Play game
Purgatory Trial's itch.io pageResults
| Criteria | Rank | Score* | Raw Score |
| Best solo game | #63 | 1.784 | 1.784 |
| Best theme match | #146 | 2.081 | 2.081 |
| Overall | #160 | 1.928 | 1.928 |
| Silly hat | #196 | 1.919 | 1.919 |
Ranked from 37 ratings. Score is adjusted from raw score by the median number of ratings per game in the jam.
Название команды и ваши ники в Discord / Telegram
Команда Cheshires.
Участники:
megurt - программист/геймдизайнер
sakotach - арт
Описание игры и управление
Управление:
Мышью выбираешь карту и переносишь ее в слот куда хочешь сыграть. После того как закончится мана нужно нажать на кнопку End Turn и начнется бой
Правила:
Основная идея - опустить здоровье оппонента до 0
Если в слоте недруга нет карты, то карта атакует здоровье оппонента
Карты имеют свои особые параметры (атака, урон, стоимость маны) и способности. Помимо этого, карты делятся на классы: дальнойный (range) карты и ближний (melee)
Мили карты могут становится только в центральные ряды, тогда как рендж карты могут становиться везде, но и бьют они не ближайший ряд противника, а через один
ПОРЯДОК ударов:
- первым атакует всегда центральный ряд игрока (где находятся карты ближнего боя)
- вторым атакует центральный ряд оппонента
- третьем атакует задний ряд игрока
- четвертым атакует задний ряд оппонента
*ВАЖНО*
Класс не влияет на то, какой по порядку карта атакует, только на дальность атаки.
На очередность атаки влияет именно ряд
YouTube видео с геймплеем игры
https://youtu.be/SkpkxKY6MYk
Наличие стороннего контента
Игра будет снята с номинаций «Лучшая игра» / «Лучшая соло игра» / «Лучший звук»
Участие в номинации «Лучшая соло игра»
Участие в номинации «Лучшая игра на UNIGINE»
Участие в номинации «Какая-то шляпа»
Leave a comment
Log in with itch.io to leave a comment.






Comments
Крутая игра. Всё работает, всё более-менее отполировано. Разве что хил бы между противниками, или хотя бы написать, что не восполняется.
Они так подпрыгивают, когда говорят, будто их булавкой тыкают.
Графика просто огонь, но не хватает некоторых механик и хила - всё-таки карточки хочется разыгрывать без страха отлететь.
Спасибо!
Будет как раз хил в постджем версии. +10 новых карт и новые способности, апгрейды карт, ребаланс и многое другое
Когда джем закончится, залью обновление
Топ игра прошел с 2 го раза с ходу не понял что HP не восполняется )). Все нравится хороший баланс , понятный геймплей , есть развитие , небольшой сюжет (Даже первый соперник немного вызвал сопереживание за его душонку ))) . Графика топ !!!
Это просто жесть, какой же у вас ахеренный артстайл:О Я просто в шоке. Я думаю, что это лучшая игра по визуалу на джеме (надеюсь заберете награду<3), у вас очень очень красивые спрайты и персонажи, прям полноценные арты. Особенно главная демонша, которая на обложке, у неё очень крутой дизайн. Карты, окружение - все выглядит просто прекрасно. Геймплей тоже интересный, анимации очень хорошо сделаны, все механики понятны и шикарно играются) Очень порадовала система с ближнебойными и дальнобойными картами. Мне ваш Inscryption/Helltaker очень зашёл:3 Игра уже хороша, и если как-то развить сюжет и геймплей, то это уже получается прям полноценная игра:3
Единственный минус (для меня он фатальный) - отсутствие отхила( Это прям кошмар, пожалуйста, добавьте хоть какую-то функция отхила в игре (может какую-то механику). Без этого игра становится просто непроходимой, потому что декбилдер учитывает то, что игрок восстанавливает здоровье (он должен ошибаться хоть иногда). Мне это прям подпортила настроение, такая вот маленькая неприятная деталь в очень крутой игре:(
Но! Работа просто шикарная проделана, а если вас было всего двое... Это прям мощно, вы молодцы. Удачи в будущих проектах:3
P.S. Очень буду ждать постджем, если собираетесь делать<3
Спасибо большое за фидбек! Очень радует, что игра принесла столько удовольствия - это моя миссия как разработчика <3
По отхилу да, уже есть в постджем версии (пока в разработке). В джем версию думал добавить, но не догадался, что можно как-то проще дать игроку понять что идет отхил кроме как VFXом в начале раунда. Хотя сейчас есть варианты как давать игроку подхил и чтобы он понял, что его хп пополнились
Рисовка огонь! Карты и персонажей прям приятно рассматривать.
