw score by the median number of ratings per game in the jam.

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Comments

Submitted

Ciao Mattia!
Prima di tutto ti chiedo di scusarmi. Non ho avuto il tempo che mi aspettavo di avere per lasciare un commento fatto bene alla tua entry.
Sappi che però ho letto, apprezzato e votato il tuo lavoro e appena avrò un po’ più di tempo metterò giù meglio le idee e scriverò un altro commento al posto di questo (cancellando e ripostando). Potrà anche essere un “bravo mi è piaciuto” e basta, ma ho bisogno di dedicarci un po’ più di tempo.
Tornerò.

Grazie del tuo lavoro!
(e scusa anche questo commento placeholder :D)

Developer(+1)

Ciao!
Ma ci mancherebbe altro, io per primo sono riuscito a fare molto meno di quello che avevo pianificato di fare, quindi di certo non mi offendo :D. Con calma, e con il tempo che ognuno di noi ha ;)

HostSubmitted

(Questa è una recensione collettiva. Abbiamo deciso di condensare le nostre opinioni in un singolo commento, mentre i voti saranno assegnati da ognuno di noi.)

The Long Way Home è un gioco sull’essere queer e sul lasciarsi la vita precedente alle spalle.

Il testo del regolamento è davvero ben strutturato e non dà nulla per scontato (per esempio, un paragrafo è dedicato alla sicurezza al tavolo da gioco e, nella sezione riservata alle scene, è possibile leggere una definizione di “scena” concisa ma efficace).

Gli esempi presenti nel testo non solo sono incisivi e convincenti, ma in alcuni casi anticipano alcune regole rendendone la spiegazione quasi superflua (pensiamo agli esempi sulla tipologia di small city; leggendoli si ha già l’idea del tipo di cittadina da creare e quell’idea viene confermata dal regolamento subito dopo).

L’unico punto in cui la nostra lettura si è rallentata riguarda gli ultimi due paragrafi della sezione “Part 2: Present”: se lo ritieni opportuno, valuta di posizionare l’ultimo paragrafo prima del penultimo, ci sembra che così la comprensione possa risultare più agevole.

La caratterizzazione dei luoghi (heavy, normal e light) ci ha conquistato. All’inizio avevamo qualche idea su come avresti utilizzato quella meccanica in gioco, ma ci hai spiazzato perché hai reso la cancellazione davvero tematica e decisamente entusiasmante in gioco (non l’abbiamo provata, ma non vediamo l’ora di farlo). Anche la Safety Net è davvero ben congegnata e si incastra perfettamente nel gioco (a livello di tematica e di meccanica).

Ti chiediamo solo un aiuto nella comprensione di un passaggio:

Instead of playing a scene, Inside can decide to jump to the next part, and see what happens to the places of the Small Town they didn’t visit until now (and the people in there), and how the Safety Net has evolved in the future years.

Ci sembra di aver capito che, come Inside, possiamo decidere di non voler giocare una scena in uno o più luoghi, esplorandoli quindi solo nella parte dedicata al futuro (la terza). Abbiamo compreso bene?

Dicci che hai intenzione di continuare a svilupparlo!

Antonio, Daniele, Donato e Marco

Developer(+2)

Come prima cosa, vi ringrazio molto per il commento articolato e per il feedback molto positivo, che significa molto per me venendo da voi.

Per quel che riguarda l'ordinamento dei paragrafi, sì, avete ragione, rileggendoli in quell'ordine in effetti scorrono molto meglio, è una modifica che farò senz'altro. E posso anche confermare il dubbio che avevate riguardo al paragrafo sul salto di parte: esatto, l'interpretazione che avete dato voi è corretta. Forse una formulazione del tipo "Instead of playing a scene, Inside can stop exploring the places of the small town and the big city and skip to the next part tosee what happens to them (etc etc)" potrebbe essere più chiara in effetti.

Sicuramente mi metterò a testare questo prototipo con un po' di persone per vedere se può effettivamente funzionare al tavolo. Spero che regga bene e di poter continuare il progetto. Grazie ancora per i riscontri positivi, sono stati molto motivanti :)

Submitted

Premessa:

Come Black Hole and Star siamo due persone, io e mia moglie, scriviamo i giochi assieme (di solito lei ci mette tutto e io tiro le fila e trascrivo) e anche i commenti saranno a quattro mani. 

Abbiamo letto con interesse il gioco, anche perché ci erano capitati altre volte giochi su questo genere ma molti di essi risultavano criptici o rivolti dalla comunità queer a quella queer.

Riteniamo molto seria la tematica ed affrontata, seppur in un prototipo di 4000 parole, con la giusta attenzione e con una modalità di approccio particolarmente azzeccata. Non tutte le meccaniche ci sono risultate immediatamente esplicite, ma è bastata una rilettura per chiarici la maggior parte dei dubbi, valuta magari con calma se inserire qualche esempio. La mappa e il suo utilizzo ci hanno convinto, la sua funzionalità asciutta risulta incisiva e ben rappresentata.

