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A jam submission

La muffaView project page

Un gioco di narrazione per due giocatori, sul combattere qualcosa di persistente.
Submitted by Gre the Owl — 2 days, 22 hours before the deadline
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La muffa's itch.io page

Results

CriteriaRankScore*Raw Score
How well the game fits with the theme of the jam#15.0005.000
How captivating the tone, feel and style of the game are#14.7504.750
Overall#14.3504.350
How strongly Buzzati’s atmospheres and themes are integrated into the design#14.7504.750
How easy to understand and use the game’s rules are#24.0004.000
How elegant the game’s design is#33.2503.250

Ranked from 4 ratings. Score is adjusted from raw score by the median number of ratings per game in the jam.

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Comments

HostSubmitted

La muffa è un gioco di ruolo buzzatiano a tutti gli effetti. Non lo dico per piaggeria, ma credo sia - tra i giochi presentati quest’anno - il gioco che riesce meglio nel pescare a piene mani da Buzzati e presentare un’idea originale.

Mi è piaciuta la premessa del gioco e ho trovato particolarmente azzeccate alcune scelte di design, specialmente le condizioni di vittoria finali. Certo, andrebbe provato per verificare se la mia sensazione è giusta ma, esattamente come evidenziato da Iacopo, temo un po’ l’effetto “gioco da tavolo”, ossia il concentrarsi sulla mera meccanica del domino da parte di chi gioca, a discapito della storia.

Devo anche ammettere però che, a differenza degli altri commenti, ho apprezzato molto l’aspetto competitivo del gioco. Anzi, fossi in te spingerei di più su questo, se deciderai di continuare a svilupparlo.

In ogni caso, davvero complimenti: il gioco mi ha catturato durante la lettura e non vedo l’ora di provarlo!

Submitted

Avevi proprio ragione, si può fare un gioco anche sulla muffa!! Mi piace molto l'opposizione fra giocatore umano e giocatore muffa, e leggendo il regolamento mi è venuto facile immaginarmi una serie di possibili storie a botta e risposta che si dipanino dal concetto principale, e tanti spunti narrativi sono proprio forti. Io ho zero esperienza di ttrpg ma a occhio mi verrebbe da concordare con i commenti sopra sul fatto che la muffa possa avere delle fasi di narrazione più pertinenti alla situazione e che l'approccio competitivo possa essere deleterio - magari può bastare esplicitare che alla fine si gioca per raccontare una storia insieme? Comunque, proprio forte. Anche l'impaginazione mi è piaciuta un sacco!

Submitted

Penso di avere molte cose da dire rispetto a questo gioco.

Si tratta di un gioco che mi ha colpito molto, con una tematica molto bella, frustrante e buzzatiana (frustrante è in senso positivo, come aspetto di ingaggio costruttivo del gioco).
è scritto bene, con uno stile particolare, quasi esortativo, che funziona molto bene nel trasmettere le regole, ma che in qualche modo contribuisce al paragame nell'infondere stile e ambientazione al lettore (e futuro giocatore).

l'impaginazione, quel giallo, perfino il font, trovo abbiano un che di irritante di muffoso, che trasmette bene il mood.
Probabilmente trovo che la scelta di abbreviare L e M, soprattutto L per crea qualche difficoltà di comprensione.

Belle e molto ficcanti le domande!

La struttura del gioco in sé trovo sia interessante e mi sono piaciute molto le diverse svolte meccaniche, danneggiare l'aspetto, debellare la muffa (e l'emozione provata nel debellarla), ecco in questo senso forse gioverebbe prima una pagina che faccia da elenco a punti in riassunto dei 4 casi particolari (a cui di seguito dedicare una pagina ognuno per approfondimento, così come è oggi il testo), perché altrimenti la prima volta sembrano comparire a sorpresa uno dopo l'altro e invece sarebbe più funzionare avere presente fin da subito la totalità.

Mi piacciono anche le tre condizioni di vittoria, anche se servono diversi playtest per accertarsi della quantità di probabilità per garantire un minimo di equilibrio (anche con un chiaro vantaggio della muffa, ma calcolato entro un regime standard). E sono belli anche gli esiti da raccontare, solo lavorerei per strutturarli un po' di più (tipo condizioni per permettere a entrambi di dire la loro nel raccontare il finale).

