Skip to main content

Indie game storeFree gamesFun gamesHorror games
Game developmentAssetsComics
SalesBundles
Jobs
TagsGame Engines

TownSparrow

36
Posts
2
Followers
A member registered Oct 21, 2023 · View creator page →

Creator of

Recent community posts

Мое личное мнение по DarkWater

Не могу дать более детальный фидбек. Игру нужно доработать. Пока что это воспринимается как тест нескольких базовых механик: перемещение, ИИ, свет. Очень жаль, что не расписали на странице игры хотя бы описание вашей задумки =(

Мое личное мнение по ECHO

Хороший эксперимент в сочетании геймплея с визуалом. Интересный нарратив, дополняет атмосферу. Не хватает саундтрека во время основного процесса игры.

Если продумать уровни как-то иначе, а также сделать более продвинутую систему генерации частиц, то можно получить довольно интересный с точки зрения визуала, а возможно и геймплея результат.

Мое личное мнение про Candle in the Dark

Концепция имеет какой-то смысл, но плохо реализована в геймплейном плане. Крипово, хоть и недоработка атмосферы. Приятный эмбиент. Чересчур хаотичный спавн врагов =)

Мое личное мнение по 99.9FM

Буду краток. Понравился аналог слухового аппарата в виде радио и плавный игровой процесс. На графику тоже жалоб нет. Чувствуется какой-то вайб в игре. Но с точки зрения хоррора и саунд-дизайна стоило допилить.

Мое личное мнение по Thalassophobia

Мне понравилась атмосфера и сеттинг.

Однако есть спорные моменты:

  1. Локация слишком большая для прохождения, стоило уменьшить, хотя бы для плейтеста.
  2. Ощущается мало хоррора.
  3. Не до конца понимаю реализацию механики системы, аналогичной слуховому аппарату, как геймплейной особенности.
  4. Мало звука и музыки.
  5. Стоило немного увеличить скорость транспорта.
  6. Либо мой косяк, либо противники на уровне мне не встречались.

Стоит доработать, потому что фана от геймплейного процесса сейчас мало ощущается. Удачи!

Мое личное мнение по Twenty Decibels Under The Seas

Мне симпатизирует ваш концепт идеи. Чувствуется, что соблюдается тема. Атмосфера хоррора присутствует!

Есть некоторые вопросы:

  1. В роли аналога слухового аппарата используется звуковая подводная система, да? Опишите более подробно, как вы хотели реализовать наш критерий.
  2. Планировали ли делать какие-то пещеры на уровне? Это бы просто усилило ваш левел дизайн.
  3. Был ли в планах саундтрек и дополнительный звук? Их не хватило как-то.

Обязательно доработайте проект и поделитесь своими результатами! Жалко такую концепцию терять! Удачи!

Мое личное мнение по EuroRythmRace.eXe

Юмор оценил xD

Думаю, что тут излишне давать развернутый фидбек.

Мое личное мнение по Anna's Deaf

Зерно нарратива радует, особенно порадовало общее качество левел-дизайна и задатки визуального стиля.

Однако есть проблемы:

  1. Жаль, что билд поломался, особенно в контексте работы ИИ противника. Это очень сильно отразилось на общем геймплее =(
  2. Звуки озвучания есть - уже респект, но не хватает фоновых звуков и музыки.
  3. Не раскрыта тема, связанная со слуховыми аппаратами.
  4. Баг со звуком шагов.
  5. Все-таки нарратив слабо раскрыт в самой игре, несмотря на зерно.
  6. Камера неправильно привязана к персонажу, нет соответствия пропорциям комнаты, раз у вас моделька... ребенка?

Несмотря на интересную концепцию, игра ещё не готова к полноценному тестированию. Стоит тестировать сначала функциональность всех нужных систем, в т.ч. и ИИ. Удачи в реализации!

(1 edit)

Мое личное мнение по Whispers of the Elderly

Очень жаль, что вы не успели обновить билд. Пока что могу только сказать, что визуальный стиль, судя по стенам, не совсем хороший, музыка подобрана тоже не в тему. Нарративная идея радует. Но, разумеется, непонятно, как вы по итогу планировали уложиться в критерии темы джема.

Что ж, надеюсь, вы доработаете свою игру и выложите прототип, тогда заценим! Удачи!

Мое личное мнение по "Слышишь..?"

Очень приятные наработки визуала, а также высокое качество звучания окружения и сердца главного героя.

