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HAIKU DEI SETTE MESSAGGERI #buzzati2023's itch.io pageResults
Criteria | Rank | Score* | Raw Score |
How captivating the tone, feel and style of the game are | #1 | 4.000 | 4.000 |
How well the game fits with the theme of the jam | #2 | 3.667 | 3.667 |
How easy to understand and use the game’s rules are | #3 | 3.000 | 3.000 |
How elegant the game’s design is | #4 | 3.000 | 3.000 |
Overall | #4 | 3.200 | 3.200 |
How strongly Buzzati’s atmospheres and themes are integrated into the design | #5 | 2.333 | 2.333 |
Ranked from 3 ratings. Score is adjusted from raw score by the median number of ratings per game in the jam.
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Comments
Gioco suggestivo e semplice sia concettualmente, sia nella stesura.
Trovo interessante l'utilizzo degli haiku e di come saranno implementati nel giocato.
Purtroppo ho fatto fatica a comprendere la spiegazione dei Viaggi e ancora adesso ho dubbi a proposito. Occorrerà sicuramente una rivisitazione del regolamento, magari con qualche esempio in più su come si può creare un haiku legato al Focus/Lore e alle immagini delle nove carte.
Mi incuriosisce provarlo una volta che saranno sistemate le parti critiche del regolamento.
Comunque complimenti per l'idea e il lavoro svolto. ;-)
Anche se non ho letto il racconto da cui è stato tratto il gioco, lo spechietto riassuntivo che ne hai fatto mi ha permesso di entrare subito nell'atmosfera che volevi restituire. Mi è stato utile sia per apprezzarne la narrazioni di Buzzati che di calarmi un po' di più nel tuo intento di design.
Le atmosfere mi piacciono molto e la scelta di spostare la narrazione in Giappone, gli restituisce un ottima ambientazione, che trovo anche funzionale al racconto che viene creato, inoltre ti ha permesso di usare gli haiku, che danno un ulteriore pennelata di colore al mood generale del gioco.
Il fatto di dare anche un impronta visiva al regolamento è stata apprezzata tantissimo, perché diventa un altro elemento che veicola atmosfere ed è una buona scintilla per attivare la fantasia e l'ispirazione.
Seppur si possa giocare anche su foglietti bianchi, vale la pena stamparsi le carte a mio avviso, perché fa in modo che visivamente si posso comporre sul tavolo da gioco, anche visivamente il viaggio.
Leggendo il gioco ho dovuto tornare un paio di volte sul regolamento, non sono riuscisto a capire bene se i due giochi coesistono o se sono due diverse modalità di gioco. Inoltre non ho ben capito se ogni giocatore interpreta un singolo personaggio e se in realtà tutti sono tutti. Poi magari semplicemente sono io che mi sono un po' perso nelle regole.
Comunque un gioco di sicuro estremamente evocativo. Se non ricordo male c'è un gioco di ruolo in solitario che si chiama solo Haiku che è diverso dal tuo, ma che potrebbe interessarti se ti piacciono quel tipo di atmosfere, anche le meccaniche sono diversissime dal tuo. (te lo linko qui: https://sam-seer.itch.io/haiku)
Infine avrei una curiosità mia: come mai è stato scelto di non usare le maiuscole nei titoli dei varo capitoli? Una scelta estetica o c'è un qualche significato altro?
Complimenti per il lavoro e la sbatta di farti anche la grafica.
Grazie! Sia per l'attenta analisi che per la segnalazione del gioco degli haiku che non conoscevo ma che adesso andrò subito a vedere.
L'idea era di creare una cosa veramente minimalista, proprio come gli haiku, probabilmente in questa sintesi estrema avrei potuto porre un po' più attenzione a spiegare i ruoli e le prerogative dei giocatori.
Le due modalità di gioco coesistono con varianti minime sul piano delle regole ma offrono esperienze abbastanza diverse, anche qui hai ragione valeva la pena qualche riga in più.
I titoli senza maiuscole mi sembravano coerenti con i versi di una poesia, ma alla fine si è trattata di una scelta estetica legata al font.
Felice di averti segnalato un gioco che può piacerti. Grazie della risposta 👍
Il racconto alla base del gioco è uno dei più belli di Buzzati (almeno, tra quelli che ho letto). Interessante l'idea degli haiku di gruppo (mi sembra obiettabile la frase "l’unica forma letteraria di quei luoghi ad aver stregato l’occidente è lo Haiku", ma sto spaccando il capello ^_^).
Dei due sottogiochi proposti, quello del principe mi sembra quello tematicamente più unitario e in grado di raccontare potenzialmente una storia, mentre quello dei messaggeri ha una meccanica più intrigante (la scrittura surrealista, una riga per uno, come nei "cadaveri squisiti") ma appare un po' meno focalizzato.
Se sviluppi il gioco con più calma sarebbe interessante miscelare questi due giochi (anche nel racconto originario in fondo c'è la dialettica continua tra ciò che il principe invia alla capitale e quello che egli riceve da casa).
Un altro possibile sviluppo potrebbe essere dato dall'integrare una serie di spunti casuali per rendere più vari luoghi ed eventi, es. un generatore di "notizie da casa". Questo soprattutto per giocarlo in modalità singolo giocatore.
Grazie mille dell'accorta analisi e degli interessanti spunti di sviluppo!