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Grazie per il commento.

Sì confermo che ci sono alcune piccole cose da mettere a posto e altre da chiarire meglio. La fretta non ha aiutato ma non nego che necessita di aggiustamenti da fare.

Fortunatamente ho potuto playtestarlo negli ultimi giorni e al tavolo ha funzionato bene, con qualche “ma” che verrà risolto. Dopo le vacanze di Natale di sicuro rilascerò una versione 2.0 dove ci saranno alcune novità e il gioco sarà pressoché definitivo.

In linea di massima ti dico che al tavolo funziona ed è piaciuto ai playtester per l’originalità di alcuni approcci. Purtroppo è stato playtestato solo dopo la chiusura della Jam.

Per quanto riguarda la tua domanda sui personaggi, ogni Esplorazione mette in scena una piccola avventura vissuta da uno dei personaggi e dal marinaio, è come se venissero svolte tante piccole missioni individuali man mano che i ruoli ruotano, questo fa parte proprio del come viene affrontato il tema del gioco.

Nella versione 2.0 questo aspetto di frammentazione della narrazione verrà ulteriormente sottolineato grazie a una fase di downtime collettiva da svolgersi tra una fase e l’altra.

Si tratta un po’ del tema “dell’elefante descritto dai saggi ciechi”, una vecchia storiella di saggezza popolare, in cui ogni saggio, senza vederlo, tocca una parte dell’elefante e poi lo descrive. Ogni descrizione risulta differente e nessuno comprende realmente la vera forma dell’animale.

Così come la vera forma del Colombre risulta insondabile.

Rispetto ai ruoli in Esplorazione che hai percepito come asimmetrici, in parte lo sono, ma non più di tanto. Giocandolo, questo elemento si bilancia da solo. Vanno però spiegati più nel dettaglio e probabilmente riorganizzati in una sequenza leggermente diversa. Ci lavorerò.

La versione 2.0 sarà anche spiegata meglio nelle sue fasi, in questa 1.0 alcuni passaggi sono stati dati da me troppo per scontati. Errore abbastanza grave per chi vuole scrivere giochi.

Se tu fossi interessato a provare il gioco, sei il benvenuto, così ti puoi fare un’idea più dettagliata. Se ti va, a gennaio ripartirò con i playtest online. Fammi sapere.

Grazie del tuo commento è stato utilissimo e apprezzato.

Hai fatto bene a tentare con il gdr in solitaria, perché è sempre un ottimo esercizio professionale vate a scrivere uscendo dalla propria comfort zone, e poi si impara un sacco scrivendo regolarmenti che non avremmo scritto in altre situazioni. È una bella sfida. 👍💪

In effetti per l’online può essere una valida alternativa avere diverse chat aperte. Non ci avevo pensato in effetti.

Felice di averti segnalato un gioco che può piacerti. Grazie della risposta 👍

Davvero un bel gioco!
Atmosfere interessantissime e totalmente in linea con la scrittura di Buzzati. Mi è piaciuta tantissimo l'ambientazione e proprio come si svolgono le varie fasi del gioco, che possono anche essere lette man mano che la sessione va avanti, ed essendo tutte diverse meglio avere il manuale a portata di mano.
Il tema che ne hai tirato fuori è davvero interessante, sarei davvero curioso di giocarlo.
Unica micro pecca, ma che davvero non inficia per niente l'eleganza del gioco, è che si è obbligati a giocarlo in presenza e non credo sia possibile poterlo giocare online, avendo la necessità del cartoncino che deve rimanere non conosciuta da chi lo indossa.
Apprezzato il fatto che sia pensato anche per molti giocatori,il che lo trasforma praticamente in una riunione di condominio.
Molto azzeccato il formato del manuale, intrigantissima la copertina e davvero elegante la L ribaltata che diventa un 7.
Complimenti davvero!