Очень красивая графика, в аниме как будто играешь)
Карточки немного не сбалансированы, надо прям тужится чтобы вытянуть здоровье игрока на 4 раунда.
Классный карточный рогалик, но хп катастрофически не хватало на ласт босса(
Игра бодрая, невероятно красивая! Не хватает тактического разнообразия, способностей у карт, но потенциал чувствуется. 3 слишком молодых/5 уже мертвых
Будут в пост-джеме и шейдеры красивые!
Впечатляюще, понравилось. Анимации в тему, арт крутой. переходы простые но ощущаются хорошо. Кажется очень сложно балансировать уровни если у игрока не восстанавливаются жизни между ними, в итоге надо конечно следить чтобы не получать вообще урона, но порой это невозможно, т.к. маны дается гораздо больше чем карт и просто обидно что пару ходов может быть нечего сделать и просто получать по лицу. Я бы предпочел чтобы у меня была наоборот ситуация - карт побольше, маны поменьше. Было бы полезно рассмотреть возможность поменять карту на столе или за плату или как-то еще.
Спасибо большое за ревью
Идея была регенить небольшое хп после каждого боя, скажем +5, вместе с выбором карты, но я в итоге отказался от этой идеи, может и зря, потому что надо еще и индикацию этого сделать, чтобы игрок понял этот момент. Минимум текстом написать на экране
По картам побоялся давать сразу 5, потому как изменился тогда бы ТТК, потому что в целом карт в колоду больше класть надо было и тогда и боссам карт накручивать. На данный момент ТТК 6-7 ходов на каждого босса
Да я понимаю что там изменения потребуются, но с точки зрения игрока - нечем играть, а энергия есть довольно досадная ситуация. похоже на карточки - "пропустите ход" в настолках. Когда все играют что-то делают, а ты ждешь когда же и тебе дадут поиграть) Создает такое ощущение.
Да, согласен
Нужно больше агентности игрока в таком случае, чтобы на каждом этапе игры (ходу) было больше опций как отыграть
Игра крутая, арт супер. Геймплей достаточно простой, чтобы разобраться за несколько минут (особенно если играл в Iscryption раньше 😅), при этом интересный, чтобы появилось желание дойти до конца. Финальный босс оказалась слабовата, я ожидал, что она каким-то образом изменит правила в свою сторону.
Из маленьких замечаний:
* Иногда одна карта закрывает значение атаки другой карты, которая лежит под ней в руке игрока.
* Не все правила объясняются сразу. Например, не обозначены стреляющие юниты. Не сразу понял, что стрелять можно через 1 клетку, а через 2 нельзя. Но в конце концов разобрался и прошёл игру.
Кажется, в игре важно не получать урон (так как нельзя лечиться) и контролировать поле. Если кому-то удалось расставить больше своих карт, чем у противника, то камбэкнуть уже будет очень сложно.
Ещё есть типичная проблема для симметричных игр, что очень сложно написать ИИ, который бы играл не хуже игрока... Учитывая, что у игрока ещё и есть преимущество первого хода, единственной надеждой для ИИ остаётся нанести сколько-нибудь урона до того, как игрок полностью захватит поле, чтобы потом следующий оппонент добил игрока. Что ИИ и делает, ставя стрелков в задний ряд 🙃.
Итого игра мне понравилась, но чтобы её дальше развивать, нужно придумать какой-то твист в геймплее, чтобы выделиться из других карточных игр и игрокам пришлось бы придумывать новые уникальные стратегии для прохождения.
Ещё забыл написать, что ресурс энергии в игре не очень решает. За ход получаешь 3 энергии и 1 карту, поэтому сыграть карту за 3 энергии - обычно вообще не проблема. Если бы можно было за ход каким-то образом получать больше 1 карты, то энергия бы имела больший эффект.