Nel complesso è davvero un gioco con un bel potenziale.


A livello di meccaniche, segnalo alcune cose di cui non sono del tutto persuaso della loro piena funzionalità.

1) è importante considerare che come gioco di narrazione (o rpg) ha la particolare caratteristica di essere un gioco competitivo, ossia mette in diretta competizione su entrambi i piani entrambi i giocatori, che sono conflittuali sia nella storia (inquilino e muffa) sia come gioco. Vorrei si ponesse attenzione perché questo va convogliato bene o rischia di far deragliare le partite, i giocatori se potranno giocheranno duro e senza badare al "racconto", ma soprattutto a vincere. E questo è una cosa diversa da giochi come Mars Colony, dove i ruoli sono in conflitto ma non in competizione  e i giocatori in realtà hanno lo stesso scopo condiviso (creare una storia insieme di politica, fallimento e crisi). Secondo me si può valutare che sia competitivo, ma allora è necessario che il gioco sia molto onesto, esplicito nelle possibilità di vittoria se in disequilibrio (o equilibrarle) e porre dei vincoli per evitare il sacrificio della narrazione in funzione della vittoria (ad esempio, il giocatore della Muffa al momento non ha alcun interesse a interessarsi o contribuire alla storia, mirerebbe solo a vincere, cosa tra l'altro che può fare in modo tutto sommato extradiegetico). Oppure valutare una revisione che non metta realmente i giocatori in competizione, ma alleati a raccontare una storia di frustrazione (opzione altrettanto valida)

2) Un altro aspetto che separo perché è condizionato dal precedente, ma di natura totalmente diversa, è evidenziare un potenziale conflitto tra l'esistenza di "condizioni di vittoria" e il principio di casualità dell'estrazione delle tessere. Se parlassimo di un gioco in scatola (a cui questo aspetto del gioco assomiglia) spesso i giochi con una preponderante componente di casualità incidono in modo pesante sul giocatore bersagliato dalla sfortuna, che magari ha fatica a vincere o che vede la propria voglia di narrazione sconvolta dalla casualità del pescaggio delle tessere. Insomma, forse playtestandolo la casualità è limitata e non influenza granché le possibilità di vittoria e di ingaggio narrativo nel gioco, ma se dovessero esserci riscontri è un segnale di un cambiamento da dover fare (magari strategicamente pescarne di più e dare possibilità di scelta ai giocatori, uno alla volta, prima l'inquilino), oppure se si tolgono le condizioni di vittoria può rimanere la casualità, dato che viene meno il fattore problematico di disingaggio dallo scopo del gioco.

3) C'è un aspetto particolare del gioco a cui sento di dover dare evidenza, perché mi sembra il più debole del gioco. Di fatto è un gioco dove il vero gioco "narrativo" non c'è. Le tessere sono piazzate in modo extradiegetico (cioè è una scelta che non è determinata da mosse all'interno della storia, anzi per la Muffa soprattutto determinate dalla volontà di vincere, scegliere di attaccare una risposta o l'altra sarebbe puramente una deriva secondaria rispetto ad avvicinarsi prima alla vittoria), e di fatto non esiste una storia da raccontare. Esiste solo un questionario di risposte di un personaggio che parte senza essere costruito e man mano che il gioco avanza viene definito in modo puntuale solo dalle risposte alle domande (o la sua corruzione) ma non da azioni che compirà durante il gioco (non lo vediamo muoversi nel presente di una storia nel gioco, al massimo il solo debellare muffa, quando si realizza la combinazione giusta, ma è quasi un'azione extradiegetiva, uguale a se stessa nel suo ripetersi).
Potrei proporre (pensando a un gioco in qualche misura simile, PSI*RUN, con personaggi di cui sappiamo poco nulla, li vediamo nella storia e pian piano rispondiamo a un questionario per definire chi sono, come in Muffa): perché non introdurre delle regole che fanno raccontare ai giocatori la quotidianità del personaggio (tipo raccontare ogni giorno di una storia apparentemente routinaria) che offre lo spunto per fare la scelta di piazzare la tessera ai giocatori e di conseguenza il piazzamento della tessera provoca la risposta a una domanda (magari con un trucco narrativo di un flashback stimolato dai motivi narrativi che hanno dato la possibilità di piazzare la tessera, o comunque se non un flashback, una sorta di cornice narrativa all'interno del racconto stesso che fa da risposta alla domanda, ma in modo dietegico al racconto). Altrimenti il rischio è che non sia un gioco narrativo, ma solo la scusa per vincere e dire cose a casaccio, e soprattutto che una volta dette cose a casaccio, le si lascino lì o buttino via, dato che non servono per "vivere" una sua storia (che di fatto non sarà mai raccontata) ma solo vincere.