Anche se non ho letto il racconto da cui è stato tratto il gioco, lo spechietto riassuntivo che ne hai fatto mi ha permesso di entrare subito nell'atmosfera che volevi restituire. Mi è stato utile sia per apprezzarne la narrazioni di Buzzati che di calarmi un po' di più nel tuo intento di design.
Le atmosfere mi piacciono molto e la scelta di spostare la narrazione in Giappone, gli restituisce un ottima ambientazione, che trovo anche funzionale al racconto che viene creato, inoltre ti ha permesso di usare gli haiku, che danno un ulteriore pennelata di colore al mood generale del gioco.
Il fatto di dare anche un impronta visiva al regolamento è stata apprezzata tantissimo, perché diventa un altro elemento che veicola atmosfere ed è una buona scintilla per attivare la fantasia e l'ispirazione.
Seppur si possa giocare anche su foglietti bianchi, vale la pena stamparsi le carte a mio avviso, perché fa in modo che visivamente si posso comporre sul tavolo da gioco, anche visivamente il viaggio.
Leggendo il gioco ho dovuto tornare un paio di volte sul regolamento, non sono riuscisto a capire bene se i due giochi coesistono o se sono due diverse modalità di gioco. Inoltre non ho ben capito se ogni giocatore interpreta un singolo personaggio e se in realtà tutti sono tutti. Poi magari semplicemente sono io che mi sono un po' perso nelle regole.
Comunque un gioco di sicuro estremamente evocativo. Se non ricordo male c'è un gioco di ruolo in solitario che si chiama solo Haiku che è diverso dal tuo, ma che potrebbe interessarti se ti piacciono quel tipo di atmosfere, anche le meccaniche sono diversissime dal tuo. (te lo linko qui: https://sam-seer.itch.io/haiku)

Infine avrei una curiosità mia: come mai è stato scelto di non usare le maiuscole nei titoli dei varo capitoli? Una scelta estetica o c'è un qualche significato altro?

Complimenti per il lavoro e la sbatta di farti anche la grafica.

Il gioco mi è piaciuto e come solitario, proprio per la ricchezza degli spunti e delle meccaniche, mi invita a provarlo proprio per sfruttarne il suo modo articolato.
Si percepisce chiaramente che è costruito come hack su meccaniche preesistenti, ma questo non è un problema, anzi gli restituisce la solidità di un sistema già testato, vestendolo in modo diverso.
Le atmosfere del racconto di Buzzati sono assolutamente rispettate, il racconto l'ho letto essendo partito anche io da quello per sviluppare il mio design. Il racconto è molto evocativo ed un ottimo bacino di riflessioni di partenza per crearci un gioco.
Long Haul 1983 è un gioco che avevo acquistato e poi alla fine mai giocato, ma che mi aveva molto incuriosito per i temi e per come aveva sviluppato il suo design attorno a un solitario articolato, di conseguenza anche la tua hack mi attira allo stesso modo.
La componete avventurosa lo rende in parte più accattivante, bilanciandosi bene con la parte di riflessione più esistenziale del racconto, che qui si ritrova in modo preponderante.
L'ho letto molto volentieri.

Ciao IlSamu,
letto tutto di un fiato, ho trovato delle atmosfere molto intriganti, che immagino derivino dal racconto, che non ho mai letto.
L'utilizzo della lettera iniziale per introdurre il giocatore all'atmosfera e al contesto di gioco e in generale il regolamento scritto come una serie di task, contribuisce ancora di più a rendere bene l'atmosfera e l'immersione.
Per quanto riguarda il discorso meccanico, leggendolo mi sembra che possa funzionare, dovrei in effetti giocarlo per rendermi conto se qualcosa non torna o se presenta degli errori di logica, ma ripeto, letto così sembra andarsene giù liscio.
Il mio rapporto con i giochi in solitaria è altalenante, alcuni mi appassionano, altri meno, il tuo di sicuro mi incuriosisce proprio per le atmosfere rarefatte, che potrebbero sembrare poco entusiasmanti per un gioco (diversamente da un racconto) eppure mi intrigano non poco nel tuo caso.
L'essere vincolato ad un appuntamento quotidiano con il gioco, potrebbe, per un giocatore come me, crearmi un po' di distanza, perché lo vedo un po' come un impegno difficile da mantenere, ma è una questione di mero gusto personale.
In conclusione il gioco mi piace e sembra funzionare.
Complimenti! Bel lavoro!

Grazie mille per il feedback. Sì ti confermo che per come è stato pensato il gioco, i personaggi sono più un gancio interpretativo che veri e propri personaggi che evolvono. Volendo si potrebbe pensare di dare qualcosa in più, ma non so bene se è funzionale al sottotesto del gioco.
Grazie davvero perché i feedback sono assolutamente più che graditi.
Perdona se non ho ancora letto il tuo gioco, ma sono stati giorni un po' pieni. Recupererò nei prossimi giorni.