Тем не менее, есть нюансы:

  1. Не хватает атмосферы хоррора. Стоило сделать историю более мрачной и зловещей, чтобы игрок буквально почувствовал себя потенциальной жертвой хищника. Для этого нужны более сильный нарратив, доработка визуала, врагов и, возможно, введение дополнительных механик.
  2. Не увидел применения слухового аппарата или аналогичной системы в вашей игре. Если я ошибаюсь, то жду ответа.

В целом прототип приемлемый, но, разумеется, его стоит дорабатывать, если вы хотите уйти в более мрачный и ужасный сеттинг истории. Либо же можете свою наработку в будущем адаптировать под новые, более развитые идеи. Удачи!

Мое личное мнение по mindhome

К сожалению, в основном есть только замечания:

  1. Не вижу соответствие теме. Максимум главный герой бежит постоянно от этого глаза, а так ни хорошего чувства хоррора, ни механик, связанных со слуховым аппаратом, ни саундов =(
  2. Совсем мало нарратива, хоть бы описание сюжета выложили на itch...
  3. В принципе мало контента в игре.

Ваша игра не готова к тестированию как всей игры таковой. Для тестирования гипотез - да. Единственное, что радует, так это задатки визуала, которые все же не смогли повысить качество игры.

Но вы молодцы, что попробовали себя в джеме! Продолжайте оттачивать навыки и практиковаться в разработке! Попробуйте развить свое зерно в этом проекте.

Мое личное мнение по Whispering void

Очень классный концепт идеи, саунд-дизайн и левел-дизайн крайне сильно порадовали, как и геймплей в принципе. Хоррор чувствуется!

Но следует сделать несколько уточнений:

  1. Немного маловато механики конкретно со слуховым аппаратом, но, как минимум, это компенсируется квестами, связанными со звуками. Стоило поярче выделить такую геймплейную особенность.
  2. Некоторые загадки следует сбалансировать, поскольку было тяжеловато понять позицию канала динамика. Хорошая альтернатива - немного длинная последовательность определенных "лево-право", возможно, сгенерированных рандомно. Или же еще другая альтернатива - обработка какого-то конкретного звука под определенную модальность с помощью какого-нибудь устройства, например, слухового аппарата,  чтобы услышать код от двери и т.д. Четче не могу выразиться, поскольку не являюсь sound-дизайнером. Но идея все же неплохая - берите на заметку.
  3. Стоит сбалансировать контрольные точки. А то из-за монстра пришлось несколько плейтестов довольно неприятных по времени потратить.

Допиливайте до Alpha-версии! Потенциал есть! Удачи!

(1 edit)

Мое личное мнение по Deaf Dead

Явно кто-то спросил у деда про слуховой аппарат... И не зря. Эта концепция очень яркая, слуховой аппарат реализован шикарно. Нарратив и sound design очень хороши, вписываются в понимание хоррора.

Есть парочка недочетов и возможных идей для улучшения:

  1. Стоило сделать так, что при активации слухового аппарата показывалась часть локации. Я думаю, это бы сильнее усилило визуал.
  2. Можно немного подкрутить динамику у геймплея, чтобы игровой персонаж чуток быстрее двигался, но это уже на усмотрение.

Я бы в целом сказал, что геймплейное ядро задано, но лучше, конечно, поразмыслить над другими улучшениями, которые могут положительно сказаться на развитии проекта. Буду ждать релиз!

Мое личное мнение по Escape Dark Castle

Великолепный визуал и очень интересный концепт, который прям меня зацепил с точки зрения минимализма цветов. Левел-дизайн на приличном уровне. Отличное аналоговое решение вместо слухового аппарата.

Тем не менее, есть недочеты:

  1. Не хватает атмосферы хоррора. Базис ядра для экшена задан, но нужны устрашающие элементы, в том числе и монстры. В качестве референса для монстров могу предложить взять вот такую классику от Nintendo. Как минимум, стиль их хорош, адаптировать под хоррор с помощью саунда их крика тоже можно:

  2. В принципе бы побольше звуков в игре.
  3. Есть некоторые баги, например, прерывание кулдауна "сканирования", но про это, думаю, известно.

В целом вау, я бы доработал такой проект, поэтому и рекомендую это сделать. Удачи!

Мое личное мнение по Hearing supply

Мне очень сильно понравилась база нарратива, а также геймплейная особенность, привязанная к специальной абилке. Хоррор чувствуется, чудовище хорошо выслеживает. За обучение отдельный респект.