4) C'è un aspetto peculiare, la muffa come NON personaggio. Questo in realtà è potente e bellissimo, ma in parte può essere distruttivo nel gioco. Infatti è vero che il giocatore della muffa ha potere di raccontare il danneggiamento delle risposte del personaggio, ma nella parte che lo compete, racconta delle cose tutto sommato carine sulla muffa, ma poco appassionanti, finendo per farlo concentrare solo sul riuscire a vincere, di fatto disinteressato anche a cosa danneggia, dato che a lui non cambia nulla e nella storia nulla gli interessa davvero.
E se invece la caratteristica della muffa raccontata diventasse lo spunto per il giocatore della muffa di raccontare come "la muffa" si insinui nella vita del personaggio, la condizioni, ma non solo come se il personaggio diventasse la muffa, ad esempio che la muffa, di colore violaceo si insinua nella retina del personaggio e in quel giorno, mentre fa il suo solito lavoro di impiegato bancario sente nausea ogni volta che rivede il colore viola, finché si trova di fronte alla signora Pietrucci, col suo abito con scarpe e cappellino, così viola che gli provoca un conato di vomito dritto sulla sua persona... e su tutti i documenti nel mezzo...

Ecco tutto!
E ci tengo a dire, mi piace commentare quelli che io trovo i piccoli limiti nei giochi, ma non deve intaccare l'immagine alta e buona che ho del gioco e dell'idea dietro. E bisogna anche considerare che è solo il mio punto di vista del gioco, che probabilmente parte da un idea sbagliata che mi sono fatto e sono tutti aspetti che possono essere ignorati!

Submitted

Commento trasformista: visto che lavoro, impegni e compleanni mi vanno a sbattere , a tradimento, contro gli "stinchi"... commenterò in modo "decente" nei prossimi giorni che finalmente dovrei avere qualche giorno di ferie. 

Submitted

Ciao Gre the Owl,

ho appena riletto per la seconda volta il gioco, perché volevo dare un commento con cognizione di causa.
Trovo l'idea alla base di questo gioco, decisamente cinematografica, mi fa venire in mente atmosfere alla Polanski. A me l'idea piace, mi piacciono le atmosfere e il tono esistenziale di questa lotta tra una muffa in espansione e un inquilino costantemente alla ricerca di uno spazio fisico e mentale.

Assolutamente rispettate le atmosfere alla Buzzati e trovo anche in maniera originale.

Il manuale è di semplice lettura, il regolamento mi ha impegnato un po' a cercare di simulare la partita in testa per capirne i passaggi. Penso sia più semplice assorbirlo, proprio giocando.

Mi piace l'idea di usare le tessere del domino per raccontare una storia (ho provato già un paio di volte a utilizzarle in miei giochi, uno è naufragato, l'altro è in attesa di finire su itch, quando troverò del tempo per fare una revisione e l'impaginazione), quindi sono spesso interessato a chi le usa per giochi.

Una cosa però mi è sfuggita, non ho capito (abituato alle regole vere e proprie del domino) se quando si attaccano le tessere, si debbano fare le accoppiate classiche o meno.

Visivamente mi piacciono le immagini usate per il manuale e di sicuro il fatto che tu abbia impaginato il tutto gli dona un valore aggiunto che facilita la lettura.

Una piccola nota sulla scelta di usare la lettera M per la muffa e la I per inquilino: personalmente ho fatto un po' fatica a leggere le frasi dove c'era la singola lettera, più che altro quelle riferite a I.
Forse potevano essere comunque usate per intero.

A questo punto urge un bel playtest per godere delle atmosfere del gioco e per testarne le meccaniche.

Complimenti per il gioco.