Grazie mille! Volentieri, attendo nuovi feedback.
Leggerò a breve anche il tuo, perdona il ritardo sono giorni un po' pieni.

Ho pensato di affrontare il racconto "Il Colombre" perché mi interessavano alcuni temi laterali che il racconto affronta, ovvero l'incomunicabilità intesa come la discrepanza che si crea tra leggenda e verità, ovvero tra idea presunta sullo scopo del mostro e vera intenzione di esso. Le occasioni si devono cogliere, la vita va esplorata e nonostante differenti classi sociali usino linguaggi diversi, hanno bisogno l'una dell'altra per provare a comprendere la verità.

Nel gioco tutto si ribalta, l'inseguito è il mostro e si cambia anno di ambientazione. Ci ritroviamo in un 1881 dal sapore avventuroso, le grandi esplorazioni sono partite e un gruppo di accademici è sulle tracce di una creatura leggendaria, che solo uno sgrammaticato marinaio è riuscito ad avvistare.

Chi riuscirà davvero a comprendere la reale forma del titanico Colombre?

Il gioco è un masterless, si gioca con diversi mazzetti di carte customizzate e un d4 e un d6.

Ah caspita, mi dispiace. Con me ha funzionato. Potresti provare a contattarli su Discord sul server di Fumble. Comunque sì non è intuitivo il metodo di download. 

Io ho risolto in questo modo. Andate nella pagina principale di Prism, in alto dovrebbe apparirvi una scritta "You own this game". Click sul download a fianco e vi si apre una pagina da cui poter scaricare sia il manuale del gioco che la shade green.

Spero di essere stato utile

Grazie LorenZo-M,
resto qui a tua disposizione se serve qualcosa 😉👍

Ciao a tutti,
per questa edizione invernale della Permafrost Jam, vorrei vedere se ha senso rimettere mano ad Argalif, un GDR in solitaria scritto per la Jam del 2021 su Italo Calvino.

Per capire come e se rimettere mano al gioco, ho bisogno di fare dei playtest, ed essendo che si tratta di un gdr in solitaria, ho bisogno di volontari che si prendano la briga di provarlo per conto loro e darmi feedback sul gioco.

Argalif è un solitario che può essere chiuso in una singola sessione, non richiede troppa scrittura nella compilazione del suo diario e ha un approccio molto visivo (si gioca con delle illustrazioni da stampare, unica pecca essendo un po' una mazzata per le vostre stampanti) e narrativo (si compilano delle schede in cui si crea passo passo una storia).

Il gioco si propone l'obiettivo di fare una riflessione sulla vendetta, e cerca di spingere il giocatore ad avere un discreto coinvolgimento personale nel corso del gioco.

Essendo che ho bisogno di voi per poter avere dei feedback, posso scambiare senza grossi problemi, con miei interventi sui vostri progetti.
Posso propormi come playtester dei vostri giochi, leggere regolamenti per darvi feedback di pancia (non sono di sicuro un game designer, più un appassionato), fare brainstorming se vi serve ragionare sull'aspetto visivo del vostro manuale (ho un canaleYouTube dedicato alle basi di grafica per i gdr e ho esperienza ventennale nel mondo della Motion Graphics, che svolgo come mestiere).

Lascio qui il link diretto ad Argalif:
https://121-games.itch.io/argalif

E la mia pagina Youtube, se volete approfondire chi sono e cosa faccio, che magari vi torna utile come moneta di scambio:
https://www.youtube.com/channel/UCsnBrV46Qt_hlfGuQkG6Kew/videos

Io vorrei provare a rimettere mano ad Argalif, gdr in solitaria scritto per la Jam su Calvino.
Ho però bisogno di farlo prima playtestare, perché i playtest che ho svolto io e la mia compagna, essendo che è un solitario, è un po' come se me la fossi cantata da solo. Insomma ho bisogno di persone esterne che abbiano la voglia di farsi un playtest per conto loro e che mi diano dei feedback.

Faccio un post dedicato in community per cercare playtester, così non congestiono questa discussione.
Scambio con altri playtest di vostri giochi, chiacchierate, brainstorming su grafica e visual design e altro.