Однако есть нюансы:

  1. Недостаток звукового контента для чудовища и т.д. Не хватает музыки.
  2. Визуальный стиль выбран не самым лучшим образом. Либо это технический недочет, потому что картинка и вправду дергается , что сказывается неприятным образом на игровом опыте. Помимо этого, цветовая гамма - не самая удачная.
  3. Level design продуман не очень хорошо. Не хватает психологических ориентиров для квестовых составляющих. А также откровенно бесят двери, которые в нужный момент плохо открываются, либо слишком медленно.

Я бы задумался о переработке геймплейного ядра. Сейчас самое удачное для этого время. Но сперва с командой выделите основной вижн, future-лист. Протестируйте все гипотезы. Жалко терять такую идею. Удачи!

Мое личное мнение по Save me

Мне очень сильно понравилась задумка игры, а также обыгрывание темы со слуховым аппаратом с помощью аналога, представленного в динамике game boy'а. Монстр пугает, в хорошем смысле. Звук и саунд тоже подходят.

Есть несколько недочетов:

  1. Неудобное управление. Лучше было сделать повороты на Q и E.
  2. Можно было сделать эффект черного экрана при выключении консоли с сохранением прогресса для реалистичности, например.
  3. Я бы для усиления эффекта хоррора накинул какой-нибудь эффект постобработки, например, увеличение контрастности слегка, а также затемнение фона. О, а ведь было бы круто сделать даже так, что при появлении руки монстра фон постепенно бы затемнялся. Звучит как фича.

В целом хороший проект, хоть и простой. Хороший результат!

Мое личное мнение по... Ysgwyyd?

Мне понравилось, как вы выкрутились под критерий слухового аппарата - просто сделали звуковое устройство для выполнения исследовательских работ. Это хитро! Особенный респект за фичу с судном, а также атмосферу окружения, хоть детализация или качество воды точно не повредили.

Но есть ряд недочетов:

  1. Самое главное - я не почувствовал соответствия хоррору. В вашем случае стоило добавить подобие Ктулху и всяких морских монстров, а также мрачный саундтрек.
  2. В будущем бы добавил качку для судна.
  3. Не до конца удобное управление, хотя я мог и не до конца разобраться. Было бы проще реализовать 2 режима: просто ходишь по палубе и смотришь на окружение, взаимодействуешь с прибором; подходишь к штурвалу, нажимаешь E и переключается камера, а WASD становятся активными для управления судном.
  4. В местах хромает level design, вследствие чего тяжело производить маневры.

В целом очень интересный концепт, я бы даже хотел потом поиграть в его обновленную версию. Так что, ребята, допиливайте, у вас есть потенциал. Удачи!

Мое личное мнение по BlindHeart

Интересная реализация противника наподобие Тирана из Resident Evil, отдельный респект за аудиоконтент, в том числе стук сердца противников. Атмосфера хоррора чувствуется.

Но есть несколько нюансов:

  1. Небольшой просчет в лоре. Как главный герой мог услышать без слухового аппарата что-то странное? Поясняйте в будущем такой косяк как-то нарративом, либо придумайте что-то иное.
  2. Перекрутили визуал, очень тяжело смотреть на картинку становится. Пытайтесь балансировать между артом и функциональностью геймплея.
  3. Слишком намудрили с level design'ом. Я смог найти ключи, но за 3 плейтеста не смог выбраться обратно в коридор. Либо упрощайте уровень, либо делайте подсказки, как правильно выбираться. Для кластерной системы уровней хороший референс - Resident Evil 2, когда игроку приходится убегать от Тирана, но сделать это вполне возможно за счет хорошей и логичной схемы построения локации. Также в этом могла бы помочь мини-карта =)
  4. Ваших "Тиранов" (призраков) многовато. На локации сложно балансировать с ними, поэтому 1 какого-то было бы достаточно под ваши масштабы. Но если вы все же хотите сохранить их количество, то посмотрите на геймплей режима Зомби в серии игр Call of Duty: Black Ops. Там уровни устроены таким образом, что дает реальную возможность игроку "водить хороводы", сохраняя как напряженность, так и имея шансы на выживание. На первых минутах ролика видно, какой пример я хочу привести.

    Мне концепция игры понравилась, но для более качественной реализации рекомендую вслушаться в мои советы. Успехов с проектом!

Мое личное мнение по Найти штаны

Всегда хотел побывать инопланетным кротом, а также модником, ищущим модные штанишки. Ваша звуковая система по аналогу слухового аппарата имеет право на существование, поскольку интересно передает как ориентир для движения по квесту, так и предупреждение о злобном фермере.

