-С иконками это верно. Хотели сделать колор-кодед, для того чтобы по цвету итак было понятно, что за карта, но потерялась таска в пылу разработки
> Есть много микроправил до которых нужно доходить самому, а когда понимаешь игра превращается в рандом -- словишь ты квин и инферно или нет. В общем-то, всё как в других подобных карточных играх только на мой взгляд хуже.
-Это справедливо, но с оговоркой на то, что это геймджем и во многих таких играх есть элементы, до которых нужно прийти самому. Я бы не сказал, что это прям обязательный фактор, но тут так вышло, хотя в туториале я хотел все пояснить про ряды и приоритет атак, но разоработка сиквенции туториала много времени занимает сама по себе.
Если бы эта игра выходила на itch как демо или аж в стиме, то тутор нужно было бы обязательно прорабатывать таким образом
- Инферно на мой взгляд балансно вышла, а вот квина переапана и по сути, чтобы сделать быстрее, переиспользовал готовую логику, хотя ей было бы лучше сделать один удар, который дамажит все карты в колонке, но при этом оппоненту наносится урон только 1 раз, если в мили нет карты вражеской. Это было бы куда справедливее, но понял я это уже после нескольких плейтестов, когда времени не было. Ниже я приводил в пример таблицу баланса, где даже я бы квине поставил больше параметр eff, за счет ее абилки. Т.е. у нее не 4 атаки, а 8, причем всегда, хоть и по разным слотам
> Мне кажется было бы логично если дальники могли бить перед собой а ближники могли шагать на клетку вперёд.
- Тоже слышал такой довод, вполне ризонный, и я бы это внедрил
> Так же ограниченность поля создавала ситуации при которых игра вынуждала ставить меня дальников на дальний ряд и я не мог физически выставлять ближников. Собственно, эта проблема происходит из рандомности и очень маленького количества карт в колоде. Тебе может не повезти с порядком карт и тупо не хватит хп -- карточки кончатся и всё.
- Из этого тоже сделал выводы. Когда игрок берет карту в награду, он ожидает, что она придет к нему в руку в скором времени, по этому хорошо сделать псевдорандом в таком случае.
Количество карт не увеличивал, потому что после подсчета баланса пришлось бы делать еще несколько кругов плейтеста, на что увы времени не было. Но замечание ризонное, и я с ним согласен
> В общем-то, не вижу ничего примечательного или чего-то что прям положительно выделало её на фоне своего жанра. А так работает, можно пройти до конца, это здорово и классно) Если бы она "своровала" чуть больше механик из других карточных игр которые автор не упоминал ниже, игралось бы веселее, быстрее и легче.
-Идей было много, что можно добавить. Допустим у Keeper'а должна была быть аура, которая баффает союзников около, пока тот живой или у Oni должен был быть блок карты перед ним на 1 ход. Но все это пришлось фичакатить при переоценке сроков, чтобы закончить игру.
В целом, это моя первая игра в жанре роглайк и декбилдер. Так что рад, конструктивной и интересной критике