Indie game storeFree gamesFun gamesHorror games
Game developmentAssetsComics
SalesBundles
Jobs
Tags

ShamanLobster

79
Posts
2
Followers
A member registered Jun 14, 2020 · View creator page →

Creator of

Recent community posts

А, точно. Проглядел строчку с ротацией очерёдности.

Чёто сильнейший перекос в пользу последнего зачёркивающего игрока, не?

Можно одной тумбочкой бесконечно защищаться, стоя на одном месте. Может, какие-нибудь хитпойнты для мебели ввести? Или больше смертей на поле.

И ещё было бы удобно рестарт жать с клавиатуры.

Чёто после рестарта вертолёт пропал, сразу как попробовал поднять одну из коробок.

У кого не ходит персонаж - проверьте язык, надо инглиш.

Я ничего не понял, потыкался в разные установки, пожмакал разные кнопки - ничего не происходит и всё равно умираю за 10 секунд.

Чёто так и не получилось пройти, 5 раз пробовал. Один раз крашнулась, в другой раз объекты перестали подниматься.

По игре - хорошая, чистая идея, а это я ценю. Немного медленный герой, нет смысла не зажимать атаку. Музыка надоедает после 15 секунд, но это и не важно.

Рисковые вы, запаковывать всё в 7z архив. Вполне себе допускаю, что есть люди, не пожелавшие из-за этого скачивать.

По игре - ну так, нормально. Только цели не хватает и изюминки. Не знаю даже как объяснить, типа всё красиво-сочно, но через 10 минут забываешь, что вообще в неё играл.

не, это понятно. Я именно про первичное считывание картинки и целей.

Сочно, динамично.

Чёто сперва подумал, что цель - скидывать камни равномерно во все стороны, типа баланс выдерживать и поэтому не пинал никого слева, а пол всё наклонялся.

По-моему, стартовая скорость слишком маленькая, фан начинается на 2 уровне, но после смерти каждый раз приходится начинать с начала. Это как если бы во флаппи-бёрде перед трубами надо было бы 20 секунд просто лететь. В игре, где часто умираешь это очень важно.

Я бы начинал с 1-2 уровня, либо добавил кнопку "срубить", чтобы не ждать. Ну, как в тетрисе кнопка "сбросить".

Игра была бы намного лучше если бы бурила в фоне, когда вкладка не активная.

Эх, печаль. Надо больше времени на тесты оставлять было. Выложил видеопрохождение, чтобы посмотреть хоть так, если нет желания перепройти до финала:

Геймплейное видео!

Какая же это ламповая, наивная, немного неуклюжая, но очень искренняя игра!

Не знаю почему, но мне очень зашло.

Хмммм, интересно. А можете рассказать примерную последовательность действий перед багом? Умирали ли об босса до этого? Ловили ли стражники?

Спасибо, что поиграли!

Спасибо!

Но ведь... это буквально Зимняя Сказка. У нас есть зимний замок, звёздная мышь, магия и крысиный король! Как вообще можно соответствовать больше?

На второй загадке вылетает. Жаль, мне нравятся такого рода игры.

Отлично!

Потом нужно идти свергать босса, в пафосной комнате на 12 часов. Главное в этом сражении - подготовиться, собрать хотя бы одну мышь каждого цвета, а потом уже идти до конца, атаковать снова и снова.

И если его победить, то покажется финальная катсцена, с возвращением звёздного мышонка на небо, вместе со всеми друзьями!

Понравилась атмосфера и рисовка, особенно её объёмы впечатлили - и это без потери качества! Сколько у вас было художников?

Не совсем понятно, на что можно кликать, а на что - нельзя. В первый раз - потратил кучу времени потому что глаз перехода не жался, а вместо него генератор кликался (и да, я повернул рубильник). Геометрия дома не слишком интуитивная. Карта есть, но она не связная, поэтому в ней и смысла нет. Ну, понятно, что в этом,наверное, и был замысел, но как-то уж слишком сложно. Почему я не могу бутылку из заколоченной комнаты использовать в качестве топлива для генератора? В ней же явно что-то горючее. Я кликаю на камин - мне говорят, что можно потушить водой, но набрать воды из крана в ведро не дают.

И список инвентаря вылез сперва за пределы книжки, а потом за пределы экрана и я так и не понял, что подобрал в комнате с засовом. Кучу всего собрал, пошёл к генератору, - а вместо этого попал на большой белый экран и надпись выход, на которую не получается кликнуть.

Если короче, то игра понравилась, это прям моё. Но очень всё сложно и неочевидно. Прохождение бы.

Ничего себе, тема не раскрыта!

У нас по сюжету буквально ВЕСЬ МИР электрифицировался из-за глюков главного героя, плюс роботы заряжаются и начинают светиться если покормить правильно. И ещё робо-котик электрифицируется - опять же как реакция на корректные действия. Если это всё не электрификация, то не знаю что тогда. По-моему, так тема раскрыта.

В любом случае, спасибо, что поиграли и прониклись!