Хочется высказать несколько замечаний:

  1. Я бы переработал level design. Расположение ключевых точек для квеста имеет слишком маленькое расстояние между собой, а также не очень комфортно глазу, что стенка и туннель на одном уровне высоты. Ещё я бы добавил какие-то декорации в виде корней растений, скелетов крыс xD
  2. Управление немного непривычное, но это не такое большое замечание. Очень хорошо, что нет эффекта укачивания, а то точно пришлось бы перерабатывать.
  3. Звук и окружение не до конца передают атмосферу хоррора. Поставили бы что-то похожее на саундтрек из Fallout 1, я думаю, что получили бы плюс к атмосфере =)

А так в целом мне прототип очень понравился. Попробуйте его развить до какой-то конечной игры. Удачи!

Мое личное мнение по Third Eye

Довольно прикольная механика сонара в слуховом аппарате "Третий глаз", а также хорошее зерно для нарратива. Забавно ходить по пещере и кричать, чтобы была подсветка окружения =)

Но есть несколько нюансов:

  1. Немного не хватает атмосферы хоррора, как по мне. Может быть, стоило изменить саундтрек или добавить больше криповых саундов. А, может быть, и вовсе поработать над декорацией уровней или цветовой палитрой.
  2. Мне не понравилось, что при использовании Третьего глаза персонаж игрока останавливается. Возможно, это сделано для баланса, но для начала я бы попробовал уменьшить время cooldown'а перед передвижением.
  3. Мне показалось, или в начале было написано на стене про использование на Q? А что можно использовать-то? Стоило убрать упоминание этой команды тогда. Да и в принципе текст на стене был плохо читаем =(
  4. С точки зрения level design'а вы хитро поступили, что во второй локации заспавнили противников чисто на проходе. Это помогло, как я понял, обеспечить среду для реализацию приема "выманивай, обходи и вбегай". Побольше бы такой особенности.

В целом неплохо, но попробуйте переработать прототип с учетом рекомендаций, а затем протестировать. Возможно, идея для игры вполне зайдет. Удачи!

Мое личное мнение по SILENT GAZE:

Очень крутые ассеты нашли, прям создали атмосферу, напоминающую гибрид Dead Space и первых Fallout. Интересное зерно для нарратива и геймплейной особенности использования слухового аппарата (модуля). Особенно порадовало, как изменяется звук при активации. Очень приятный эмбиент.

Однако без замечаний не обойтись:

  1. Скучноватые противники. Было бы круто, если бы они как некроморфы или как какие-то твари начинали бежать за игроком. А то я просто на очередном плейтесте быстро пробежал мимо врагов, не используя ни механики, ни какие-то доджи и т.д. Такой момент следовало продумать, чтобы все было не так просто =)
  2. Неправильно адаптирован UI под игру. На 1920x1080 интерфейс уходит за фрейм, в результате чего не увидел часть информации по прибору =(
  3. Level design не до конца продуман. Стоило добавить больше психологических ориентиров для вида, а также потенциальных мест, чтобы прятаться от противников и т.д.
  4. Стоило слегка доработать шейдеры для более качественного рендера.

Перспективы у вашего проекта есть, доработайте идею и реализацию. Я теперь буду ждать эту смесь Dead Space и Fallout!

Мое личное мнение по What I hear in the Shadows

Очень интересный визуал, как и основная механика слухового аппарата, а также базис нарратива и атмосферы. Level design на качественном уровне, психологические ориентиры хорошо переданы с помощью монолога от девочки. С удовольствием прошел.

Но есть некоторые недочеты, которые я бы предложил доработать:

  1. Стоило бы немного улучшить монстра. Например, сделать какое-то подобие ИИ, который бы ходил в определенной области, чтобы игрок должен был обходить его.
  2. Я бы добавил также небольшую стрелочку визуальную, чтобы при использовании слухового аппарата игра подсказывала в ориентире, где находится монстр.
  3. Периодически встречается баг, связанный со звуком при активации слухового аппарата.
  4. Было бы хорошо, если бы персонаж двигался чуток быстрее =)

Мне прототип в целом понравился, развивайте его дальше! Потенциал качества чувствуется!

Мое личное мнение по Muted World

Крутое окружение в локации, интересное зерно для нарратива и хорошие задатки для геймплейной механики со звуковыми волнами, которые воспринимает слуховой аппарат. Ещё классные деревья, аж хочется каждый раз смотреть на листву вблизи, ахах. 