Developer

Ciao,

Grazie mille per esservi presɜ il tempo di leggere il gioco e per i commenti! Riguardo agli esempi, sì, sicuramente sarebbero utili e lavorandoci sopra saranno qualcosa da aggiungere per rendere chiaro il flusso di gioco, insieme probabilmente a uno o due schemi che forniscano un colpo d'occhio sulla struttura generale.

Grazie ancora!

Submitted(+1)

Davvero complimenti, il gioco è spettacolare, soprattutto ho apprezzato tantissimo il fatto di tracciare i vari luoghi a cui il personaggio è legato, con diverse pressioni della matita. Lo stesso cancellare con più o meno intensità è un colpo da maestro. Ritengo che questo gioco possa essere un ottimo esempio di come vada realizzato un gdr. Chiaro il regolamento, ottima impaginazione e gioco ricco di contenuti perfettamente integrati al design stesso. Grazie per aver condiviso con noi la tua creazione.

Developer(+1)

Ciao!

Grazie mille per aver letto il gioco e per queste parole! Spero di poter imparare anche di più da questa jam e portare qualcosa di quel che imparo nelle prossime versioni :)

Submitted(+1)

Wow.

Avevo già dato un'occhiata questa mattina ma solo ora che sono riuscita a completare la lettura del gioco posso darti dei feedback un po' più strutturati.

Premessa: ho letto il gioco ma non ho ancora avuto occasione di provarlo (anche se il fatto che sia per due mi lascia ben sperare per questo weekend) quindi per il momento mi limito a riscontri legati a quello che ho intuito leggendo, sperando di poter inviare un successivo post dopo averlo provato.

A pelle, quello che ho letto mi è piaciuto tantissimo.

Dal un punto di vista del design, sono rimasta molto colpita dall'introduzione di meccaniche focalizzate sul "come disegni" e sul "come cancelli": giocare sulla pressione del tratto di matita più o meno facile da cancellare e sul rischio che il foglio si strappi è un'idea estremamente brillante che, per altro, è stata tematizzata alla perfezione con una metafora particolarmente leggibile e calzante. 

Ho amato molto anche come è stata impostata la contrapposizione "small town" e "big city" e la rigida divisione delle sfere di interesse delle due realtà. In particolare, trovo molto affasciante come i luoghi più importanti del proprio passato siano anche quelli in cui-meccanicamente- è più difficile arrivare a impostare scene. 

Mi sento, però, di dover segnalare di aver avuto bisogno di una seconda lettura per avere chiaro il core-loop del gioco. In particolare:

-È lecito giocare più scene consecutive nella Big City?

-L'esito di una scena nella Big City è SEMPRE la creazione di un nuovo knot?

Ti consiglierei di inserire un paio di schemi riassuntivi di scene e outcome, giusto per facilitare la comprensione del flusso di gioco e dell'avvicendarsi delle scene.

Detto questo, grazie per aver scritto questo gioco che mi ha insegnato molto sia dal punto di vista del design sia dal punto di vista della tematica delicatissima proposta con metafore estremamente comunicative e chiarificatrici. 

Non so come siano le policy della jam relativamente alle votazioni e se sia previsto voto segreto o pubblico. Personalmente, avrei preferito limitarmi a scrivere un commento (magari dopo aver giocato) senza dover mettere numeri che mettono a disagio e banalizzano le valutazioni, ma dal momento che è previsto farlo ti incollo qui sotto cosa ho messo perché se proprio dobbiamo, preferico farlo in modo trasparente.

How well the game fits with the theme and goal of the jam 4

How strongly maps are integrated into the game’s design 5

How elegant the game’s design is 5

How captivating the tone, feel and style of the game are 5

How easy to understand and use the game’s rules are 3

Spero di provarlo al più presto e di tornare con feedback più precisi :D 

Developer(+1)

Ciao!

Grazie mille per i feedback e le belle parole sul gioco!

Rispondo ai tuoi dubbi:

  • Più scene consecutive nella Big City: sì, non ci sono vincoli a riguardo, e anzi sarà probabilmente necessario per arrivare ad avere una Safety Net abbastanza alta da affrontare gli heavy places.
  • Il risultato di una scena nella Big City è sempre la creazione di un nuovo Knot, esatto. In realtà avevo pensato anche alla possibilità di approfondire un legame ("Tying the Knot"), ma non sono riuscito a raggiungere una versione finale che mi convincesse.
  • Sulla questione di schemi riassuntivi, sì, assolutamente, sono una cosa da aggiungere!

Grazie ancora per esserti presa il tempo di leggere e commentare ^_^