Да, спасибо за замечания, присмотрюсь к этому
К слову, я хотел сделать посложнее ИИ, но потом понял, что балансить это будет еще сложнее и времени продвинутую систему ИИ не было писать, так что все боссы по факту скриптованные где прописаны все их разыгровки карт. Но я рад, что создается ощущение, что ИИ "думоет", а значит не так палевно скриптован :D
Интересная механика, графика шикарна
Значёк мили и рейнджа перекрывается цифрой урона из-за чего первое время приходилось напрягаться и всматриваться дабы понять что там нарисовано. Есть много микроправил до которых нужно доходить самому, а когда понимаешь игра превращается в рандом -- словишь ты квин и инферно или нет. В общем-то, всё как в других подобных карточных играх только на мой взгляд хуже. Не понимаю логики при которой дальники атакуют только через клетку и не таргетируются на ближнюю цель перед собой. Мне кажется было бы логично если дальники могли бить перед собой а ближники могли шагать на клетку вперёд. Так же ограниченность поля создавала ситуации при которых игра вынуждала ставить меня дальников на дальний ряд и я не мог физически выставлять ближников. Собственно, эта проблема происходит из рандомности и очень маленького количества карт в колоде. Тебе может не повезти с порядком карт и тупо не хватит хп -- карточки кончатся и всё. Ловил визуальный баг с тем что карточка ложилась на стол в маленьком размере. В общем-то, не вижу ничего примечательного или чего-то что прям положительно выделало её на фоне своего жанра. А так работает, можно пройти до конца, это здорово и классно) Если бы она "своровала" чуть больше механик из других карточных игр которые автор не упоминал ниже, игралось бы веселее, быстрее и легче. Пока не вижу какого-то потенциала/ задела или киллер фич, но если автор углубиться и добавить больше механик и баланса (а картонки это исключительно про мету и баланс) это может стать чем-то интересным.
-С иконками это верно. Хотели сделать колор-кодед, для того чтобы по цвету итак было понятно, что за карта, но потерялась таска в пылу разработки
> Есть много микроправил до которых нужно доходить самому, а когда понимаешь игра превращается в рандом -- словишь ты квин и инферно или нет. В общем-то, всё как в других подобных карточных играх только на мой взгляд хуже.
-Это справедливо, но с оговоркой на то, что это геймджем и во многих таких играх есть элементы, до которых нужно прийти самому. Я бы не сказал, что это прям обязательный фактор, но тут так вышло, хотя в туториале я хотел все пояснить про ряды и приоритет атак, но разоработка сиквенции туториала много времени занимает сама по себе.
Если бы эта игра выходила на itch как демо или аж в стиме, то тутор нужно было бы обязательно прорабатывать таким образом
- Инферно на мой взгляд балансно вышла, а вот квина переапана и по сути, чтобы сделать быстрее, переиспользовал готовую логику, хотя ей было бы лучше сделать один удар, который дамажит все карты в колонке, но при этом оппоненту наносится урон только 1 раз, если в мили нет карты вражеской. Это было бы куда справедливее, но понял я это уже после нескольких плейтестов, когда времени не было. Ниже я приводил в пример таблицу баланса, где даже я бы квине поставил больше параметр eff, за счет ее абилки. Т.е. у нее не 4 атаки, а 8, причем всегда, хоть и по разным слотам
> Мне кажется было бы логично если дальники могли бить перед собой а ближники могли шагать на клетку вперёд.
- Тоже слышал такой довод, вполне ризонный, и я бы это внедрил
> Так же ограниченность поля создавала ситуации при которых игра вынуждала ставить меня дальников на дальний ряд и я не мог физически выставлять ближников. Собственно, эта проблема происходит из рандомности и очень маленького количества карт в колоде. Тебе может не повезти с порядком карт и тупо не хватит хп -- карточки кончатся и всё.
- Из этого тоже сделал выводы. Когда игрок берет карту в награду, он ожидает, что она придет к нему в руку в скором времени, по этому хорошо сделать псевдорандом в таком случае.
Количество карт не увеличивал, потому что после подсчета баланса пришлось бы делать еще несколько кругов плейтеста, на что увы времени не было. Но замечание ризонное, и я с ним согласен
> В общем-то, не вижу ничего примечательного или чего-то что прям положительно выделало её на фоне своего жанра. А так работает, можно пройти до конца, это здорово и классно) Если бы она "своровала" чуть больше механик из других карточных игр которые автор не упоминал ниже, игралось бы веселее, быстрее и легче.
-Идей было много, что можно добавить. Допустим у Keeper'а должна была быть аура, которая баффает союзников около, пока тот живой или у Oni должен был быть блок карты перед ним на 1 ход. Но все это пришлось фичакатить при переоценке сроков, чтобы закончить игру.