Есть несколько недочетов, которые стоит отметить:

  1. Либо я как-то не разобрался, либо произошел баг, из-за которого не появляются новые звуковые волны после первой записки. Если я что-то делал не так, то дайте знать, как надо. Такой момент надо в обучении отчетливо показывать =)
  2. Недоработанная функция взаимодействия с объектами. Вроде направил точку на объект, нажимаю на E, но не реагирует. Очень сильно мешает геймплейному процессу.
  3. Перемудрили с визуальным эффектом волны, из-за чего некомфортно играть.
  4. Музыка очень хорошо вписывается для первой квестовой точки, но не хватило обработки для совсем удаленного расстояния. Также периодический фоновый саундтрек как будто не вписывается.

Ребят, не забрасывайте проект! Удачи!

(1 edit)

Мое личное мнение по aiOS

Заценил шутку с ребутом, у меня все сохранилось. Вообще концепция прикольная для какой-то свихнувшейся операционной системы, которая пытается свести человека с ума.

Однако должен написать про нюансы:

  1. Я сомневаюсь, что игра вписывается в тематику геймджема и установленные критерии, однако как отдельную идею игру стоит сохранить на будущее.
  2. Не хватает фана в игре. Стоит ускорить анимации, сделать управление еще удобнее, чтобы было приятно играть.
  3. Очень раздражает завершение работы игры при проигрыше во внутренней игре.
  4. Наличие одного скримера - это, конечно, уже хорошо, но для атмосферы хоррора маловато.

Ребят, есть над чем работать. Очень надеюсь, что в будущем допилите игру и покажете результат. Я уверен, что эту идею можно доработать до очень хорошего уровня. Удачи!

Мое личное мнение по Жаботяге

Крутая атмосфера Норильска. Потребовались усилия, чтобы попасть к Начальнике, зато с каким кайфом. Приятный визуал и качественный саунд. Геймплейная особенность хорошо реализована с помощью системы, аналогичной слуховому аппарату - и очень круто, что периодически нужно как надевать капюшон, так и снимать. Я так понял, Начальникой Жаботяги был Вассерман?

Есть некоторые особенности, которые я бы хотел уточнить:

  1. А на чем вы делали игру? Я так понял, тут иллюзия 3D с помощью совмещения 2D-изображений, да?
  2. Немного непривычное и, пожалуй, неудобное управление, связанное с чувствительностью. Кстати, стоило добавить подсказку, когда находишься в укрытии, а то я чисто случайно обнаружил, что TAB позволяет вылезти обратно в коридор xD
  3. Я бы увеличил угол обзора в игре, чтобы было легче выбирать дверь.
  4. Дверь Начальники слишком далеко, немного долго до нее добираться, особенно для плейтеста.

Тут письмо поступило от Вассермана. Он сказал, чтобы вы игру до релиза довели, уж очень прикольная!

Мое личное мнение по Secret of labarotories

Довольно плавный и приятный геймплей. Игра имеет хорошую базу для хоррора и нарратива. Позабавило летящее что-то в начале игры =)

Хочется высказаться относительно нескольких моментов:

  1. Вроде как слуховой аппарат реализован, но не хватает какой-то дополнительной особенности в реализации механики, чтобы усилить его импакт.
  2. Может случиться баг с шкафчиками: если взаимодействовать под определенным углом, то персонаж встает боком, что мешает осмотру окружения через щель.
  3. Чересчур "умный" AI: противник продолжал стоять рядом с шкафчиком, где был спрятан игрок. По идее, он должен был через время уйти. Также у меня с ним случился баг, когда я вышел из шкафчика, я появился в той позиции, где взаимодействовал, а там стоял противник. Фактически я оказался "внутри" него, что помешало прохождению в первом плейтесте.
  4. Слишком долгое объяснение задания в начале уровня, должна быть возможность скипнуть.
  5. Я не понял, баг ли это, но, пока идет аудиозапись, я могу спокойно собирать листочки и ходить по локации, чудовища в тот момент вообще нет.
  6. Сомнительный level design. Не хватает элементов декора или научного оборудования. Также можно было бы с помощью декора придумать более интересное расположение листочков, но был лютый перебор с одним из первых двух листков в начальной комнате.
  7. Стоило вырезать упоминание про "ЛКМ - бить", раз не была реализована механика.

Предлагаю сначала развить базу для нарративной идеи, а именно сделать слуховой аппарат каким-то мега-особенным с научной точки зрения в истории повествования, потому что мне очень понравилась идея про отца-изобретателя и сына, который услышал призрака отца. Также нужно будет выделить все соответствующие интересные механики на основе идеи, а затем составить геймдизайнерскую документацию, чтобы структурировать задумку. Удачи!