Grazie Laughingpinapple,
il tuo commento è apprezzatissimo.
Anagoor è un GDR decisamente atipico, e in parte questo viene svelato nel paragrafetto "Questo è un gioco di ruolo?". La domanda non  fatta a tanto per provocare, ma davvero. 
Le caratteristiche per essere un gdr di fatto ci sono, ma Anagoor è davvero un gioco di ruolo?
Parte del concept per me era quello di creare un gioco che forse gioco non fosse, in parte una sorta di piccola bugia, sperando che le meccaniche in parte portassero a rendere complessa la risoluzione del tutto, sperando che le persone si ponessere alcune domande importanti mentre giocavano, come ad esempio "cosa è per me la felicità?", "sono in grado di individuarla?", "gli altri giocatori mi daranno abbastanza spazio per trovarla?", "sono disposto a cedere i miei dadi per realizzare la felicità di un'altra persona?".

DI fatto alla fine del gioco viene esplicitamente detto che l'obiettivo è cercare di rendere reali il maggior numero di felicità possibile, questo senza necessariamente entrare ad Anagoor.

Giocare e vincere vuol dire entrare in Anagoor, ma è veramente lo scopo del gioco?

Ovviamente camuffato da gdr, questo esperimento può scoprire il fianco, e sicuramente dovrò cercare di trasformarlo in un vero e proprio gioco, se voglio che venga giocato.

Anagoor è un oggetto strano, come la maggior parte delle cose che scrivo. Poi ovviamente non so se riesco a farlo bene o se ha senso che io mi muova spesso in questa strana modalità di scrittura (troverai principi analoghi in altri due miei non-giochi "Qui e Poi" e "Argalif").
In pratica giochi che non sono veri e propri giochi, ma strane esperienze che propongo ai chi ha voglia di mettersi in gioco.

Grazie mille per la risposta.

😊👍

Operazione Sindone si basa su una premessa davvero interessante.
Mi vedo già a improvvisare un racconto apocalittico che parte dalla rapina del secolo. Nulla da dire sulle atmosfere, che spingono davvero molto a creare un racconto surreale, unico e intrigante.

Per quanto riguarda il regolamento l'ho trovato scorrevole da leggere e chiaro abbastanza da capirne le meccaniche principali. Per mio limite, ci metto sempre un po' a carburare quando leggo un regolamento, faccio fatica a immaginare i passaggi del gioco, senza giocarlo.

Non posso quindi scendere in profondità sui commenti prettamente meccanici (ma anche perché non sono un grande esperto).

Mi è piaciuto molto però l'utilizzo delle carte per comunicare con gli altri giocatori, che di fatto sostituiscono le frasi rituali e concentrano il pilotare alcune fasi del gioco, come una sorta di pulsantiera.

La trama è ben guidata, con i giusti elementi narrativi, e penso che lasci davvero ampio spazio all'inventiva dei vari giocatori che si troveranno a rimpolpare gli eventi e caratterizzare personaggi e azioni.

Ho solo una domanda sull'utilizzo del mazzo dei tarocchi.
Non ho trovato una vera giustificazione narrativa del perché si usi proprio quel mazzo per giocare.
Il rimando ai toni apocalittici e forse la connessione più immediata che mi viene in mente, ma ero curioso di chiederti se ci sono anche altre motivazioni.

Il gioco è davvero bello e sarebbe interessante poterlo provare.

Vai tranquillo Leo,
comprendo perfettamente.
Siamo tutti super incasinati e io mi ritrovo spesso a fare commenti un po' più di superficie, anche perché non ho neppure grande esperienza per fare commenti utili davvero.
Quindi tutto quello che ne esce va benissimo.
Grazie 😉

Grazie infinite.

La tua analisi è dettagliatissima e più che utile.

La rileggerò con estrema cura e penso possa essere una bella occasione la prossima Permafrost per limare e ripensare per bene al tutto.

Il poco tempo, la mia tipica goffaggine con le parti matematiche e l’inesperienza hanno giocato la loro parte, ma grazie a commenti come questo si da dove ripartire.

Nei giochi che scrivo mi concentro molto sull’esperienza in sé, per lavoro e formazione personale so di avere delle ottime carte da giocarmi. Devo decisamente crescere dal punto di vista proprio di game design.

Mi impegnerò 💪

Grazie infinite 💖

Ciao Leo e Antonio,

ho letto per la seconda volta in questi giorni il vostro gioco e nonostante diciate che si rompa solo a leggerlo, direi che le atmosfere sono estremamente interessanti.
Bella l'idea di sfruttare il lato legato all'essere stato cronista di nera di Buzzati, apre scenari molto evocativi e l'approccio che avete usato per portare a galla il male, credo possa davvero dare vita a storie e giocate interessanti.