Прошёл.

Коты застревают часто, в дверях и рядом с клетками. Как будто не по навмешу ходят, а физикой - довольно странное решение. Хорошо, что это играть не мешает. У роботов хитбокс неочевидный и как будто бы очень маленький.

Но это всё технические мелочи, игра нормальная, сам замысел так вообще шикарен.

Наконец-то нормальная игра про кота-космонавта.

Чёто враги стреляют по мне, но не дамажат, а иногда так просто стоят и ждут, пока я подойду и ткну лопатой. Прикольно получилось, что в голове рисуется карта местности и запоминаешь, где побывал, а где нет по расположению мин. То есть они становятся ориентиром, помимо угрозы.

Мне понравилось, я думаю, у неё есть потенциал гигантской рпг-хи в духе старых might&magic.

Сыр из луны выбивается, там рандом только в том, как много сыра выбить получится (1-3).

Теперь к геймдизайну. Челлендж на основе страданий - сплошь и рядом  в хороших успешных играх:

-попади мышкой в нужный пиксель в квестах, найди объект, с которым вообще можно взаимодействовать

-в инвентарь не влазит всё, что хочешь схватить в РПГ

-заедание оружия в сталкере

-танк, который может проиграть копейщикам в цивилизации.

-криты и промахи в дотах, и т.д.

Это всё фрустрации, которые радуют, когда не случаются, и создают истории, когда всё-таки происходят.

И я уж не говорю про игры-симуляторы и вообще штуки с главной фишкой в неуклюжем контроле. Научиться сажать реальный самолёт или доставать крюколапой плюшевых медведей ДОЛЖНО быть сложной таской. Страдание игрока - это хороший инструмент. И я понимаю, что гоночки с бензином почти всегда плохие, но гоночки, где можно перегреть мотор - почему бы и нет?

В общем, я думаю, моё решение в замедлении скорости лапы было разумным и оправданным.

Игра простая, но туториал сложный для восприятия, вот в чём парадокс.

Графика и атмосфера, конечно, на высоте. И сам концепт хорош. Мне нравится.

Видеопрохождение:

Описание было, но слетело когда сроки начали двигать. А теперь уже и не добавить. Да, всего этого не хватает, всё справедливо. Но для джема это может не так уж и важно.

Главное, что интересно было. И я не молодцы, я соло.

Я ничего не понял, игра вылетала 3 раза. Выключил свет, что дальше - не понятно. Графоний нормальный, но почему-то процессор на 100% был загружен, давно такого не видел от игр.

Над скоростью гарпуна я тоже думал, но если его делать слишком быстрым, то исчезает тот неболшой челлендж, что в игре есть. И она как бы становится point-and-click квестом. Если бы контента было бы больше, то да - можно было бы сделат гарпун нормальным, а так это способ растянуть игру и пораздражать игрока. Ну и там нельзя сказать какая скорость, масштабы же не выдержаны.

Монстры классные, сам концепт средний. Я не знаю примеров игр, когда было бы интересно ходить по большому однообразному лабиринту без понимания большой картины. Ну вот ни одного примера не знаю. Всегда либо карту пихают, либо лабиринт разнообразный, либо динамические события происходят.

Задумка может и нормальная, но динамики не хватает - каждый шаг лагает на секунду.

Да, переборщил со странностью и непонятностью. Все так пишут.

Спасибо, что поиграли.

По критики - я пробовал сделать игру с расчётом на игроков-исследователей, заточить фан на "а что вообще делать? А, вот оно что! Радость то какая, что нашёл!" Впервые так пробовал, всё как-то печально-неочевидно вышло, да.

Круто так, когда в геймдизайне упоролся, а вы пишете, что это прокол, а трэшовый арт, рандомные ноты и страшный код - белиссимо. Не обидно, просто странно.

Спасибо, что поиграли.

Ну да, согласен. Непонятно получилось. Переборщил с неочевидностью логики ради атмосферы безумия.

Спасибо, что поиграли.

Там две анимации, в начале и в конце! И музыки две, есть ещё в мышином городе, только я её настроил неправильно, так что в космосе её почти не слышно, зато хорошо слышно в конце. Захват астеройдов при возврате пушки я осознанно убрал, потому что это не очень естественно выглядело. Сам удивился.

Медленность поворота и гарпуна создают атмосферность. Мы же в космосе висим, всё должно быть инертным и плавным. Тоже осознанное решение и конкретно здесь готов спорить, что это хорошее и правильное решение, что это хорошее раздражение ради опыта.

Спасибо, что поиграли!

На то и рассчёт был, чтобы было непонятно, что делать. Ситуация же сложная - завис в космосе на орбите. Тут "что делать" - как раз та реакция, которая должна выйти!

Но, по-видимому, переборщил. Все пишут, что слишком уж непонятно.

Спасибо, что поиграли.

Да, всё соло. Даже музыка и мой великолепный арт.

Рад, что нашёлся человек, прошедший до конца без видео.

Спасибо, что поиграли.