(1 edit)

Мое личное мнение по I think I hear someone

В вашем проекте очень сильная концепция по нарративу с интересной геймплейной особенностью взаимодействия с окружающим миром. Еще мне нравится визуал главного героя. Птички приятно поют =)

Однако есть нюансы:

  1. Атмосфера не передает в полной мере хоррора. Следовало сделать более темную локацию с более устрашающей музыкой на фоне. Также нужно было попробовать как-то иначе реализовать опасности, например, что-то пострашнее собаки или кучи вилок.
  2. Раз геймплей на данном уровне происходит днем, да и в принципе стоило сделать так, чтобы была какая-то "видимая для героя" область, которая бы позволила видеть хотя бы часть предметов окружения. Но тогда бы упала значимость звука, кроме бегущей собаки сзади. И вправду стоило бы в таком случае сделать крайне темное помещение, например, катакомбы или подвал, где все окружение еле видно, кроме каких-то основных стен, что позволило бы использовать вашу механику с наибольшей эффективностью.
  3. Не хватает больше декора на локации, особенно визуального.
  4. Дерганное перемещение камеры, стоит исправить.
  5. Думаю, вы в курсе, что стоило бы исправить баг с завершением уровня (вход в дом).
  6. Еще цветовая гамма не очень подходит.

У вас очень интересная концепция нарратива, а также интересная мысль по основной механике. Но следует переработать геймплей, чтобы он придавал больше фана и имел соответствующую атмосферу. Подумайте, идея очень хорошая все равно.

(2 edits)

Личное мнение по Orpheus

Великолепный визуальный стиль в сочетании с интересной геймплейной задумкой. Звуковой эмбиент радует слух.

Однако я бы выделил несколько важных моментов, над которыми хотел бы порассуждать:

  1. Я так понял, в качестве аналоговой системы для слухового аппарата вы выделили лиру, которая позволяет за счет "визуального отображения звука" показать положение противников и маршрут к точке выполнения квеста. Это очень необычное и творческое решение, мне очень понравилось. Сперва я не понимал раскрытие условия джема в вашем проекте, но, по сути, то, что я расписал, имеет право на существование.
  2. Не хватает дополнительных звуков, например, движения главного героя или монстра, а также подобия речи и т.д.
  3. Дизайн уровня немного скудный, не хватило декоративных элементов.
  4. Либо баг, либо просчет проекта, но эмбиент в моем плейтесте не зацикливается.
  5. В будущем обязательно добавляйте возможность пропуска элементов кастцен. Это особенно полезно при плейтестах.
  6. У меня случился один раз баг, поэтому не столь критический, что при одновременном подходе чудовища и активации укрытия, персонаж прячется, но затем никак не получается выйти, нажатие на кнопку E не работает в таком случае.
  7. Про баг с подсвечиванием врага читал, подправьте потом.
  8. Не хватает разнообразия в анимации передвижения персонажа.
  9. В будущем, если будете доводить проект до "вертикального среза", следует развивать лор и исследуемую локацию.

За время, отведенное для джема, вы создали очень классный прототип. Рекомендую его не забрасывать, а проработать дальше, начав с составления геймдизайнерской документации, прописывания лора, а также составления future-листа (лист фичей). Вы подготовили очень хорошую почву, из которой можно получить не хороший результат. Так что обязательно попробуйте допилить проект. Дайте знать о своем успехе. Удачи!

(1 edit)

Мое личное мнение по Дробославу: Тихая гавань

Крутой визуал, нарратив и аудиоконтент. Откровенно кайфанул, когда наблюдал визуал и атмосферу. Также респект за заставки.

Однако есть некоторые нюансы:

  1. С одной стороны, фактически главный герой использует слуховой аппарат для функционирования слуха, а с другой - ожидалось, что в игре данное устройство будет подразумевать собой отдельную механику с геймплейной изюминкой. Попробуйте прояснить в ответе ваше понимание данного критерия и его соблюдение в контексте вашего проекта.
  2. Не до конца доработанная механика дробовика. Я бы нарисовал его у вашего персонажа, а также бы сделал выстрелы по определенной траектории, например, трапеции.
  3. У ваших противников очень большой радиус атаки, его бы следовало уменьшить, иначе тяжело проскочить мимо них с помощью "доджа" =)
  4. Физическая коллизия у большей части объектов неправильно поставлена, в результате чего игрок может периодически "ходить над" запертой клеткой или вообще сверху над текстурой стены.
  5. Критический баг: никак не смог ввести пароль от финальной двери. Все время появлялась общая надпись "Введите пароль", но дальше, как бы ни встал, не появлялась кнопка F, чтобы начать ввод. Если этот момент вообще не так должен работать, то объясните в ответе. Лучше всего также показать видео с пояснением.