В целом, это моя первая игра в жанре роглайк и декбилдер. Так что рад, конструктивной и интересной критике
Нарисовано очень красиво!
Я не большой фанат таких игр, но с демоншой я бы остался ещё на пару боёв :)
Если все штуки, графика и геймплей были сделаны за джем - супер круто!
Ес, за рефы брались существующие игры и была попытка их совместить. Плюс баланс, придумывание способностей карт и попытка балансировать бои с противниками. Средний ТТК 6-7 ходов должен быть по моим расчетам
Пока не рассказали, не понял бы, что есть ренж и мили карточки. Да и сейчас не понимаю, какие есть какие, просто запомнил. Думаю, иконку с мечом/луком где-нибудь в середине внизу хорошо добавить. Для развития можно добавить таргет спелы, которые влияют на борд соперника, на свой борд и существ с etb эффектом. Дело хелкорпа живёт! Графика точно приятнее, чем там.
Хотели сделать колор-кодед (разных цветов) мили и ренджей иконки после тестовых забегов, но благополучно забыли, потому что было не до этого :D
Развитие механики можно действительно очень далеко развивать. Было еще несколько идей для способностей карт, но их пришлось фичакатить из-за ограничения по времени и переоценки сроков, когда основу сделал
Да для джема вообще отлично. Рекомендую ещё вот эту лекцию глянуть, первую половину, где как раз про баланс карточных игр рассказывается. Тут есть с этим некоторые проблемки, по типу того, что королева и снайпер по сути имеют абилку "убей существо".
Спасибо, гляну
Залипательно. Люблю стратегические игры. Получилось пройти со второго трая.
Классный арт и баланс отличный. Есть поле для экспериментов и стратегий. Нравится.
Спасибо добрый человек! Хоть кто-то хвалит баланс, даже сделанный на скорую руку :D
Музыка классная, но на каждого противника сделал бы отдельно, под характер, карточки имба, мне очень понравилась реализация, чем-то похожа на карточные войны из времени приключений, прогресса и удачи команде, художнику отдельный респект!
Спасибо большое!
Я наверное пару часов точно потратил, чтобы музыку нормальное подобрать, чтоб не раздражала и при этом более менее вписывалась. Для каммелии тему подходящую причем нашел очень быстро
У вас очень хорошо получилось, продолжайте в том же духе, ещё заценил вашу игру про котика чёрного, это реально уровень))
Спасибо!
Игра про черного котика правда была с другим художником
Карточки очень красивые, вау вау, можно найти соц сети художника? Прикольный эффект пропадания персонажа, как вы это сделали? Ну и в принципе задумка что карточная игра, занятно
Пасиба
Да, конечно - https://x.com/sakotach
Эффект - это шейдер написанный на ShaderLab коде в юньке. Используя шум и текстуру лавы, можно через фейдэмаунт и DoTween создавать такой эффект. Убийство карточек точно таким же образом сделано, просто цвет там красноватый или розовый, не помню точно
Ага, вдохнавлялся инскрипшеном и берсерком (кки старая)
Красивый арт, персонажи запоминающиеся, даже через диалоги свой характер передают.
Геймплей тоже интересный. С третьего трая прошел через квину, как в комментах писали
Очередность правда то ли иногда багуется, то ли я ее не до конца понял. Например, карта 2 мили дмг 4 хп против такой же, я так понял, что карты игрока ходят первыми, то есть я наношу -2, получаю -2, следующим ходом наношу -2 и убиваю карту, но почему-то на следующем ходе враг первый наносит -2 и убивает мою
Спасибо за ревью, старались
Очередность точно не багается, но вероятно она не очевидна. Писал с низу, что было бы лучше помечать какой ряд в данный момент атакует, но не успел это имплементировать
Первым всегда ходит ряд мили игрока (центральный), потом ходит ряд мили противника (центральный) далее дальний ряд игрока, и после дальний ряд противника
Т.е. в твоем случае там было два Keep'а между собой? А там был еще кто-то в заднем ряду?
Нет, два Кипера друг против друга, в первой колонке стояли, и вражеский Кипер каким-то образом выиграл
O_O
Я если честно даже не представлю кейса в каком он мог бы это сделать, потому что как уже сказал, сортировка идет, что сначала ряды игрока атакуют, а потом уже противника. Т.е. ты все правильно понял по механике
Но если реально так получилось, то извиняюсь, за баг