Per quando riguarda il regolamento, ho provato a simulare in testa le procedure di gioco, ma ovviamente un playtest potrebbe essere più indicativo rispetto alla mia potenza di calcolo cerebrale (pari a quella di un Commodore 64).

Questo per dire che in testa a me filava tutto.

Non ho grandi appunti da farvi, se non esprimere la mia curiosità nel vedere il gioco sviluppato come volete voi. A me comunque, ripeto che è piaciuto.

Complimenti per il gioco.

Ciao Gre the Owl,

ho appena riletto per la seconda volta il gioco, perché volevo dare un commento con cognizione di causa.
Trovo l'idea alla base di questo gioco, decisamente cinematografica, mi fa venire in mente atmosfere alla Polanski. A me l'idea piace, mi piacciono le atmosfere e il tono esistenziale di questa lotta tra una muffa in espansione e un inquilino costantemente alla ricerca di uno spazio fisico e mentale.

Assolutamente rispettate le atmosfere alla Buzzati e trovo anche in maniera originale.

Il manuale è di semplice lettura, il regolamento mi ha impegnato un po' a cercare di simulare la partita in testa per capirne i passaggi. Penso sia più semplice assorbirlo, proprio giocando.

Mi piace l'idea di usare le tessere del domino per raccontare una storia (ho provato già un paio di volte a utilizzarle in miei giochi, uno è naufragato, l'altro è in attesa di finire su itch, quando troverò del tempo per fare una revisione e l'impaginazione), quindi sono spesso interessato a chi le usa per giochi.

Una cosa però mi è sfuggita, non ho capito (abituato alle regole vere e proprie del domino) se quando si attaccano le tessere, si debbano fare le accoppiate classiche o meno.

Visivamente mi piacciono le immagini usate per il manuale e di sicuro il fatto che tu abbia impaginato il tutto gli dona un valore aggiunto che facilita la lettura.

Una piccola nota sulla scelta di usare la lettera M per la muffa e la I per inquilino: personalmente ho fatto un po' fatica a leggere le frasi dove c'era la singola lettera, più che altro quelle riferite a I.
Forse potevano essere comunque usate per intero.

A questo punto urge un bel playtest per godere delle atmosfere del gioco e per testarne le meccaniche.

Complimenti per il gioco.

Ciao laughingpineapple,

ho provato con molto piacere il tuo gioco.
Decisamente l'immediatezza di poterlo giocare senza alcuna preparazione,  lo rende un prodotto estremamente fruibile e ti porta a riprovarlo per esplorarne tutti gli incroci.

Le atmosfere sono davvero interessanti e trovo che sia anche scritto bene.
Si legge ed esplora con piacere.

Trovo che le atmosfere siano decisamente riconducibili a Buzzati e il cosa sia successo, una domanda costante mentre giochi. Il mistero della spaccatura ti invoglia a voler capire ma anche lasciarsi andare.

Tecnicamente mi sembra funzionare e non penso sia stato facile fare tutti i collegamenti dei diversi paragrafi.

Anche visivamente hai trovato un'immagine interessante ed evocativa per la cover.
Ho apprezzato anche il colore di fondo e mi chiedevo se il giallo fosse una scelta dettata puramente da una estetica che volevi restituire o se ci fosse uno specifico collegamento con il mistero.

Complimenti per il gioco.

Grazie mille per i feedback.
Anche io sono un po' in ritardo con la lettura e la valutazione dei giochi.
Devo sbrigarmi con più maggior del bianconiglio.

Beh secondo me può uscire fuori qualcosa di particolare. Sono curioso di vedere che gioco verrà fuori.

Never give up! 💪💪💪

Bello! Una specie di storia a bivi.

Sono molto curioso di cosa possa venire fuori. 

Moooolto interessante 👍

Grazie 😊

Ciao community,

nel mio gioco "Anagoor", ho utilizzato per la prima volta l'asterisco "*" per esigenze di inclusività, visto che il tema e le regole puntano all'empatia e la cura del prossimo. Essendo però la prima volta che lo maneggiavo, ho avuto parecchie difficoltà a fare delle scelte di fronte a molte parole.

Qualcuno di voi è più abituato al suo utilizzo?

Ci sono risorse che mi possano spiegare meglio come usarlo?

Qualcuno ha voglia di dare un occhio al regolamento per eventualmente correggerne l'uso che ne ho fatto?