А так в целом ваша игра уже смахивает на почти что на готовую к питчингам и продвижению Alpha-версию. Я бы даже доработал проект =) 

Мое личное мнение по Murder on the weekend

Хорошо попали в тему хоррора, дополнительно давит саундтрек и окружающая атмосфера. Довольно прикольно было использовать микрофон как составной элемент механики, я такое помню только в Until Dawn. Особенно респект за то, что пустили слезу ностальджи графикой, стилизованной под эпоху первых PlayStation.

Однако есть ряд особенностей, которые вам бы следовало доработать:

  1. Самое главное. Слуховой аппарат. Я не совсем понимаю, как вы адаптировали его под тему джема. По сути, он является только ключиком в начале и... все? Стоило как-то иначе поработать над его реализацией, как минимум и обозначить это нарративом, но все же преимущественно механикой, что было очень важным для критериев. Если я что-то не так понял насчет этого момента, обязательно опишите более детально, как слуховой аппарат используется, что за механика, связанная с ним.
  2. Мне кажется, у вас не до конца проработан вражеский NPC. Проблема именно в том, что от него чисто физически очень сложно улизнуть, что осложняет процесс прохождения в разы.
  3. Периодически встречается критический баг, который не позволяет перейти в меню и начать игру заново после смерти персонажа. Помогает перезапуск игры.
  4. Эх, мой любимый level design... Фишка разрушения стен с помощью звука прикольная, но надо было сделать так, что после активации микро стена оставалась разрушенной и дальше в темноте. Также нет никаких психологических намеков для игрока, где и какую стену можно сломать. К тому же несколько раз спотыкался об коллайдер (коллизию, я так понимаю, раз вы собирали в UE4) коробки, из-за чего погибал. Ну и можно дополнительные ориентиры было расставить, чтобы помочь игроку понять, в какую сторону стоит идти. А так мне удалось пройти совершенно случайно...
  5. Возможно, это бы сломало геймплейную особенность, но стоило сделать хотя бы чуток поярче. Если же вы тестировали этот момент, понимали, что это очень сильно упрощает игру и не соответствует вашей идее, то тогда мое замечание спорное.

Ребята, все равно вы молодцы! Постарались, несмотря на нюансы. Попробуйте доработать в будущем, мне кажется, довольно хорошая бродилка с нарративом и загадками получится.

Мое личное мнение по Глухому велосипедисту

Крутое сочетание жанра раннера с элементами хоррора, чувствуется атмосфера за счет звука и окружения, интересная реализация механики в уклон реализма, а также приятный бонус в виде таблицы лидеров, рабочего UI и меню. 

Но есть несколько недочетов:

  1. То, что слуховой аппарат сел, вследствие чего игрок больше не может слышать автомобили - это здорово. Но почему тогда он слышит радио и звук метели? Чудовище, наверно, не в счет, я так понял, это элемент нарратива.
  2. Я уже рассказал другим ребятам про эту идею, но эффект "глухого" звука в случае ухудшения работы слухового аппарата можно было бы попробовать реализовать, базируясь на референсе из Detroit: Become Human. 

    Эксперты, скорее всего, выскажут иное мнение по реализации такой ситуации и приведут другой референс.
  3. Графику можно было бы слегка подтянуть, не то что бы модельки, для прототипного уровня они подойдут, а хотя бы разрешение. Возможно, это творческое решение, но не знаю... Сомнительно, но окэй.
  4. Стоило добавить дополнительные препятствия на дороге, например, скользкие лужи и т.д. Это бы очень положительно повлияло на level design.

Мое личное мнение по Waves Beyond

Ваша игра заставила меня напугать много раз подряд, что точно характерно для хоррора. Механику использования слухового аппарата вы сделали крайне интересной, что, разумеется, тоже огромный плюс.

Но есть несколько нюансов:

