А, точно. Проглядел строчку с ротацией очерёдности.
ShamanLobster
Creator of
Recent community posts
По-моему, стартовая скорость слишком маленькая, фан начинается на 2 уровне, но после смерти каждый раз приходится начинать с начала. Это как если бы во флаппи-бёрде перед трубами надо было бы 20 секунд просто лететь. В игре, где часто умираешь это очень важно.
Я бы начинал с 1-2 уровня, либо добавил кнопку "срубить", чтобы не ждать. Ну, как в тетрисе кнопка "сбросить".
Отлично!
Потом нужно идти свергать босса, в пафосной комнате на 12 часов. Главное в этом сражении - подготовиться, собрать хотя бы одну мышь каждого цвета, а потом уже идти до конца, атаковать снова и снова.
И если его победить, то покажется финальная катсцена, с возвращением звёздного мышонка на небо, вместе со всеми друзьями!
Понравилась атмосфера и рисовка, особенно её объёмы впечатлили - и это без потери качества! Сколько у вас было художников?
Не совсем понятно, на что можно кликать, а на что - нельзя. В первый раз - потратил кучу времени потому что глаз перехода не жался, а вместо него генератор кликался (и да, я повернул рубильник). Геометрия дома не слишком интуитивная. Карта есть, но она не связная, поэтому в ней и смысла нет. Ну, понятно, что в этом,наверное, и был замысел, но как-то уж слишком сложно. Почему я не могу бутылку из заколоченной комнаты использовать в качестве топлива для генератора? В ней же явно что-то горючее. Я кликаю на камин - мне говорят, что можно потушить водой, но набрать воды из крана в ведро не дают.
И список инвентаря вылез сперва за пределы книжки, а потом за пределы экрана и я так и не понял, что подобрал в комнате с засовом. Кучу всего собрал, пошёл к генератору, - а вместо этого попал на большой белый экран и надпись выход, на которую не получается кликнуть.
Если короче, то игра понравилась, это прям моё. Но очень всё сложно и неочевидно. Прохождение бы.
Ничего себе, тема не раскрыта!
У нас по сюжету буквально ВЕСЬ МИР электрифицировался из-за глюков главного героя, плюс роботы заряжаются и начинают светиться если покормить правильно. И ещё робо-котик электрифицируется - опять же как реакция на корректные действия. Если это всё не электрификация, то не знаю что тогда. По-моему, так тема раскрыта.
В любом случае, спасибо, что поиграли и прониклись!
Прошёл.
Коты застревают часто, в дверях и рядом с клетками. Как будто не по навмешу ходят, а физикой - довольно странное решение. Хорошо, что это играть не мешает. У роботов хитбокс неочевидный и как будто бы очень маленький.
Но это всё технические мелочи, игра нормальная, сам замысел так вообще шикарен.
Чёто враги стреляют по мне, но не дамажат, а иногда так просто стоят и ждут, пока я подойду и ткну лопатой. Прикольно получилось, что в голове рисуется карта местности и запоминаешь, где побывал, а где нет по расположению мин. То есть они становятся ориентиром, помимо угрозы.
Мне понравилось, я думаю, у неё есть потенциал гигантской рпг-хи в духе старых might&magic.
Сыр из луны выбивается, там рандом только в том, как много сыра выбить получится (1-3).
Теперь к геймдизайну. Челлендж на основе страданий - сплошь и рядом в хороших успешных играх:
-попади мышкой в нужный пиксель в квестах, найди объект, с которым вообще можно взаимодействовать
-в инвентарь не влазит всё, что хочешь схватить в РПГ
-заедание оружия в сталкере
-танк, который может проиграть копейщикам в цивилизации.
-криты и промахи в дотах, и т.д.
Это всё фрустрации, которые радуют, когда не случаются, и создают истории, когда всё-таки происходят.
И я уж не говорю про игры-симуляторы и вообще штуки с главной фишкой в неуклюжем контроле. Научиться сажать реальный самолёт или доставать крюколапой плюшевых медведей ДОЛЖНО быть сложной таской. Страдание игрока - это хороший инструмент. И я понимаю, что гоночки с бензином почти всегда плохие, но гоночки, где можно перегреть мотор - почему бы и нет?
В общем, я думаю, моё решение в замедлении скорости лапы было разумным и оправданным.
Над скоростью гарпуна я тоже думал, но если его делать слишком быстрым, то исчезает тот неболшой челлендж, что в игре есть. И она как бы становится point-and-click квестом. Если бы контента было бы больше, то да - можно было бы сделат гарпун нормальным, а так это способ растянуть игру и пораздражать игрока. Ну и там нельзя сказать какая скорость, масштабы же не выдержаны.
По критики - я пробовал сделать игру с расчётом на игроков-исследователей, заточить фан на "а что вообще делать? А, вот оно что! Радость то какая, что нашёл!" Впервые так пробовал, всё как-то печально-неочевидно вышло, да.
Круто так, когда в геймдизайне упоролся, а вы пишете, что это прокол, а трэшовый арт, рандомные ноты и страшный код - белиссимо. Не обидно, просто странно.
Спасибо, что поиграли.
Там две анимации, в начале и в конце! И музыки две, есть ещё в мышином городе, только я её настроил неправильно, так что в космосе её почти не слышно, зато хорошо слышно в конце. Захват астеройдов при возврате пушки я осознанно убрал, потому что это не очень естественно выглядело. Сам удивился.
Медленность поворота и гарпуна создают атмосферность. Мы же в космосе висим, всё должно быть инертным и плавным. Тоже осознанное решение и конкретно здесь готов спорить, что это хорошее и правильное решение, что это хорошее раздражение ради опыта.
Спасибо, что поиграли!