Grazie mille

Rispondo in ordine.

60 minuti, da 3 a 10 (consigliati 4 o 5), fiction emergenti sperimentale, one shot.

Le so tutte 😂👍

Grazie Gre the Owl,

spero che il mio gioco possa piacerti.
È un po' particolare, ma ci tenevo a fare del mio meglio per celebrare il genio di Buzzati.

Se ti va di dargli un occhio, l'ho appena pubblicato qui:

https://121-games.itch.io/anagoor

(1 edit)

Ciao a tutti,
oggi si parte a costruire il gioco per questa jam. Ho scelto il racconto di Dino Buzzati "Le mura di Anagoor".
Questa la premessa che ho scritto e che troverete all'inizio del manuale.
Ora però mi devo dare una bella mossa per strutturare il gioco, perché a parte un paio di suggestioni, non ho molto in mano.

Tra le centinaia di persone che bivaccano all’esterno delle mura di Anagoor, una città inespugnabile di cui si dice che al suo interno sia finalmente possibile vivere felici, fa capannello un gruppetto di pellegrini, intenti a raccontarsi come siano finiti lì.
Leggenda vuole che le porte che danno accesso alla città siano state aperte solo di rado nel corso dei secoli precedenti, abbandonando fuori coloro che non sono stati in grado di attendere abbastanza.
C’è chi dice che oggi le porte di Anagoor verranno aperte, e nell’attesa, chi spera di accedervi ragiona su quale possa essere la propria personale felicità, conscio di non averla messa mai realmente a fuoco, poiché indeciso se realizzarsi attraverso piccoli attimi o grandi mire.
E a te? Oggi cosa ti renderebbe felice?

Grazie!
Viva il Karma, ho aperto l'internet per chiedervelo e me lo ritrovo qui.

 Ciao a tutti,

piccolo aggiornamento.

Playtest di Argalif fatto dalla mia compagna e facilitato da me. Sessione molto emozionante, lei non gioca di ruolo ma le è piaciuto il gioco. Parecchie sfighe con i dadi l’hanno portata ad avere a disposizione solo l’elmo del suo cavaliere (la coperta che vedete sulla testa). Alla fine ha deciso di affrontare il dolore (aveva accumulato 4 punti dolore) e nonostante la statistica decisamente a suo sfavore, ha battuto l’Argalif grazie a una botta di culo pazzesca.

Finale positivo e vendetta portata a termine.

Ho notato un paio di cose da migliorare nelle schede, ma il gioco ha retto alla grande.

Dovrò anche migliorare alcuni piccoli passaggi del manuale, ma sono molto contento del risultato a livello di design.

————————————————

Hello everybody,

small update.

Argalif playtest done by my partner and facilitated by me. Very exciting session, she does not role play but she enjoyed the game. Several bad luck with her dice led her to have only her knight's helmet available (the blanket you see on her head). She finally decided to face the pain (she had accumulated 4 pain points) and despite her statistic definitely against her, she beat the Argalif thanks to her luck in the last dice roll.

Positive ending and revenge completed.

I noticed a couple of things to improve on the Vengeance Diary, but the game held up great.

I will also have to improve some small passages of the manual, but I am very happy with the result in terms of design.



Grazie mille,

me li esploro per bene.

Io uso molto Unsplash anche per lavoro, con le illustrazioni invece non sapevo bene da dove partire. Grazie.

A me hai comunque emozionato! 😂

A parte gli scherzi, l’iniziativa è succosissima. 

Ciao a tutti,

volevo chiedere una piccola delucidazione su questo punto:

  • I giochi dovranno inoltre essere ispirati/illustrabili da un ciclo di incisioni di Gustave Dorè o da un artista - morto da più di 70 anni -  che abbia uno stile molto simile e le cui opere siano accessibili per uso commerciale. Non è obbligatorio ma è gradito, se corredi il tuo file di partecipazione con una lista delle immagini (o le immagini stesse) che credi possano illustrare meglio il tuo gioco.

Come si fa a verificare che un'immagine sia accessibile a fini commerciali?
Ci sono siti su cui poter fare queste ricerche?
Avete qualche consiglio riguardo a questo punto del regolamento.

Grazie in anticipo.

Mi accodo per non aprire altri topic.
Iniziativa pazzesca, felicissimo di partecipare.

Una piccola anteprima, ecco a voi la cover e la quarta di copertina!

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A small preview, here is the cover and the back cover!