  1. Это больше мой косяк, так как, к сожалению, я не обратил сначала на описание игры и основные правила прохождения, которые вы расписали на странице Itch'а, но просто в будущем делайте что-то наподобие внутриигрового обучения, которое позволит сразу вкатиться в геймплей, а не как в моем случае xD
  2. Поскольку я очень сильно тупил в прохождении, мне удалось по кусочкам из нескольких прохождений собрать единый код от сейфа и пройти игру прямо в начале очередной итерации. Вам следовало избежать данной ситуации с помощью случайной генерации чисел на листочках. В случае тестирования это пока что позволительно, но на этапе выпуска Альфы лучше пихнуть рандомный генератор, чтобы избежать такого эксплойта.
  3. Я так понял, ваша команда пыталась вкатиться в нарратив. По частям записок понятно, как чудовище (Депривация) трансформировалось, если совсем вкратце, но стоило расписать это подробнее. Также я не совсем понял нарративную суть и связь между записями в начале игры и в конце при прохождении.
  4. У вас есть некий переизбыток эффекта хоррора, а именно вы не даете игроку в зонах расположения записок спокойно прочитать их. Возможно, конечно, это спорный нюанс, но если бы информация была крайне интересной и детальной для чтения, безопасность игроку точно стоило бы обеспечить. Такое можно увидеть зачастую в TLOU и прочих играх.
  5. В начале стоило сделать так, чтобы текст отображался не на конкретное время, а на постоянное, чтобы игрок мог сразу нажать кнопку, чтобы пропустить чтение (например, если он уже просто дальше пытается пройти с какой-то попытки или протестировать) или спокойно дочитать и уже быть готовым к геймплею.
  6. Жаль, что каждый раз приложение игры закрывается при смерти. Это стоило бы потом исправить.
  7. При проигрывании музыки перестаешь понимать, как теперь работает механика слухового аппарата из-за чего можешь с легкостью помереть. Это серьезный нюанс.
  8. Теперь я очень сильно хочу поругать вас за level-дизайн. Я понимаю, что мебели и прочего декора в комнатах мало, это простительно, но у вас очень мало мест, где можно спрятаться. В таком случае стоило бы просто нарисовать какие-то ориентиры, чтобы игрок сразу мог бежать, допустим, на новом для него, еще не исследованном, этаже в нужную комнату. Например, я просто терялся, что мне делать, потому что не знал, в какой комнате уже шкаф, а бежать обратно на верхний этаж просто времени бы не хватило. А, ну, еще, конечно, вы плохо проработали лестницы, потому что сложно перейти с верхней точки лестницы на платформу - тут либо надо было сразу сделать переход на платформу (пол) с лестницы спереди, либо добавить прыжок, однако первое предпочтительнее.

Ну, и небольшой вердикт с советом. Про качество звука я пока ничего не могу сказать, кажется простеньким, но как бы в основной геймплей оно вписывается, что уже хорошо. Не хватило ещё вдобавок эмбиент-саундтрека какого-нибудь. С точки зрения геймдизайна и нарратива учтите мои рекомендации, описанные в нюансах, а также поработайте над основными ошибками построения уровня. Можете в будущем вообще даже сделать систему рандомной генерации комнат, это будет очень круто. Учтите мои рекомендации, это поможет сделать вашу игру более реиграбельной и качественной. Как минимум, идея и база прототипа очень интересная. Несмотря на нюансы, все равно молодцы!

(1 edit)

Мое личное мнение по поводу GreenRoom

Несмотря на то, что в основе вашей игры лежит юмор, вы и вправду пощекотали мои нервишки, так что атмосферу хоррора точно прочувствовал за счет освещения, постобработки и подобранных звуков! Механика слухового аппарата интересно сделана, можно взять за базу для дальнейшего развития.

Могу выделить следующие замечания:

  1. Музыку не стоило размещать конкретно в одной точке локации, лучше бы было, чтобы она была либо постоянной на фоне, либо как-то привязана к камере, потому что при резкой динамике (например, при резких поворотах влево-вправо или вообще на 180-360 градусов) можно слышать некоторые прерывания, которые не очень приятно слышать.
  2. Не знаю, творческое ли это решение, но я бы увеличил разрешение рендера игры, потому что несколько тяжело было читать текст или смотреть на постеры.
  3. Несмотря на наличие интересной механики слухового аппарата, ее можно было бы сделать еще лучше, а именно сделать эффект "глухого звука" при низком значении громкости. Детальнее всего в принципе по звуку смогут выразиться эксперты. Как по мне, можно было бы попробовать что-то наподобие из Detroit: Become Human, когда один из главных героев, Маркус, имел сломанный слуховой модуль. Это показано в геймлейном ролике: 
  4. Я бы немного пострашнее сделал финалочку, заменив модель Шрека или сделав как-то иначе.

Отдельно как level-дизайнер могу отметить, что сделали хорошую планировку прохождения, но можно было бы попробовать для разнообразия сделать 1 ситуацию, когда игрок бы ходил бесконечно по коридору, и до него бы дошло, что надо повернуть назад. Или же сделать возможным вход в Green Room, но без завершения сюжетного прохождения игрока бы разворачивало через какой-то телепорт на 180 градусов. Такой трюк реализовали в Alan Wake 2: 

Спасибо за отзыв!

Забыл снять галочку при публикации 😅
Теперь можно скачать и сыграть!